Dons
Un don est une capacité spéciale qui donne de nouvelles capacités à un personnage ou améliore ses capacités. Certains dons demandent des conditions qui doivent toutes être accomplies avant de prendre le don.
Filtres
2585 don(s) répertorié(s)
Abjurateur d'armure
Général
Don École renforcée (Abjuration)
Prérequis : Don École renforcée (Abjuration)
Les sorts d'abjuration lancés par le personnage qui confère un bonus à la CA confère un bonus supplémentaire de +1 à la CA.
Abolition des conditions
Pacte
Pouvoir Sceau de l'âme
Prérequis : Pouvoir Sceau de l'âme
Le personnage peut ignorer les conditions spéciales des vestiges avec lesquels il conclut des pactes.
Abondance de malveillance
Souillure
Degré de souillure 1 ; Don Afflux de malveillance
Prérequis : Degré de souillure 1 ; Don Afflux de malveillance
Le personnage peut utiliser l'effet du don Afflux de malveillance 1 fois supplémentaire par jour. Si sa souillure est modérée, il peut l'utiliser à la place 2 fois de plus par jour et 4 fois de plus par jour si elle est sévère.
Absorption de familier
Général
Pouvoir Familier
Prérequis : Pouvoir Familier
Le familier devient partie intégrante du personnage. Le bonus conféré par son familier double (par exemple, un familier crapaud confère désormais 6 pv et un familier rat un bonus de +4 aux jets de Vigueur). De plus, le personnage devient capable de communiquer avec les créatures du même type que son familier. Enfin, il acquiert le don Vigilance (mais ne peut l'utiliser comme prérequis à d'autres dons ou classe de pr…
Absorption de sort
Monstrueux
Charisme 15 ; Niveau de lanceur de sorts 5 ; Don Science de l'absorption d'énergie ; Pouvoir Pouvoi…
Prérequis : Charisme 15 ; Niveau de lanceur de sorts 5 ; Don Science de l'absorption d'énergie ; Pouvoir Pouvoir surnaturel d'absorption d'énergie
S'il confère un niveau négatif à un lanceur de sorts et que ce dernier perd un sort préparé, le monstre gagne la faculté de le jeter une fois (comme s'il l'avait préparé). Considérez l'effet du sort comme s'il avait été jeté par celui qui l'a préparé (niveau de lanceur de sorts, DD de sauvegarde, etc.). Le monstre n'a pas besoin d'avoir la valeur de caractéristique requise pour jeter le sort (par exemple, il n'est p…
Absorption de vie
Monstrueux
Charisme 13 ; Pouvoir Pouvoir surnaturel d'absorption d'énergie
Prérequis : Charisme 13 ; Pouvoir Pouvoir surnaturel d'absorption d'énergie
Quand le monstre confère un niveau négatif à une créature, il ajoute son modificateur de Charisme aux points de vie que perd la cible en raison du niveau négatif. Il gagne alors un nombre de points de vie temporaires égal aux points de vie perdus par le sujet. Ces points de vie temporaires perdurent jusqu'à 1 heure. Par exemple, une créature touchée par un spectre (Cha 15) pourvu de ce don perd 2 points de vie suppl…
Absorption funeste
Métamagie
Le personnage peut modifier un sort infligeant des dégâts afin que les créatures blessées par celui-ci gagnent également un niveau négatif. Si le sujet a autant de niveaux négatifs que de dés de vie, il meurt. En revanche, s'il survit, le niveau négatif disparaît (pas de jet de Vigueur nécessaire) après un nombre d'heures égal au niveau de lanceur de sorts du personnage (jusqu'à un maximum de 15). Un sort d'absorpti…
Absorption magique
Général
Pouvoir Absorption de sorts ; Pouvoir Vol de sorts
Prérequis : Pouvoir Absorption de sorts ; Pouvoir Vol de sorts
Lorsqu'un sort ne peut passer outre la résistance à la magie du personnage (qu'elle soit naturelle ou due à un sort ou à un effet), celui-ci est absorbé comme par l'aptitude d'absorption de sorts. Si le sort ne peut être absorbé à cause de la limite de sorts ou le niveau du sort, la résistance à la magie s'applique normalement.
