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69 mystère(s) répertorié(s)

Coiffe d'ombre

Fondamental

Catégorie : Fondamental
École : Évocation
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : 1 round/niveau (T)
Sauvegarde : Volonté, annule

Fondamental
Des ombres tourbillonnantes apparaissent autour de la tête de la créature.
Le sujet est distrait par des fils et des éclats d'ombre mystique. Il subit un malus de -1 sur les jets d'attaque et les tests associés à la Dextérité.

Source : Recueil de Magie

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Reflets mystiques

Fondamental

Catégorie : Fondamental
École : Divination
Portée : personnelle
Cible : le lanceur
Durée : 1 round/niveau (T)

Fondamental
En comparant un objet et son équivalent sur le plan de l'Ombre, on peut déceler la présence de forces magiques.
Ce mystère fonctionne comme le sort Détection de la magie, avec les différences notées ci-dessus. De plus, le lanceur peut détecter la magie jusqu'à 9 mètres de distance.

Source : Recueil de Magie

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Vision obscurcie

Fondamental

Catégorie : Fondamental
École : Illusion (hallucination)
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 round/niveau (T)
Sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)

Fondamental
La créature et ses mouvements disparaissent partiellement dans l'ombre.
Ce mystère confère un bonus de circonstances de +5 sur les tests de Discrétion, d'Escamotage ou visant à dissimuler ses mouvements ou ses actes.

Source : Recueil de Magie

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Bougie obscure

Fondamental · niveau 1

Catégorie : Fondamental · Niveau : 1
École : Évocation [lumière ou obscurité]
Portée : contact
Cible : objet touché
Durée : 1 round/niveau (T)
Sauvegarde : aucun

Fondamental
Il amène à lui des ombres extraplanaires ou il bannit les ombres existantes pour laisser place à la lumière.
Ce mystère fonctionne comme le sort Lumière ou le sort Ténèbres. Un seul des deux effets est possible par utilisation, à décider durant l'incantation.

Source : Recueil de Magie

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Flèche crépusculaire

Fondamental · niveau 1

Catégorie : Fondamental · Niveau : 1
École : Évocation
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : rayon
Durée : instantanée
Sauvegarde : aucun

Fondamental
Un trait d'ombre jaillit de sa main, absorbant la vitalité de sa cible.
Le lanceur doit réussir un jet d'attaque de contact à distance pour infliger 2d4 points de dégâts non-létaux à sa cible. En cas de coup critique, les dégâts sont triplés.

Source : Recueil de Magie

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Main ombreuse

Fondamental · niveau 1

Catégorie : Fondamental · Niveau : 1
École : Transmutation
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : un objet ni tenu ni porté, pesant jusqu'à 2,5 kg/niveau
Durée : 1 round/niveau (T)
Sauvegarde : Volonté, annule (objet)

Fondamental
Il désigne un objet du doigt, et les ombres se mettent à le pousser et le tirer.
Ce mystère fonctionne comme le sort Manipulation à distance, à la différence que le lanceur peut affecter des objets plus lourds et des objets magiques. Les objets magiques ont droit à jet de sauvegarde pour annuler l'effet. Le lanceur n'a pas besoin de se concentrer sur l'effet, mais il doit le diriger mentalement au moins une fois par round (au prix d'une action libre), sans quoi l'effet prend fin.

Source : Recueil de Magie

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Nuit liquide

Fondamental · niveau 1

Catégorie : Fondamental · Niveau : 1
École : Invocation (création)
Portée : contact
Cible : un petit volume d'encre
Durée : instantanée
Sauvegarde : aucun

Fondamental
Les ombres autour de sa main semblent se mettre à pleurer des larmes noires comme de l'encre.
Le lanceur crée une quantité d'encre suffisante pour écrire approximativement une page de texte. Elle n'est pas d'une qualité suffisante pour écrire des sorts. Dans les ténèbres ou une zone d'illumination faible, l'encre émet une lueur rouge ou jaune de l'intensité d'une bougie. L'encre s'efface et cesse de briller si on l'asperge d'eau. Elle brille indéfiniment tant qu'on la laisse en place.

Source : Recueil de Magie

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Pupilles dilatées

Fondamental · niveau 1

Catégorie : Fondamental · Niveau : 1
École : Divination
Portée : personnelle
Cible : le lanceur
Durée : 10 minutes/niveau (T)

Fondamental
Ses yeux se couvrent d'un filtre d'ombre qui canalise et améliore sa vision.
Ce mystère confère la vision nocturne, ce qui permet de voir deux fois plus loin qu'un humain dans des conditions d'éclairage faible, comme la lumière des étoiles, de la lune, des torches et autres. S'il dispose déjà de la vision nocturne, les effets se cumulent et il voit maintenant quatre fois plus loin qu'un humain dans ces conditions.

