Compétences
Quand on acquiert une compétence dite “ de classe ”, chaque point de compétence dépensé augmente d'un le degré de maîtrise du personnage (soit un bonus de +1 lors des tests de cette compétence). Si l’on choisit une compétence dite “ hors classe ”, 1 point de compétence n’augmente le degré de maîtrise que de un demi.
Le degré de maîtrise maximal qu’un personnage peut atteindre dans une compétence de classe est égal à son niveau global + 3 et à la moitié de ce résultat pour les compétences hors classe (n’arrondissez pas en cas de fraction).
Utilisation des compétences :
Voici la formule pour jouer un test de compétence : 1d20 + modificateur de compétence (modificateur de compétence = degré de maîtrise + modificateur de caractéristique + modificateurs divers). Ce test s’effectue de la même façon qu’un jet d’attaque ou de sauvegarde. Plus le total obtenu est élevé, plus le résultat est favorable au personnage. Il faut soit atteindre un degré de difficulté (DD), soit battre le résultat du test de compétence de l’adversaire. Degré de maîtrise. Le degré de maîtrise dépend du nombre de points investis dans une compétence. Beaucoup de compétences peuvent être utilisées sans qu’on y ait investi le moindre point ; on parle alors de test inné de compétence.
Modificateur de caractéristique :
Les tests de compétence utilisent le modificateur de la caractéristique associée à cette compétence. Cette information est donnée dans la description de chaque compétence.
Modificateurs divers :
Les modificateurs divers comprennent, entre autres, les bonus raciaux, le malus d’armure aux tests et les bonus accordés par les dons.
Un point de compétence correspond à une augmentation du degré de maîtrise de 1 pour une compétence de classe et de 1/2 pour une compétence hors classe. La liste des compétences associées à chaque classe se trouve dans leur description. Les compétences qui n’apparaissent pas sur cette liste sont “ hors classe ”. Une augmentation du degré de maîtrise de 1/2 n’améliore pas le test de compétence, mais deux demis donnent un nouveau point de degré de maîtrise. Veillez bien à dépenser la totalité de vos points de compétence ; il est impossible d’en garder pour plus tard.
Le degré de maîtrise maximal que votre personnage ne peut pas dépasser est égal à son niveau global + 3 pour les compétences de classe, et la moitié - sans arrondir - de ce total pour les autres. Si une compétence est une compétence de classe pour au moins une des classes du personnage, alors son degré de maîtrise maximal est égal à son niveau global + 3.
Utilisation des compétences
Chaque utilisation de compétence est évaluée grâce à un jet de dé. Plus le résultat du test de compétence est élevé, plus l’issue est favorable au personnage. Il est nécessaire d’atteindre un résultat donné, variant en fonction des conditions (soit un DD, soit le test opposé d’un adversaire), pour que la compétence soit utilisée avec brio. Plus la tâche est difficile, plus le chiffre à obtenir est élevé. Le résultat du test peut être modifié par certaines conditions. Si le personnage est au calme, loin de toute source de déconcentration, il peut faire attention et éviter ainsi les erreurs du débutant. De même, s’il a du temps, il peut réessayer encore et encore jusqu’à qu’il réussisse du mieux possible. Enfin, l’aide de ses compagnons lui permettra parfois d’accomplir des prouesses qu’il n’aurait pu réaliser seul.
Le test de compétence
Le test de compétence prend en compte la formation du personnage (le degré de maîtrise), mais aussi son talent inné (le modificateur de caractéristique) et le hasard (le jet de dé). Il peut également intégrer des facteurs tels que la facilité de certaines races à accomplir certaines tâches (bonus racial), la difficulté supplémentaire due au port d’une armure (malus d'armure aux tests) ou les dons que possède le personnage et d’autres facteurs encore. Pour effectuer un test de compétence, jetez 1d20 et ajoutez le modificateur de compétence du personnage. Ce modificateur comprend son degré de maîtrise, son modificateur de caractéristique et tout autre modificateur pouvant s’appliquer à la compétence concernée (bonus racial, malus d'armure aux tests, etc.). Plus le total est élevé, plus l’issue est favorable. Contrairement aux jets d’attaque et de sauvegarde, un 20 naturel au dé ne constitue pas un succès automatique, pas plus qu’un 1 naturel n’est un échec automatiquement.