Acclimatation aquatique
Régional
Genasi d'eau[Cité de Verre]
Prérequis : Genasi d'eau[Cité de Verre]
Le personnage gagne un bonus de +4 à tous ses tests de natation. De plus, Natation est toujours une compétence de classe pour le personnage.
Acclimatation polaire
Régional
Chaond[Damara], Gnome des roches [Karpri], Humain [Damara], Humain [Narfell], Humain [Nord], Humain [Vaasie],…
Prérequis : Chaond[Damara], Gnome des roches [Karpri], Humain [Damara], Humain [Narfell], Humain [Nord], Humain [Vaasie], Orcam [Mer des glaces flottantes]
Le personnage reçoit un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets du froid. Il bénéficie également d'un bonus de +1 sur ses tests de Déplacement silencieux. Détection, Discrétion et Fouille dans les environnements dominés par la neige ou la glace.
Accord d'arme magique
Général
Niveau de lanceur de sorts 5 ; Don Création d'armes et armures magiques
Prérequis : Niveau de lanceur de sorts 5 ; Don Création d'armes et armures magiques
Quand il manie une arme magique, le personnage bénéficie d'un bonus d'intuition de +1 aux jets d'attaque et de dégâts.
Acheteur avisé
Général
Lorsque le personnage achète des biens, l'agglomération dans laquelle il se trouve est considérée comme appartenant à la catégorie de taille immédiatement supérieure pour déterminer la limite en pièces d'or de l'objet le plus cher qui y soit disponible. Par exemple, dans un village, la limite de valeur de l'objet le plus cher disponible pour le personnage est de 800 po au lieu de 200 po.
Acolyte du nécrocarnum
Incarnum
Alignement Loyal Neutre / Loyal Mauvais / Neutre Stricte / Neutre Mauvais / Chaotique Neutre / Chaotique Mauv…
Prérequis : Alignement Loyal Neutre / Loyal Mauvais / Neutre Stricte / Neutre Mauvais / Chaotique Neutre / Chaotique Mauvais ; Pouvoir Capacité de modeler un amalgâme
Le personnage peut modeler des amalgâmes avec le descripteur nécrocarnium malgré les posibles restrictions d'alignements. Les DD des jets de sauvegarde de ces amalgâmes bénéficien d'un bonus profane de +1.
Acrobate agile
Athlète
·
Général
Acrobaties 5 degrés
Prérequis : Acrobaties 5 degrés
Le personnage peut enchaîner les acrobaties à sa vitesse de déplacement normal en ne subissant qu'un malus de -5 à ses tests d'Acrobaties.
Acrobate blindé
Général
Acrobaties 5 degrés ; Don Maîtrise de l'armure ; Don Port des armures lourdes
Prérequis : Acrobaties 5 degrés ; Don Maîtrise de l'armure ; Don Port des armures lourdes
Le personnage peut réaliser des tests d'Acrobaties même lorsqu'il est ralentir par son armure (mais pas s'il est ralentit par sa charge).
Acrobate légendaire
Epique
Dextérité 21 ; Acrobaties 24 degrés ; Equilibre 24 degrés
Prérequis : Dextérité 21 ; Acrobaties 24 degrés ; Equilibre 24 degrés
Le personnage ignore tous les malus dus au déplacement accéléré, à l'enchaînement d'acrobaties accéléré, ou au fait de courir tandis qu'il tente de rester en équilibre sur une surface étroite ou pendant qu'il fait des acrobaties.
Acrobate rapide
Athlète
·
Général
Acrobaties 7 degrés
Prérequis : Acrobaties 7 degrés
Lorsque le personnage utilise sa compétence Acrobaties, il se déplace à une vitesse égal à la moitié de sa vitesse de base + 3 mètres.
