Evasion (Dextérité)

Test de compétence

La table suivante indique le DD associés aux différentes formes d’entraves.

Evasion
EntravesDD d’Évasion
CordesRésultat du test de Maîtrise des cordes du ligoteur + 10
Filet, contrôle des plantes, corde animée, empire végétal ou enchevêtrement20
Collet23
Menottes30
Étroit conduit30
Menottes de qualité supérieure35
Situation de lutteRésultat du test de lutte de l’adversaire
Cordes

Le test d’Évasion est opposé à celui de Maîtrise des cordes de l’individu qui a fait les nœuds. Comme il est plus facile de faire un nœud que de le défaire, l’adversaire du personnage bénéficie d’un bonus de +10.

Menottes et menottes de qualité supérieure

Le DD des menottes est déterminé par leur solidité.

Étroit conduit

Ce DD concerne les passages dans laquelle le personnage peut engager la tête, mais pas les épaules (il lui faut donc se faufiler pour pouvoir entrer). Si le passage est suffisamment long, comme dans le cas d’une cheminée, on peut exiger plusieurs tests de compétence. Il est impossible de se faufiler par un trou par lequel on ne peut pas passer la tête.

Situation de lutte

Le personnage joue un test d’Évasion opposé au test de lutte de son adversaire. En cas de succès, il n’est plus agrippé ou immobilisé (dans ce second cas, il devient juste agrippé).

Action

Il faut 1 minute de travail pour faire un test d’Évasion afin de tenter de se soustraire à ses liens, menottes ou à toute autre entrave (à l’exception d’une lutte). Échapper à un filet ou un sort de contrôle des plantes, corde animée, empire végétal ou enchevêtrement constitue une action complexe. Tenter de se libérer d’une lutte est une action simple. Se faufiler par un étroit conduit prend au moins 1 minute, en fonction de la longueur du passage.

Nouvelles tentatives

Variable. Le personnage peut multiplier les tests de compétence s’il progresse dans un passage étroit. Si la situation le permet, il peut effectuer de nouveaux tests et même faire 20 tant que personne ne s’oppose activement à ses efforts.

Synergies (à partir de Evasion)

Synergies inverses (donnant un bonus à Evasion)

Dons améliorant Evasion

Dons et techniques nécessitant des degrés de maîtrise en Evasion

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