Degré de difficulté
Certains tests de compétence s’effectuent en fonction d’un degré de difficulté, ou DD. Le DD est une valeur déterminée en accord avec les règles des compétences représentant la difficulté de la tâche que le personnage s’est fixée.
| Difficulté (DD) | Exemple (compétence utilisée) |
|---|---|
| Très facile (0) | Remarquer un grand objet posé en évidence (Détection) |
| Facile (5) | Escalader une corde à nœuds (Escalade) |
| Moyenne (10) | Entendre l’approche d’un garde (Perception auditive) |
| Délicat (15) | Saboter une roue de chariot pour qu’elle tombe en route (Désamorçage/sabotage) |
| Difficile (20) | Nager en pleine tempête (Natation) |
| Formidable (25) | Ouvrir une serrure de qualité moyenne (Crochetage) |
| Héroïque (30) | Sauter par-dessus une faille de 9 mètres de large (Saut) |
| Presque impossible (40) | Suivre la piste d’un groupe d’orques sur un terrain dur et après 24 heures de pluie (Survie) |
Test opposé
La réussite ou l’échec d’un test opposé est déterminé en comparant le résultat du test du personnage au résultat du test de son adversaire. Le vainqueur est celui des deux qui obtient le résultat le plus élevé, l’autre est le perdant. En cas d’égalité de résultat, la victoire revient à celui des deux dont le modificateur de compétence est le plus élevé. Si les modificateurs sont identiques, il faut relancer les dés tant qu’il y a égalité.
| Tâche | Compétence (caractéristique) | Compétence opposée (caractéristique) |
|---|---|---|
| Rouler quelqu’un | Bluff (Cha) | Psychologie (Sag) |
| Tracer une fausse carte | Contrefaçon (Int) | Contrefaçon (Int) |
| Se faire passer pour quelqu’un d’autre | Déguisement (Cha) | Détection (Sag) |
| Arriver furtivement dans le dos de quelqu’un | Déplacement silencieux (Dex) | Perception auditive (Sag) |
| Ne pas se faire remarquer | Discrétion (Dex) | Détection (Sag) |
| Ligoter un prisonnier | Maîtrise des cordes (Dex) | Évasion (Dex) |
| Dérober une bourse | Escamotage (Dex) | Détection (Sag) |
Nouvelles tentatives
En règle générale, en cas d’échec, rien n’empêche d’utiliser encore et encore une compétence. Mais, pour certaines compétences, l’échec s’accompagne parfois de conséquences fâcheuses. Un petit nombre d’entre elles sont ainsi totalement inutiles une fois que l’on a raté sa première tentative. Pour la plupart des compétences, il est inutile de réussir plusieurs tests ; le premier succès suffit.
Test inné de compétence
En règle générale, on peut effectuer un test de compétence même quand on essaye d’utiliser une compétence pour laquelle on n’a pas reçu la moindre formation. Dans ce cas, le résultat du test ne bénéficie pas du degré de maîtrise, mais les autres modificateurs éventuels (racial, de caractéristique, etc.) sont toujours pris en compte. Nombre de compétences ne peuvent être utilisées que par les individus ayant reçu la formation adéquate.
Conditions favorables ou défavorables
Certaines conditions facilitent ou gênent l’utilisation d’une compétence, ce qui se traduit par un bonus ou un malus associé au test de compétence (ou éventuellement par une modification du DD de ce dernier).
On peut modifier le test de compétence de quatre façons :
- En accordant un bonus de circonstances de +2 pour représenter des conditions améliorant les chances de réussite, comme par exemple le fait de posséder l’outil idéal pour accomplir la tâche choisie, d’être aidé par un compagnon (voir Combiner ses compétences) ou de détenir des informations particulièrement complètes sur le sujet.
- En imposant un malus de circonstances de –2 reflétant des difficultés exceptionnelles, comme le fait de devoir utiliser un outil inadéquat ou de disposer de renseignements erronés.
- En réduisant le DD de 2 points pour simuler les conditions qui rendent la tâche plus facile, comme le fait d’avoir un public déjà acquis à sa cause ou de réaliser un travail qui n’a pas besoin d’être parfait.
- En augmentant le DD de 2 points dans le cas où la tâche est plus complexe qu’à l’habitude, comme le fait de se retrouver face à un public hostile ou de devoir fournir un travail impeccable.
Les conditions qui affectent la manière dont le personnage utilise sa compétence se retrouvent au niveau du modificateur, contrairement à celles qui modifient le résultat que le personnage doit obtenir, et qui, elles, influent sur le DD. Certes, un bonus au test de compétence entraîne le même résultat qu’une diminution égale du DD, mais tous deux représentent des cas de figure différents, et il arrive que cette distinction soit importante.