Acrobaties psioniques
Athlète
·
Psionique
Dextérité 15 ; Don Corps focalisé
Prérequis : Dextérité 15 ; Don Corps focalisé
Lorsqu'il sacrifie sa focalisation psionique, le personnage peut ignorer les modificateurs au DD des tests d'Acrobaties dus aux surfaces difficiles et aux acrobaties accélérées. Il bénéficie encore du bonus accordé par Corps focalisé lors du test au cours duquel il sacrifie sa focalisation psionique.
Acteur
Général
Déguisement 5 degrés ; Représentation 5 degrés
Prérequis : Déguisement 5 degrés ; Représentation 5 degrés
Représentation (scène) confère un bonus de synergie aux tests de Déguisement. Déguisement confère un bonus de synergie aux tests de Représentation (scène).
Adaptation aquatique
Racial
Race Demi-elfe aquatique
Prérequis : Race Demi-elfe aquatique
Le personnage est capable de respirer sous l'eau aussi bien qu'à l'air libre. Sa vitesse de nage passe à 6m.
Adaptation caustique
Racial
Race Kuo-Toa
Prérequis : Race Kuo-Toa
Une créature qui réussit une attaque de morsure contre le personnage subit 1d4 points de dégâts d'acide. Les créatures immunisées contre le poison ne sont pas affectées.
Adaptation diurne
Racial
Race Drow
Prérequis : Race Drow
Contrairement aux autres membres de sa race, le personnage n'est plus ébloui ou aveuglé lorsqu'il est exposé à une lumière vive ou au soleil. Les effets affectant toutes les créatures sans distinction de races, comme rayon du soleil ou explosion de lumière, l'affectent normalement.
Adaptation environnementale
Racial
Race Humain
Prérequis : Race Humain
Le personnage peut évoluer par des températures allant de –10° à +60° sans devoir effectuer le moindre jet de Vigueur. Son équipement n'est pas protégé.
Adaptation tropicale
Régional
Nain sauvage[Chult]
Prérequis : Nain sauvage[Chult]
Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur tous les tests de Survie et sur tous les jets de Vigueur contre la maladie.
Adepte du dracocarnum
Général
Pouvoir Capacité de modeler un amalgâme
Prérequis : Pouvoir Capacité de modeler un amalgâme
Le personnage est capable de modeler les amalgâmes de Dracocarnum présent dans sa liste de classe. De plus, le personnage gagne un bonus de +1 à son niveau de modeleur d'âme pour ces amalgâmes.
Adepte élémentaire
Général
Pouvoir Maîtrise des éléments
Prérequis : Pouvoir Maîtrise des éléments
Le personnage choisit un sort de l'élément qu'il a sélectionné pour son aptitude de maîtrise élémentaire. Il peut désormais lancer spontanément ce sort en sacrifiant un sort préparé de niveau égal ou supérieur. Le sort choisi doit figurer dans son grimoire. Chaque fois que le personnage gagne un niveau, il peut changer le sort qu'il lance spontanément, à condition de choisir un nouveau sort de l'élément choisi pour …
Adepte halruéen
Régional
Humain[Halruaa]
Prérequis : Humain[Halruaa]
Le personnage est capable de participer à la magie des cercles d'Halruaa sous l'égide d'un ancien halruéen. De plus, il bénéficie d'un bonus de +3 aux tests d'Art de la magie.
Adroit
Général
·
Compétence
Le personnage gagne un bonus de +1 à tous ses tests d'Artisanat, y compris les tests innés.
Adversaire des titans
Racial
·
Guerrier
Don Esquive ; Pouvoir Trait racial de bonus d'esquive à la CA contre les géants
Prérequis : Don Esquive ; Pouvoir Trait racial de bonus d'esquive à la CA contre les géants
Lorsque le personnage désigne comme cible de son don Esquive une créature plus grande que lui d'au moins une catégorie de taille, il applique contre elle le bonus d'esquive contre les géants qu'il tient de son trait racial plutôt que le +1 habituel du don Esquive.
