Evasion (Dextérité)
- Nécessite une formation : Non
- Malus d'armure : Oui
Test de compétence
La table suivante indique le DD associés aux différentes formes d’entraves.
| Entraves | DD d’Évasion |
|---|---|
| Cordes | Résultat du test de Maîtrise des cordes du ligoteur + 10 |
| Filet, contrôle des plantes, corde animée, empire végétal ou enchevêtrement | 20 |
| Collet | 23 |
| Menottes | 30 |
| Étroit conduit | 30 |
| Menottes de qualité supérieure | 35 |
| Situation de lutte | Résultat du test de lutte de l’adversaire |
Cordes
Le test d’Évasion est opposé à celui de Maîtrise des cordes de l’individu qui a fait les nœuds. Comme il est plus facile de faire un nœud que de le défaire, l’adversaire du personnage bénéficie d’un bonus de +10.
Menottes et menottes de qualité supérieure
Le DD des menottes est déterminé par leur solidité.
Étroit conduit
Ce DD concerne les passages dans laquelle le personnage peut engager la tête, mais pas les épaules (il lui faut donc se faufiler pour pouvoir entrer). Si le passage est suffisamment long, comme dans le cas d’une cheminée, on peut exiger plusieurs tests de compétence. Il est impossible de se faufiler par un trou par lequel on ne peut pas passer la tête.
Situation de lutte
Le personnage joue un test d’Évasion opposé au test de lutte de son adversaire. En cas de succès, il n’est plus agrippé ou immobilisé (dans ce second cas, il devient juste agrippé).
Action
Il faut 1 minute de travail pour faire un test d’Évasion afin de tenter de se soustraire à ses liens, menottes ou à toute autre entrave (à l’exception d’une lutte). Échapper à un filet ou un sort de contrôle des plantes, corde animée, empire végétal ou enchevêtrement constitue une action complexe. Tenter de se libérer d’une lutte est une action simple. Se faufiler par un étroit conduit prend au moins 1 minute, en fonction de la longueur du passage.
Nouvelles tentatives
Variable. Le personnage peut multiplier les tests de compétence s’il progresse dans un passage étroit. Si la situation le permet, il peut effectuer de nouveaux tests et même faire 20 tant que personne ne s’oppose activement à ses efforts.
Synergies (à partir de Evasion)
- Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Evasion apporte un bonus de +2 en Maîtrise des cordes (lorsque l’on cherche à ligoter quelqu’un)
Synergies inverses (donnant un bonus à Evasion)
- Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Maîtrise des cordes apporte un bonus de +2 en Evasion (quand on cherche à échapper à des cordes)
Dons améliorant Evasion
- Le don Funambule augmente Evasion de +2.
Dons et techniques nécessitant des degrés de maîtrise en Evasion
- Degré de maîtrise de 5 : technique astucieuse Faufilage rapide
- Degré de maîtrise de 8 : technique astucieuse Attaque en évation
- Degré de maîtrise de 15 : don Lutteur légendaire
- Degré de maîtrise de 9 : don Peau glissante
- Degré de maîtrise de 8 : technique astucieuse Evasion aisée
- Degré de maîtrise de 12 : technique astucieuse Evasion rapide
- Degré de maîtrise de 1 : don Bénédiction de Llira