Temps d’utilisation des compétences
Certaines compétences s’utilisent rapidement, tandis que d’autres exigent plusieurs rounds, voire encore plus. La plupart prennent une action simple, une action de mouvement ou une action complexe. Les différents types d’actions indiquent le temps qu’elles prennent dans un round de combat (6 secondes) et le déplacement qu’elles autorisent (voir Les différents types d’actions). Certains tests de compétence s’effectuent instantanément et sont considérés comme une simple réaction ; ils ne comptent pas comme des actions à part entière. D’autres représentent une partie du déplacement du personnage (c’est par exemple le cas de Saut). La description de chaque compétence indique le temps nécessaire pour y faire appel.
Test sans jet de dé
Un test de compétence représente la tentative faite pour atteindre un but, le plus souvent dans des conditions de tension ou de déconcentration importantes. Mais il arrive que le personnage puisse faire disparaître le facteur aléatoire, pour peu qu’il dispose de suffisamment de temps et de calme.
Faire 10 :
Lorsqu’un aventurier n’est ni menacé ni distrait, il peut choisir de “ faire 10 ”. Dans ce cas, pas besoin de jeter le d20 ; on considère que le résultat est automatiquement égal à 10, ce qui revient à un succès automatique pour les tâches aisées. Il est impossible de “ faire 10 ” quand on est déconcentré ou menacé (par exemple, lors d’un combat). Dans la plupart des cas, faire 10 est une façon de jouer la sécurité. Le joueur sait (ou estime) qu’un résultat moyen permettra de réussir, mais a peur des conséquences d’un résultat trop bas et il préfère donc se rabattre sur la moyenne en faisant 10. Cette option est particulièrement utile lorsqu’un résultat élevé n’apporte aucun avantage particulier (comme pour escalader une corde à nœuds ou pour effectuer des soins à long terme).
Faire 20 :
Si le personnage a suffisamment de temps devant lui (le plus souvent, 2 minutes pour toute compétence s’utilisant généralement en 1 round, une action complexe ou une action simple), s’il n’est ni menacé ni distrait et si la compétence qu’il désire utiliser n’implique aucune conséquence néfaste en cas d’échec, il peut choisir de “ faire 20 ”. Autrement dit, à force de réessayer, il va finir par obtenir un 20 sur le dé. Au lieu de lancer le dé, calculez le résultat de l’action comme si le jet de dé avait donné 20. Faire 20 signifie que le personnage réessaye jusqu’à réussir du mieux possible, mais cela implique beaucoup d’échecs entre temps. Cette possibilité prend en moyenne vingt fois plus de temps qu’un test de compétence normal. Puisque faire 20 suppose que le personnage va rater de nombreuses fois avant de réussir, son utilisation avec une compétence présentant une conséquence néfaste en cas d’échec (comme un test de Désamorçage/sabotage effectué pour désamorcer un piège) déclencherait systématiquement ces conséquences avant qu’il ait une chance de réussir (dans ce cas, cela déclencherait le piège). Les compétences avec lesquelles on utilise régulièrement “ faire 20 ” sont Crochetage, Évasion et Fouille.
Test de caractéristique et test de niveau de lanceur de sorts :
Les règles permettant de faire 10 et de faire 20 s’appliquent aux tests de caractéristique. Par contre, aucune des deux règles ne s’applique aux tests de niveau de lanceur de sorts (auxquels on a recours, par exemple, pour lancer dissipation de la magie).
Combiner ses compétences
Plusieurs personnages peuvent combiner leurs efforts lorsqu’ils utilisent la même compétence en même temps.
Actions individuelles simultanées
Il arrive souvent que plusieurs aventuriers essayent d’accomplir la même action de manière indépendante, auquel cas le succès ou l’échec de chacun n’influe pas sur la tentative des autres.
Aider quelqu’un
Un personnage peut aider l’un de ses compagnons dans sa tâche en effectuant le même genre de test de compétence pour combiner leurs efforts. Si le résultat du test est de 10 ou plus, l’aide apportée se traduit par un bonus de +2 sur le test du compagnon, ce qui correspond à une condition favorable. (Il est impossible de faire 10 sur un test destiné à aider quelqu’un.) Il arrive souvent que l’aide des autres ne soit d’aucun secours ou que le nombre de personnes pouvant coopérer pour accomplir une action donnée soit limité. Dans les cas où il faut remplir des conditions supplémentaires pour réaliser une action particulière, on ne peut aider quelqu’un que si on remplit soi-même ces conditions.
