Acrobaties (Dextérité)
- Nécessite une formation : Oui
- Malus d'armure : Oui
On ne peut pas faire appel à cette compétence si sa vitesse de déplacement est réduite par le poids de son armure, d’un équipement trop important ou d’un éventuel butin.
Test de compétence
Le personnage atterrit sur ses pieds ou exécute un roulé-boulé lui permettant de se retrouver derrière l’ennemi. Il peut enchaîner les flips et autres sauts périlleux pour distraire un public (comme avec la compétence Représentation). Les DD des différentes tâches associées à la compétence Acrobatie sont donnés sur la table suivante.
| Tâche | DD |
|---|---|
| Amortir sa chute (dont les dégâts sont calculés en retirant 3 mètres à la hauteur totale). | 15 |
| Pendant un mouvement normal, enchaîner les acrobaties (roulés-boulés, sauts, etc.) à la moitié de sa vitesse de déplacement habituelle sans que ce déplacement ne provoque d’attaque d’opportunité. Un test est nécessaire pour chaque adversaire à portée duquel le personnage passe (le joueur choisit l’ordre des tests en cas d’égalité). Chaque ennemi au-delà du premier augmente de DD de +2. | 15 |
| Pendant un mouvement normal, enchaîner les acrobaties à la moitié de sa vitesse de déplacement habituelle en traversant l’espace occupé par un adversaire (en passant à côté de lui, au-dessus, entre ses jambes) sans que cela ne provoque d’attaque d’opportunité. En cas d’échec, le personnage s’arrête juste devant l’espace occupé par l’adversaire et la manœuvre déclenche les attaques d’opportunité normales. Un test est nécessaire pour chaque adversaire. Chaque ennemi au-delà du premier augmente de DD de +2. | 25 |
Il est plus difficile de faire des acrobaties sur une surface encombrée ou dangereuse, comme le sol d’une caverne naturelle ou des taillis. Lorsque le personnage traverse un carré de ce type, le DD du test d’Acrobaties est alors modifié selon les données de la table suivante.
| La surface est... | Modificateur au DD |
|---|---|
| Légèrement encombrée (éboulement, décombres épars, tourbière1, taillis) | +2 |
| Très encombrée (sol d’une caverne naturelle, décombres nombreux, taillis épais) | +5 |
| Légèrement glissant (sol humide) | +2 |
| Très glissant (verglas) | +5 |
| Sol en pente ou abrupt | +2 |
1 Il est impossible de réaliser des acrobaties dans un marais profond.
Enchaînement d’acrobaties accéléré
Un personnage peut enchaîner les acrobaties à côté ou à travers les rangs ennemis plus rapidement, mais au prix d’un malus de –10 sur son test d’Acrobaties. Il peut alors se déplacer à sa vitesse normale (au lieu de la moitié de cette vitesse).
Action
Sans objet. Les acrobaties se font en même temps qu’un déplacement, et les tests d’Acrobaties font donc partie d’une action de mouvement.
Nouvelles tentatives
Généralement non. Un public qui a jugé défavorablement un acrobate n’a aucune chance d’être conquis par la suite. On ne peut tenter d’amortir sa chute qu’une fois par chute.
Spécial
Un personnage ayant un degré de maîtrise de 5 en Acrobaties bénéficie d’un bonus d’esquive de +3 à la CA lorsqu’il décide de combattre défensivement, au lieu du bonus normal de +2 (voir Combattre sur la défensive).
De même, tout personnage ayant un degré de maîtrise de 5 en Acrobaties bénéficie d’un bonus d’esquive de +6 à la CA lorsqu’il décide de se mettre en défense totale, au lieu du bonus normal de +4 (voir Défense totale).
Synergies (à partir de Acrobaties)
- Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Acrobaties apporte un bonus de +2 en Equilibre
- Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Acrobaties apporte un bonus de +2 en Saut
Synergies inverses (donnant un bonus à Acrobaties)
- Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Saut apporte un bonus de +2 en Acrobaties
Dons améliorant Acrobaties
- Le don Voltigeur augmente Acrobaties de +2.
Dons et techniques nécessitant des degrés de maîtrise en Acrobaties
- Degré de maîtrise de 7 : don Acrobate rapide
- Degré de maîtrise de 5 : don Acrobate agile
- Degré de maîtrise de 6 : don Une seule main
- Degré de maîtrise de 5 : don Acrobate blindé
- Degré de maîtrise de 5 : technique astucieuse Rampement acrobatie
- Degré de maîtrise de 12 : technique astucieuse Remise sur pieds
- Degré de maîtrise de 5 : don Géanticide
- Degré de maîtrise de 5 : don Frappe de la sauterelle
- Degré de maîtrise de 4 : don Tactique du rat
- Degré de maîtrise de 5 : technique astucieuse Marcher sur les murs
- Degré de maîtrise de 10 : don Science de l'escarmouche acrobatique
- Degré de maîtrise de 30 : don Camouflage personnel
- Degré de maîtrise de 4 : don Danseur des sables
- Degré de maîtrise de 15 : don Intouchable
- Degré de maîtrise de 12 : don Charge acrobatique
- Degré de maîtrise de 5 : don Maîtrise des pieds et poings
- Degré de maîtrise de 12 : don Frappe acrobatique
- Degré de maîtrise de 12 : technique astucieuse Attaque dans le dos acrobatique
- Degré de maîtrise de 5 : technique astucieuse Saut mural
- Degré de maîtrise de 30 : don Esquive épique
- Degré de maîtrise de 9 : don Combattant acrobate
- Degré de maîtrise de 5 : technique astucieuse Charge tournante
- Degré de maîtrise de 5 : don Opportuniste défensif
- Degré de maîtrise de 15 : don Science de la charge acrobatique
- Degré de maîtrise de 6 : don Maîtrise de la voie pacifique
- Degré de maîtrise de 24 : don Acrobate légendaire
- Degré de maîtrise de 4 : don Esquive incommode
- Degré de maîtrise de 5 : don Escarmouche acrobatique
- Degré de maîtrise de 8 : technique astucieuse Debout en acrobatie
- Degré de maîtrise de 5 : technique astucieuse Faufilage rapide