Source : Recueil de Magie

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Voile d'ombre

Fondamental · niveau 1

Catégorie : Fondamental · Niveau : 1
École : Abjuration
Portée : personnelle
Cible : le lanceur
Durée : 1 minute/niveau (T)

Fondamental
Il s'entoure d'un champ virevoltant et changeant composé de particules d'ombre et de minuscules replis dans l'air.
Voile d'ombre assombrit légèrement la silhouette du lanceur, mais il ne confère aucun bonus en Discrétion ou pour des actions de ce genre. Le lanceur obtient un bonus de parade de +1 à la CA, qui augmente de +1 par tranche de 6 niveaux de lanceur (jusqu'à +4 au maximum).

Source : Recueil de Magie

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Aube et crépuscule

Apprenti · Brumes et opacités · niveau 1

Catégorie : Apprenti , voie Brumes et opacités · Niveau : 1
École : Évocation
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Sauvegarde : aucun

La pénombre venue du plan de l'Ombre envahit les lieux, diminuant le niveau d'illumination.
Le lanceur peut appeler les ténèbres pour rendre plus sombre une zone claire, ou au contraire les chasser pour rendre plus claire une zone sombre. Dans les deux cas, la zone d'effet prend une illumination faible. Les créatures disposant de la vision dans le noir y voient normalement.

Source : Recueil de Magie

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Ombres d'acier

Apprenti · Manteaux de ténèbres · niveau 1

Catégorie : Apprenti , voie Manteaux de ténèbres · Niveau : 1
École : Abjuration
Portée : personnelle
Cible : le lanceur
Durée : 10 minutes/niveau (T)

Les ténèbres se rassemblent autour de lui et prennent la forme d'une armure et d'un bouclier. Bien qu'ils soient aussi légers que l'air, la protection qu'ils offrent est aussi efficace que celle de l'acier.
Ombres d'acier confère un bonus d'armure de +3 et un bonus de bouclier de +3 à la classe d'armure. L'ensemble ne pèse rien, n'impose ni malus d'armure aux tests, ni risque d'échec des sorts profanes, et ne réduit pas la vitesse. Ce n'est pas un effet de force ; il est ignoré par les attaques des créatures intangibles.

Source : Recueil de Magie

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Voix de l'ombre

Apprenti · Murmures d'ébène · niveau 1

Catégorie : Apprenti , voie Murmures d'ébène · Niveau : 1
École : Enchantement (compulsion) [langage, mental] ou Nécromancie
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : 1 round
Sauvegarde : Volonté, annule

En parlant dans un passage vers le plan de l'Ombre, il donne un ordre à une créature.
Ce mystère fonctionne comme le sort Injonction.
Il dispose d'une autre version, un effet de nécromancie. Les morts-vivants et les créatures artificielles qui ratent leur jet de sauvegarde contre cet effet sont hébétés pour 1 round.
Un seul des deux effets est possible par utilisation.

Source : Recueil de Magie

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Pénombres entêtantes

Apprenti · Ombres de l'esprit · niveau 1

Catégorie : Apprenti , voie Ombres de l'esprit · Niveau : 1
École : Enchantement (compulsion) [mental]
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 round
Sauvegarde : Volonté, partiel

Des ombres clignotent devant les yeux et dans l'esprit de la créature, qui semble soudainement désorientée.
Des ombres volètent autour du sujet, ce qui le distrait et l'hébète. La cible peut éviter l'hébétement si elle réussit le jet de sauvegarde, mais elle subit tout de même un malus de -1 sur les jets d'attaque, les jets de sauvegarde et les tests.

Source : Recueil de Magie

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Dégradation vitale

Apprenti · Plaies du crépuscule · niveau 1

Catégorie : Apprenti , voie Plaies du crépuscule · Niveau : 1
École : Nécromancie
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : instantanée
Sauvegarde : Vigueur, annule

Une vague de ténèbres submerge la créature, emportant son énergie vitale sur le plan de l'Ombre.
Le contact du lanceur inflige 1d6 points de dégâts non-létaux par niveau de lanceur (5d6 au maximum) et rend le sujet fatigué pendant 1 round par niveau, à moins qu'il ne réussisse son jet de sauvegarde. Ce mystère ne se cumule pas avec lui-même ; une créature fatiguée par un premier contact n'est pas épuisée par un second contact.

