Saut (Force)
- Nécessite une formation : Non
- Malus d'armure : Oui
Test de compétence
Le DD du test et la distance qu’on peut parcourir dépendent du type de saut, comme décrit ci-dessous.
Les tests de Saut sont modifiés par la vitesse. Aucun modificateur dû à la vitesse ne s’applique aux personnages dont la vitesse de déplacement est de 9 mètres (soit celle d’un humain ne portant aucune armure). Les tests de Saut subissent un malus de –6 pour chaque 3 mètres de vitesse en dessous de 9 mètres et bénéficient d’un bonus de +4 pour chaque 3 mètres de vitesse au-dessus de 9 mètres. (Par exemple, deux personnages dont les vitesses de déplacement sont de 6 et 15 mètres ont respectivement un malus de –6 et un bonus de +8.)
Tous les DD de Saut suivants supposent que le sauteur prenne un élan d’au moins 6 mètres en ligne droite avant de sauter. Un personnage qui saute sans prendre d’élan voit le DD du test doubler.
La distance parcourue pendant un saut est décomptée du déplacement autorisé dans un round. Par exemple, Krusk a une vitesse de déplacement de 12 mètres. S’il se déplace de 9 mètres, puis saute par-dessus un trou de 3 mètres de large, pour un total de 12 mètres ce qui termine son action de mouvement.
Lorsqu’un personnage possédant un degré de maîtrise non nul en Saut réussit un test de cette compétence, il atterrit sur ses pieds (si c’est possible). Un personnage qui tente un test inné de Saut finit ses sauts à terre, à moins de battre de DD d’au moins 5 points.
Saut en longueur
Un saut en longueur est un saut horizontal, par-dessus une faille ou un cours d’eau. À mi-longueur du saut, le personnage atteint une hauteur égale à un quart de la longueur totale du saut. Le DD du saut est égal à un trentième de la distance à parcourir en centimètres. Par exemple, pour traverser une fosse large de 3 mètres (soit 300 centimètres), il faut réussir un test de Saut de DD 10.
Si le test est réussi, le personnage atterrit sur ses pieds de l’autre côté. Si le test est raté de 1 à 4 points, il rate de peu et peut tenter un jet de Réflexes (DD 15) pour se rattraper au bord, ce qui termine son mouvement. Dans ce cas, se hisser jusqu’au bord constitue une action de mouvement et nécessite la réussite d’un test d’Escalade (DD 15).
Saut en hauteur
Un saut en hauteur est un saut vertical permettant d’atteindre un rebords élevé ou se s’accrocher aux branches basses d’un arbre. Le DD est égal à la hauteur en centimètres divisée par 7,5. Par exemple, sauter pour atterrir sur une corniche haute de 90 cm nécessite un test de Saut de DD 12.
Lorsqu’un personnage tente d’attraper un rebord, un test réussi indique qu’il arrive à s’accrocher. Il lui faut entreprendre une action de mouvement et réussir un test d’Escalade DD 15 pour se hisser jusqu’au bord. Dans le cas où le test de Saut échoue, le personnage n’atteint pas la hauteur désirée et il retombe sur ses pieds à son point de départ. Comme pour un saut en longueur, le DD est doublé si le personnage ne prend pas une course d’élan d’au moins 6 mètres.
Atteindre des objets en hauteur est évidemment plus simple (ou plus difficile) selon la taille du personnage ou de la créature. La table suivante indique l’allonge verticale maximale (la hauteur qu’on peut atteindre sans sauter) d’une créature moyenne pour sa catégorie de taille. (En tant que créature de taille M, un humain moyen peut atteindre une hauteur de 2,40 mètres.) Les quadrupèdes (comme les chevaux) ont une allonge verticale réduite, correspondant à celle d’une créature d’une catégorie de taille inférieure.
| Catégorie de taille | Allonge verticale |
|---|---|
| Colossale (C) | 40 m |
| Gigantesque (Gig) | 20 m |
| Très grand (TG) | 10 m |
| Grand (G) | 5 m |
| Moyen (M) | 2,40 m |
| Petit (P) | 1,20 m |
| Très petit (TP) | 60 cm |
| Minuscule (Min) | 30 cm |
| Infime (I) | 15 cm |
Bondir sur un objet
Un personnage peut bondir sur un objet lui arrivant à mi-corps, comme une table ou un rocher, en réussissant un test de Saut de DD 10. Cela compte comme un déplacement de 3 mètres, donc si la vitesse du personnage est de 9 mètres, il peut se déplacer de 6 mètres puis sauter sur un étal. Une course d’élan n’est pas obligatoire pour bondir sur un objet, et le DD n’est donc pas doublé sans prise d’élan.
Sauter vers le bas
Si un personnage saute intentionnellement vers le bas, il subit moins de dégâts que s’il était tombé de la même hauteur. Le DD d’un saut vers le bas est de 15, et il ne nécessite pas de course d’élan (le DD n’est donc pas doublé sans prise d’élan).
Si le personnage réussit son test, la hauteur de sa chute est réduite de 3 mètres en ce qui concerne le calcul des dégâts. Ainsi, lorsqu’un personnage arrive à sauter vers le bas d’une hauteur de 3 mètres, il ne subit aucun dégâts. S’il saute vers le bas d’une hauteur de 6mètres, il subit les dégâts d’un chute de 3 mètres uniquement.
Action
Aucune. Les tests de Saut sont joués au cours du déplacement et il font donc partie d’une action de mouvement. Si la longueur d’un saut est supérieure à ce que le personnage peut réaliser en une action, sa prochaine action doit aussi être une action de mouvement afin d’achever le saut (même s’il doit attendre son prochain tour de jeu pour cela).
Spécial
Les effets qui augmentent la vitesse augmentent aussi la longueur et la hauteur des sauts du personnage, puisque les tests de Saut sont modifiés par la vitesse de déplacement.
Un personnage possédant le don Course obtient un bonus de +4 sur les tests de Saut effectués après une course d’élan.
Les halfelins bénéficient d’un bonus de +2 sur les tests de Saut.
Synergies (à partir de Saut)
- Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Saut apporte un bonus de +2 en Acrobaties
Synergies inverses (donnant un bonus à Saut)
- Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Acrobaties apporte un bonus de +2 en Saut
Dons améliorant Saut
- Le don Voltigeur augmente Saut de +2.
- Le don Ballade dans les cimes augmente Saut de +2.
Dons et techniques nécessitant des degrés de maîtrise en Saut
- Degré de maîtrise de 9 : don Bond prodigieux
- Degré de maîtrise de 5 : technique astucieuse Saut mural
- Degré de maîtrise de 4 : don Agilité du singe
- Degré de maîtrise de 4 : don Coup de pied en vol
- Degré de maîtrise de 5 : don Frappe de la sauterelle
- Degré de maîtrise de 5 : technique astucieuse Bond extraordinaire
- Degré de maîtrise de 5 : technique astucieuse En haut de la colline
- Degré de maîtrise de 8 : don Saut du poisson volant
- Degré de maîtrise de 5 : don Maîtrise des pieds et poings
- Degré de maîtrise de 8 : don Attaque sautée
- Degré de maîtrise de 5 : technique astucieuse Escaladeur sautant
- Degré de maîtrise de 1 : don Athlète agile
- Degré de maîtrise de 5 : don Marcheur des toits
- Degré de maîtrise de 5 : don Saut psionique
- Degré de maîtrise de 5 : don École du rapace
- Degré de maîtrise de 4 : don Saut à la perche
- Degré de maîtrise de 24 : don Sauteur légendaire