Synergies entre compétences
Il arrive parfois que le fait de maîtriser deux compétences proches (comme Acrobatie et Saut) aide à accomplir des tâches en rapport avec chacune d’elles. En règle générale, le fait d’avoir atteint un degré de maîtrise de 5 dans une compétence confère un bonus de +2 aux tests de compétences liées (voir la description de chaque compétence). Dans certains cas, ce bonus ne s’applique pas systématiquement, mais seulement pour quelques tâches. Dans d’autres cas, la synergie ne s’applique pas à un test de compétence, mais à un autre type de test, comme ceux liés à une aptitude de classe.
| Un degré de maîtrise de 5 ou plus en … | Confère un bonus de +2 aux tests de … |
|---|---|
| Acrobaties | Equilibre |
| Acrobaties | Saut |
| Art de la magie | Utilisation d'objets magiques (associés aux parchemins) |
| Artisanat | Estimation (liés aux objets produits par ce type d’artisanat) |
| Art psi | Utilisation d'objets psioniques (liés aux pierres psioniques) |
| Bluff | Déguisement (lorsque le personnage se sait observé) |
| Bluff | Diplomatie |
| Bluff | Escamotage |
| Bluff | Intimidation |
| Connaissance (Architecture et Ingénierie) | Fouille (joués pour trouver des passages ou compartiments secrets) |
| Connaissance (Exploration souterraine) | Survie (sous terre) |
| Connaissance (Folklore local) | Renseignement |
| Connaissance (Géographie) | Survie (pour éviter de se perdre ou pour éviter des dangers) |
| Connaissance (Mystères) | Art de la magie |
| Connaissance (Nature) | Survie (dans un environnement naturel à la surface) |
| Connaissance (Noblesse et Royauté) | Diplomatie |
| Connaissance (Plans) | Survie (sur d’autres plans d’existence) |
| Connaissance (Psionique) | Art psi |
| Décryptage | Art de la magie (pour identifier les pouvoirs d'un cercle runique) |
| Décryptage | Utilisation d'objets magiques (associés aux parchemins) |
| Dressage | Equitation |
| Evasion | Maîtrise des cordes (lorsque l’on cherche à ligoter quelqu’un) |
| Fouille | Survie (joués pour trouver ou suivre une piste) |
| Maîtrise des cordes | Escalade (pour grimper à une corde, quelle qu’elle soit (à nœuds ou non, seule ou près d’un mur)) |
| Maîtrise des cordes | Evasion (quand on cherche à échapper à des cordes) |
| Psychologie | Diplomatie |
| Représentation | Concentration (pour résister à un chahut lors d'une représentation de ce type) |
| Saut | Acrobaties |
| Survie | Connaissance (Nature) |
| Utilisation d'objets magiques | Art de la magie (si l'on se sert de cette compétence pour déchiffrer un sort rédigé sur un parchemin) |
| Utilisation d'objets psioniques | Art psi (visant à s'adresser aux pierres psioniques) |
Aucun résultat
Tests de caractéristique
Il arrive qu’un personnage tente d’accomplir une action ne correspondant à aucune compétence. On a alors recours à un test de caractéristique, simulé par 1d20 + modificateur de la caractéristique appropriée (cela revient en quelque sorte à jouer un test inné de compétence).
Parfois, le résultat d’une action repose uniquement sur l’une des caractéristiques du personnage, sans que le hasard intervienne. De même que deux individus ne vont pas effectuer de test de taille pour savoir qui est le plus grand, ils ne jouent pas de test de Force pour savoir qui est le plus musclé.