Source : Recueil de Magie

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Perspective faussée

Apprenti · Regards des ténèbres · niveau 1

Catégorie : Apprenti , voie Regards des ténèbres · Niveau : 1
École : Divination (scrutation)
Portée : personnelle
Cible : le lanceur
Durée : 1 minute/niveau (T)

Il fait passer son regard par les ombres et par des miroirs planaires pour déplacer son point de vue.
La vision du lanceur est décalée, exactement comme s'il se trouvait en un autre endroit, distant d'un maximum de 7,50 mètres plus 1,50 mètre tous les 2 niveaux de lanceur, vers lequel il a une ligne d'effet dégagée. Ce mystère ne permet pas de voir à travers les objets opaques, mais le lanceur peut facilement regarder par-delà les barrières, obtenir une vue aérienne des environs et ainsi de suite.
Le lanceur peut passer de ses propres yeux à sa perspective faussée ou inversement au prix d'une action rapide. Il peut déplacer sa perspective faussée, comme avec le sort œil du mage. Sa vitesse n'est cependant que de 3 mètres par round, et chaque round de déplacement réduit la durée du mystère d'une minute. Si le lanceur déplace sa perspective faussée durant la dernière minute du mystère, il entrevoit sa nouvelle position pendant quelques secondes avant que l'effet ne s'achève.

Source : Recueil de Magie

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Tapis d'ombre

Apprenti · Terrains obscures · niveau 1

Catégorie : Apprenti , voie Terrains obscures · Niveau : 1
École : Invocation (création)
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Durée : 1 minute /niveau (T)
Sauvegarde : aucun

Le sol se gondole et se couvre de bosses dangereuses, reflets du sol accidenté du plan de l'Ombre.
Ce mystère recouvre le sol d'un relief inégal qui gêne les mouvements. Le terrain devient difficile, ce qui signifie que le coût du déplacement à l'intérieur de la zone d'effet est doublé. Par exemple, le coût d'une case de taillis, qui est habituellement de 2 cases de déplacement par case de mouvement effectif, passe à 4 cases sous l'effet de ce mystère. Les effets de plusieurs tapis d'ombre ne se cumulent pas. Si on lance deux fois le mystère au même endroit (ou sur des zones qui se chevauchent), la gêne occasionnée n'empire pas.

Source : Recueil de Magie

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Peau d'ombre

Apprenti · Brumes et opacités · niveau 2

Catégorie : Apprenti , voie Brumes et opacités · Niveau : 2
École : Abjuration
Portée : personnelle
Cible : le lanceur
Durée : 1 round ou moins (voir description)

Des ombres presque tangibles s'élèvent au sol etle protègent, tournant autour de lui et encaissant une partie des blessures qu'il subit.
Une action immédiate suffit pour activer ce mystère. Le lanceur obtient une réduction des dégâts dépendant de son niveau. Elle dure jusqu'au début de son prochain tour de jeu. Niveau de lanceur : RD
Jusqu'à 4 : 5/magie
5-9 : 10/magie
10-14 : 10/argent
15-19 : 15/argent
20 : 15/—

Source : Recueil de Magie

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Vision éclipsée

Apprenti · Manteaux de ténèbres · niveau 2

Catégorie : Apprenti , voie Manteaux de ténèbres · Niveau : 2
École : Illusion (hallucination)
Portée : personnelle
Cible : le lanceur
Durée : 1 round/niveau (T)

Il se drape de ténèbres et renvoie vers le plan de l'Ombre la lumière qui pourrait révéler sa position.
Tant que ce mystère est actif, le lanceur peut effectuer des tests de Discrétion même s'il est observé, exactement comme s'il bénéficiait d'un abri ou d'un camouflage.

Source : Recueil de Magie

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Concilliabule des ombres

Apprenti · Murmures d'ébène · niveau 2

Catégorie : Apprenti , voie Murmures d'ébène · Niveau : 2
École : Divination [mental]
Portée : 1,5 km/niveau
Cible : une créature vivante dont le lanceur connaît la position exacte ou une créature vivante que le lanceur connaît bien et dont il connaît la position approximative (à 30 m près).
Durée : instantanée
Sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)

Il regarde vers son ombre et dit quelques mots, sachant que loin d'ici, son destinataire les entend et peut lui répondre.
Le lanceur parle, et les mots apparaissent dans l'esprit d'une créature distante. La longueur du message ne doit pas dépasser cinq mots, plus un par niveau de lanceur. Le message ne peut ni activer des objets magiques à mot de commande, ni se faire passer pour quoi que ce soit d'autre que des paroles normales. Le sujet reçoit le message s'il se trouve bien là où le lanceur pense qu'il est. Le sujet reconnaît l'identité de l'émetteur du message s'il le connaît. Il peut alors répondre par un message de la même taille maximale. Le message est incapable de franchir les limites planaires.