Affaiblissement funeste
Métamagie
Le personnage peut modifier un sort infligeant des dégâts afin que les créatures blessées par celui-ci subissent également un malus de -4 en Force pendant 1 minute. Les malus de Force découlant de différents sorts affectés par ce don ne se cumulent pas. Un sort d'affaiblissement funeste mobilise un emplacement de sort d'un niveau de plus que son niveau réel.
Affermissement psionique
Psionique
En sacrifiant sa focalisation psionique au cours de la manifestation d'une faculté, le personnage peut obtenir un bonus de +1 au DD de sauvegarde associé à cette faculté.
Affermissement psionique épique
Epique
·
Psionique
Facultés de niveau 9 ; Don Affermissement psionique ; Don Affermissement psionique supérieur
Prérequis : Facultés de niveau 9 ; Don Affermissement psionique ; Don Affermissement psionique supérieur
Le DD des jets de sauvegarde contre les facultés auxquelles le personnage applique Affermissement psionique augmente de +1 supplémentaire. Ce bonus se cumule avec ceux d'Affermissement psionique et d'Affermissement psionique supérieur.
Affermissement psionique supérieur
Psionique
Don Affermissement psionique
Prérequis : Don Affermissement psionique
Quand le personnage recourt au don Affermissement psionique, il ajoute +2 au DD de sauvegarde associé à la faculté qu'il manifeste, au lieu de +1.
Affinité aérienne
Air
·
Général
Dextérité 13 ; Sagesse 13 ; Don Perception aérienne
Prérequis : Dextérité 13 ; Sagesse 13 ; Don Perception aérienne
Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 sur les jets de dégâts des armes si lui et son adversaire sont dans les airs (vol, lévitation, absence de gravité...)
Affinité avec le prime idiome
Verbe
·
Général
·
Compétence
La compétence Prime idiome est considérée comme une compétence de classe pour le personnage, quelle que soit la classe sélectionnée. S'il avait déjà dépensé des points de compétence en Prime idiome avant de prendre ce don, il augmente son degré de maîtrise comme si Prime idiome avait toujours été compétence de classe pour lui (c'est-à-dire que son degré de maîtrise devient égal au nombre de points de compétence allo…
Affinité magique
Général
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d’Art de la magie et d’Utilisation des objets magiques.
Affinité psionique
Général
·
Compétence
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Art psi et Utilisation d'objets psioniques.
Affinité télépathique
Psionique
·
Hôte
Une entité psionique s'installe dans le corps du personnage et lui confère le pouvoir psionique suivant : 1 fois par jour — lien spirituel ou détection psionique. Le niveau de manifestation est égal à la moitié des DV du personnage ; le DD de sauvegarde est égal à 11 + le modificateur de Charisme, d'Intelligence ou de Sagesse du personnage.
Affinité terrestre
Terre
·
Général
Constitution 13 ; Sagesse 13 ; Don Perception terrestre
Prérequis : Constitution 13 ; Sagesse 13 ; Don Perception terrestre
Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 sur les jets de dégâts des armes si lui et son adversaire sont en contact avec le sol.
Afflux de malveillance
Souillure
Degré de souillure 1
Prérequis : Degré de souillure 1
Une fois par jour, le personnage peut ajouter un bonus à un seul jet d'attaque de sauvegarde ou test de compétence, de caractéristique ou de niveau. Il doit faire son choix avant de lancer les dés. Le montant du bonus dépend suivant sa dépravation. Si elle est légère, le bonus est de +3. Si elle est modérée, il est de +6. Si elle est sévère, il est de +9.