Les compétences
| Nom | Caractéristique associée | Formation requise | Malus d'armure | Description |
|---|---|---|---|---|
| Acrobaties | Dextérité | ✔ | ✔ | Le personnage peut exécuter roulés-boulés, sauts périlleux et autres cabrioles. |
| Art de la magie | Intelligence | ✔ | ✘ | Cette compétence sert à identifier les sorts actifs, mais aussi ceux que les autres personnages sont en train de lancer. |
| Artisanat | Intelligence | ✘ | ✘ | Le personnage a appris un métier artisanal ou un art, comme par exemple l'alchimie, la calligraphie, fabrication d'arcs et de flèches etc. |
| Art martial | Intelligence | ✔ | ✘ | Cette compétence sert à identifier les manoeuvres dès qu'elles sont initiées. |
| Art psi | Intelligence | ✔ | ✘ | Cette compétence sert à identifier les facultés actives, mais aussi celles que les autres personnages sont en train de manifester. |
| Autohypnose | Sagesse | ✔ | ✘ | Maîtrise de son corps et de son esprit : mémoriser, résister à la peur, au poison ou à la mort, ignorer une blessure. |
| Bluff | Charisme | ✘ | ✘ | Cette compétence permet de faire croire les propositions les plus extravagantes qui soient et de parler par sous-entendus ou mots de codes pour transmettre des messages secrets. |
| Concentration | Constitution | ✘ | ✘ | Le personnage est particulièrement doué pour arriver à se concentrer en toutes circonstances. |
| Connaissance (Architecture et Ingénierie) | Intelligence | ✔ | ✘ | Vous pouvez identifier des bâtiments, aqueducs, ponts, fortifications |
| Connaissance (Exploration souterraine) | Intelligence | ✔ | ✘ | Vous pouvez identifier des aberrations, cavernes, vases, spéléologie |
| Connaissance (Folklore local) | Intelligence | ✔ | ✘ | Vous pouvez identifier des légendes, personnalités pittoresques, habitants, lois et traditions, coutumes, humanoïdes |
| Connaissance (Géographie) | Intelligence | ✔ | ✘ | Vous pouvez identifier des pays, types de terrain, climat, peuples |
| Connaissance (Histoire) | Intelligence | ✔ | ✘ | Vous pouvez identifier des dynasties, guerres, colonies, migrations, fondation des villes et des pays |
| Connaissance (Mystères) | Intelligence | ✔ | ✘ | Vous pouvez identifier des créatures artificielles, créatures magiques, dragons, mystères anciens, phrases incompréhensibles, symboles ésotériques, traditions magiques |
| Connaissance (Nature) | Intelligence | ✔ | ✘ | Vous pouvez identifier des animaux, climat, cycles et saisons, fées, géants, humanoïdes monstrueux, plantes, vermines |
| Connaissance (Noblesse et Royauté) | Intelligence | ✔ | ✘ | Vous pouvez identifier des lignées, héraldique, coutumes, arbres généalogiques, devises, personnalités |
| Connaissance (Plans) | Intelligence | ✔ | ✘ | Vous pouvez identifier des plans extérieurs, plans intérieurs, plan Astral, plan Éthéré, Extérieurs, élémentaires, la magie et les plans |
| Connaissance (Psionique) | Intelligence | ✔ | ✘ | Vous pouvez identifier des tradition psionique, symboles psychiques, des expressions énigmatiques, créations astrales, races psioniques,.monstres psioniques et leurs pouvoirs spéciaux et vulnérabilités |
| Connaissance (Religion) | Intelligence | ✔ | ✘ | Vous pouvez identifier des dieux et déesses, mythologie, tradition ecclésiastique, symboles sacrés, morts-vivants. |
| Contrefaçon | Intelligence | ✘ | ✘ | Vous pouvez imiter des documents. |
| Contrôle de forme | Sagesse | ✘ | ✘ | Tout personnage ayant contracté la lycanthropie et étant conscient de son état a la possibilité d’apprendre la compétence Contrôle de forme comme une compétence de classe. |
| Crochetage | Dextérité | ✔ | ✘ | Vous pouvez ouvrir des serrures et des mécanismes verrouillés. |
| Décryptage | Intelligence | ✔ | ✘ | Vous pouvez déchiffrer les runes anciennes ou des textes dans une langue inconnue. |
| Déguisement | Charisme | ✘ | ✘ | Vous pouvez modifier l'aspect du personnage ou celui de quelqu'un d'autre. |
| Déplacement silencieux | Dextérité | ✘ | ✔ | Vous pouvez vous déplacer sans faire de bruit. |
| Désamorçage & sabotage | Intelligence | ✔ | ✘ | Vous pouvez désamorcer des pièges, bloquer une serrure ( en position ouverte ou fermée ) ou saboter une roue de chariot pour qu'elle sorte de son essieu au bout de quelques mètres. |
| Détection | Sagesse | ✘ | ✘ | Détection sert à repérer des brigands s'appretant à tendre une embuscade, percer un déguisement ou lire sur les lèvres ou à voir un mille-pattes géant nichant dans un tas d'ordures. |