Source : Recueil de Magie

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Pensées de l'ombre

Apprenti · Ombres de l'esprit · niveau 2

Catégorie : Apprenti , voie Ombres de l'esprit · Niveau : 2
École : Transmutation
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau (T)
Sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)

Il expose l'esprit du sujet à l'ombre, qui accède à de nouvelles perceptions.
Ce mystère confère un bonus d'altération de +4 en Intelligence, ou en Sagesse, ou en Charisme. Le lanceur doit choisir la caractéristique affectée durant l'incantation. Il ne peut pas changer d'avis plus tard.

Source : Recueil de Magie

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Déficience de la chair

Apprenti · Plaies du crépuscule · niveau 2

Catégorie : Apprenti , voie Plaies du crépuscule · Niveau : 2
École : Nécromancie
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : instantanée
Sauvegarde : aucun

I! lie ses ennemis aux ténèbres, échangeant leurs traits physiques contre ceux des créatures plus faibles qui y habitent.
Le lanceur inflige au sujet un affaiblissement de 4 points de Force, ou de 4 points de Dextérité ou de 2 points de Constitution. Il doit choisir la caractéristique à affaiblir durant l'incantation.

Source : Recueil de Magie

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Vue perçante

Apprenti · Regards des ténèbres · niveau 2

Catégorie : Apprenti , voie Regards des ténèbres · Niveau : 2
École : Divination
Portée : personnelle
Cible : le lanceur
Durée : 1 minute/niveau (T)

En observant le reflet du monde dans les ombres, il peut percer les ténèbres et les voiles magiques.
Le lanceur voit les créatures et les objets invisibles et éthérés, comme par le sort Détection de l'invisibilité. De plus, il obtient la vision dans le noir sur 18 mètres.

Source : Recueil de Magie

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Feu obscur

Apprenti · Terrains obscures · niveau 2

Catégorie : Apprenti , voie Terrains obscures · Niveau : 2
École : Évocation [froid]
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Durée : 1 round/niveau (T)
Sauvegarde : Réflexes, annule (voir description)

Il ouvre un passage vers le plan de l'Ombre d'où s'échappent de sombres énergies qui répandent un feu de noirceur sur le sot.
Ce mystère crée un rideau de flammes noires sur la zone choisie. Au début de chacun des tours de jeu du lanceur, le feu inflige 1d6 points de dégâts de froid par tranche de deux niveaux de lanceur à toutes les créatures se tenant dans un carré de la zone d'effet à ce moment-là. De plus, la flamme inflige les mêmes dégâts à toute créature entrant ou traversant un carré de la zone d'effet. Le feu obscur faisant moins d'un mètre de haut, on peut l'éviter en sautant ou en volant au-dessus.

Source : Recueil de Magie

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Ombres dansantes

Apprenti · Brumes et opacités · niveau 3

Catégorie : Apprenti , voie Brumes et opacités · Niveau : 3
École : Illusion (hallucination)
Portée : contact
Cible : 1 créature/5 niveaux
Durée : 1 round/niveau (T)
Sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)

Il appelle des ombres sur lui et ses compagnons, qui leur tournent autour et les dissimulent partiellement.
Les sujets bénéficient d'un camouflage. Si le mystère affecte une seule créature, les ombres sont plus épaisses et elles procurent un camouflage total. Le sort détection de l'invisibilité ou le mystère vue perçante n'annulent pas la chance d'échec associée. C'est par contre le cas du sort vision lucide ou du mystère vérité révélée.

Source : Recueil de Magie

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Ombres acérées

Apprenti · Manteaux de ténèbres · niveau 3

Catégorie : Apprenti , voie Manteaux de ténèbres · Niveau : 3
École : Abjuration
Portée : personnelle
Cible : le lanceur
Durée : 1 minute/niveau (T)

Il se couvre de pointes d'ombre acérées. Bien que légères et ne gênant apparemment pas ses mouvements, elles tranchent sans difficulté la chair de ses ennemis.
Toute créature frappant le lanceur avec une arme naturelle ou une arme manufacturée de corps à corps subit 1d6 points de dégâts, +1 point par niveau de lanceur (+15 au maximum). Les armes à allonge, comme une pique, permettent d'éviter ces dégâts. Si l'attaquant possède une résistance à la magie, elle s'applique normalement contre cet effet, à moins que le lanceur ne l'ait activé en tant que pouvoir surnaturel. Les dégâts des ombres acérées ne sont pas considérés comme magiques en ce qui concerne la réduction des dégâts et l'effet n'est pas considéré comme une arme vis-à-vis des sorts comme arme alignée ou arme magique.