Afflux de mort
Souillure
Degré de souillure 3 ; Don Afflux de malveillance ; Don Coup débilitant ou Don Décharge débilitante ou Don So…
Prérequis : Degré de souillure 3 ; Don Afflux de malveillance ; Don Coup débilitant ou Don Décharge débilitante ou Don Sort débilitant
Lorsque le personnage a affecté durant le round une créature par l'effet de son don Coup débilitant ou Sort débilitant est que celle-ci est tuée durant le même round, le personnage peut choisir que celle-ci s'anime en zombi comme par un effet d'Animation des morts, si du moins elle en vérifie les conditions et si celui-ci possède moins de DV que le personnage. Les DV de ce mort-vivant ne compte pas dans les limites …
Affrontement monté
Guerrier
·
Général
BBA +8 ; Equitation 11 degrés ; Don Combat monté
Prérequis : BBA +8 ; Equitation 11 degrés ; Don Combat monté
Le personnage reçoit un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts lorsqu'il est monté.
Agilité du singe
Général
Escalade 4 degrés ; Saut 4 degrés
Prérequis : Escalade 4 degrés ; Saut 4 degrés
Le personnage peut évoluer en zone boisée à sa vitesse de déplacement au sol de base, sans tenir compte des ralentissements normalement engendrés par la nature du terrain. Pour pouvoir utiliser ce don, le personnage doit se déplacer au moins 6 mètres au-dessus du sol et dans une forêt intermédiaire ou dense.
Agilité funeste
Nécromant
·
Général
Don Façonneur de cadavres
Prérequis : Don Façonneur de cadavres
Les morts-vivants que le personnage crée ou anime à l'aide d'un sort de Nécromancie bénéficient d'un bonus de +4 aux tests d'initiative et d'un bonus de +3 mètres en vitesse de déplacement de base au sol.
Aide améliorée
Général
Lorsque le personnage utilise l'action d'aider quelqu'un, il confère un bonus supplémentaire de +1 aux tests de compétences, d'attaque ou à la CA (résultant dans la plus part des cas à un bonus total de +3).
Ailes de l'aigle
Forme animale
Pouvoir Forme animale
Prérequis : Pouvoir Forme animale
Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir de forme animale pour obtenir des ailes pendant une heure. Il vole à une vitesse de 18 mètres et avec une manœuvrabilité moyenne.
Ailes d'outreplan
Racial
Bonus de base de Réflexes +2 ; Bonus de base de Vigueur +2 ; Bonus de base de Volonté +2 ; Race Aasimar, Don …
Prérequis : Bonus de base de Réflexes +2 ; Bonus de base de Vigueur +2 ; Bonus de base de Volonté +2 ; Race Aasimar, Don Lignée céleste ou Race Aasimar, Don Lignée fiélon ou Race Tieffelin, Don Lignée céleste ou Race Tieffelin, Don Lignée fiélon
Le personnage est doté d'ailes (à plumes s'il s'agit d'un aasimar, de chauve-souris dans le cas d'un tieffelin) qui lui permettent de voler à sa vitesse de déplacement au sol (manœuvrabilité moyenne). Une charge intermédiaire ou lourde réduit aussi bien la vitesse de déplacement au sol du personnage que sa vitesse en vol.
Ailes vestiges
Héritage démoniaque
Bien qu'elles ne permettent pas de voler, les ailes confèrent un bonus de +3 par don d'Héritage démoniaque aux jets de Saut du personnage. Les ailes lui permettent aussi de ralentir ses chutes, et peut donc atterrir sans subir de dégâts qu'elle que soit la hauteur.
Air lugubre
Régional
Chaond[Damara], Humain [Damara]
Prérequis : Chaond[Damara], Humain [Damara]
Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur ses tests d'Intimidation et de Psychologie.
Aisance sociale
Général
2 technique(s) astucieuse(s) de type Interaction
Prérequis : 2 technique(s) astucieuse(s) de type Interaction
Le personnage apprend immédiatement jusqu'à deux techniques astucieuses de type Interaction sans coût. De plus, la limite de technique astucieuse qu'il peut connaître augmente de 1.