| Diplomatie | Charisme | ✘ | ✘ | On utilise cette compétence pour persuader un chambellan d'accorder une audience avec le roi, négocier la cessation des hostilités entre deux tribus barbares en guerre. |
| Discrétion | Dextérité | ✘ | ✔ | Vous pouvez vous fondre dans les ombres |
| Dressage | Charisme | ✔ | ✘ | Vous pouvez dresser des animaux pour qu’ils vous obéissent. |
| Equilibre | Dextérité | ✘ | ✔ | Vous pouvez vous déplacer sur des surfaces étroites ou instables sans risquer de tomber. |
| Equitation | Dextérité | ✘ | ✘ | Vous pouvez monter à cheval et diriger des montures. |
| Escalade | Force | ✘ | ✔ | Vous pouvez escalader des surfaces verticales ou des parois inclinées. |
| Escamotage | Dextérité | ✔ | ✔ | Vous pouvez voler de petits objets et dissimuler des objets sur votre personne. |
| Estimation | Intelligence | ✘ | ✘ | Vous pouvez estimer la valeur d’un objet. |
| Evasion | Dextérité | ✘ | ✔ | On utilise cette compétence pour se débarasser de ses liens, se faufiler par un étroit conduit ou échapper à l'étreinte d'un monstre. |
| Fouille | Intelligence | ✘ | ✘ | Vous pouvez trouver des passages secrets, des pièges simples et compartiments cachés. |
| Intimidation | Charisme | ✘ | ✘ | Vous pouvez influencer les autres par la peur. |
| Langue | Aucune | ✘ | ✘ | Vous pouvez apprendre de nouvelles langues |
| Maîtrise des cordes | Dextérité | ✘ | ✘ | Vous pouvez attacher des cordes et des nœuds complexes. |
| Natation | Force | ✘ | ✔ | Vous pouvez nager. |
| Perception auditive | Sagesse | ✘ | ✘ | Vous pouvez entendre des bruits faibles ou distants. |
| Premiers secours | Sagesse | ✘ | ✘ | Vous pouvez soigner des blessures et des maladies. |
| Prime idiome | Intelligence | ✔ | ✘ | Cette compétence permet de maîtriser la prononciation particulièrement retorse du prime idiome. Chaque protonyme contient une douzaine de syllabes, demandant une diction précise de sons complètement étrangers aux plus polyglottes des personnages. Un nomenclat ou un académicien recourt à cette compétence chaque fois qu'il prononce une locution ou un litanyme. Un lanceur de sorts employant un sort de prime idiome doit effectuer un test de cette compétence pour produire les effets escomptés. Il est également possible de faire un test de Prime idiome pour identifier une locution lors de sa prononciation, même hors de son tour de jeu. Cela ne nécessite aucune action. Cette compétence ne représente pas vraiment la capacité du personnage à apprendre les protonymes, mais plutôt celle qu'il a à les prononcer. Chaque protonyme est à ce point complexe et exigeant dans sa prononciation que le simple fait de l'avoir entendu (y compris dans le cas d'identités cosmiques) ne facilite aucunement son énonciation. Test de compétence. Le DD du test de compétence dépend de l'action effectuée |
| Profession | Sagesse | ✔ | ✘ | Vous pouvez exercer un métier. |
| Psychologie | Sagesse | ✘ | ✘ | Vous pouvez comprendre les motivations et les intentions des autres. |
| Renseignement | Charisme | ✘ | ✘ | Vous pouvez obtenir des informations et des rumeurs. |
| Représentation | Charisme | ✘ | ✘ | Vous pouvez divertir les autres par la musique, la danse, la poésie ou la comédie. |
| Saut | Force | ✘ | ✔ | Vous pouvez sauter par-dessus des failles béantes, de franchir les barrières d'un bond. |
| Survie | Sagesse | ✘ | ✘ | Vous pouvez suivre des pistes et survivre dans la nature. |
| Utilisation d'objets magiques | Charisme | ✔ | ✘ | Vous pouvez utiliser des objets magiques. |
| Utilisation d'objets psioniques | Charisme | ✔ | ✘ | Vous pouvez utiliser des objets psionniques. |
Aucun résultat
Techniques astucieuses (règle optionnelle)
Les techniques astucieuses sont une méthode de donner à un personnage des techniques souvent hautes en couleur, comme sauter par-dessus un gouffre à l'aide d'un fouet, courir sur un mur ou encore sauter à cheval tout en frappant son ennemi. Apprendre une technique astucieuse coûtant des points de compétence, ce sont généralement les personnages en ayant le plus qui en apprennent le plus. Les 4 types de techniques astucieuses sont Interaction, Manipulation, Mental et Mouvement. Chacun de ces types se focalise sur certaines compétences, et sera donc apprécié par divers types de personnage.
→ En voir plus sur les techniques astucieuses