Source : Recueil de Magie

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Scintillement

Apprenti · Murmures d'ébène · niveau 3

Catégorie : Apprenti , voie Murmures d'ébène · Niveau : 3
École : Invocation (téléportation)
Portée : personnelle
Cible : le lanceur
Durée : 1 round/niveau (T)
Sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)

Il passe et repasse dans les chemins et sentiers du plan de l'Ombre, tout en apparaissant en plusieurs endroits sur le monde réel.
Une fois par round, au prix d'une action immédiate, le lanceur peut se transporter instantanément depuis sa position actuelle jusqu'à un endroit quelconque distant d'au maximum 1,50 mètre par tranche de deux niveaux de lanceur. Il arrive toujours à l'endroit désiré comme avec le sort Porte dimensionnelle. S'il active scintillement en réponse à une attaque, elle a 50% de chances de rater.

Source : Recueil de Magie

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Peur du noir

Apprenti · Ombres de l'esprit · niveau 3

Catégorie : Apprenti , voie Ombres de l'esprit · Niveau : 3
École : Illusion (ombre) [mental]
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature vivante
Durée : instantanée
Sauvegarde : Volonté, demi-dégâts

Un sosie ténébreux de la créature se forme devant elle, s'en rapproche et l'effleure, puis disparaît soudainement.
Le lanceur appelle un reflet déformé de son adversaire depuis le plan de l'Ombre. L'image touche le sujet à coup sûr, provoquant un affaiblissement de Sagesse de 1d6 points +1 point par tranche de quatre niveaux de lanceur (+5 au maximum). Si le sujet réussit son jet de Volonté, il ne subit que la moitié de cet affaiblissement.

Source : Recueil de Magie

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Glaive ombreux

Apprenti · Plaies du crépuscule · niveau 3

Catégorie : Apprenti , voie Plaies du crépuscule · Niveau : 3
École : Invocation (création)
Portée : contact
Cible : la ou les créatures touchées
Durée : 1 minute/niveau (T) (voir description)
Sauvegarde : Vigueur, partiel (voir description)

Les ténèbres entourent sa main, en faisant une arme redoutable.
Glaive ombreux imprègne une main du lanceur d'une énergie ténébreuse qui lui permet d'effectuer des attaques de contact au corps à corps. Un coup réussi inflige 5d6 points de dégâts à la cible et l'oblige à réussir un jet de Vigueur sous peine d'être atteinte de lenteur. Tant que ce mystère est actif, le lanceur contrôle les cases adjacentes comme s'il maniait une arme et peut porter des attaques d'opportunité avec son glaive ombreux.
Ce mystère occupe complètement une des mains du lanceur, comme s'il y tenait un objet. S'il a une autre main libre, il peut lancer des sorts et des mystères normalement, même s'ils ont une portée de contact. Cependant, il ne peut pas à la fois dispenser un sort ou un mystère de contact et attaquer avec le glaive ombreux durant le même round.
Cet effet dure normalement une minute par niveau, mais chaque attaque de contact réussie retire une minute à cette durée. Le lanceur peut donc réussir jusqu'à une attaque par niveau avant la fin du mystère.

Source : Recueil de Magie

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Ombres assassines

Apprenti · Regards des ténèbres · niveau 3

Catégorie : Apprenti , voie Regards des ténèbres · Niveau : 3
École : Transmutation
Portée : 9 m
Cible : cône
Durée : instantanée
Sauvegarde : Volonté, demi-dégâts

Ses yeux se noircissent, puis projettent un cône d'ombres douloureuses.
Les créatures prises dans un cône d'ombres assassines subissent 1d8 points de dégâts par niveau de lanceur (10d8 au maximum), ou la moitié de ce total si elles réussissent le jet de Volonté.

Source : Recueil de Magie

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Ténèbres poisseuses

Apprenti · Terrains obscures · niveau 3

Catégorie : Apprenti , voie Terrains obscures · Niveau : 3
École : Invocation (création)
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Durée : 1 minute/niveau (T)
Sauvegarde : Réflexes, annule (voir description)

Des ombres surgissent du sol, des murs et même de l'air, emplissant les lieux d'une noirceur grouillante. Les créatures prises dans les ténèbres sont comme englobées par les ombres.
Toute créature se tenant dans la zone d'effet de ce mystère à la fin de l'incantation, ou qui y entre durant son tour de jeu, doit réussir un jet de Réflexes sous peine d'être bloquée.
. À chaque round, lors de son tour de jeu, un sujet bloqué a droit à un nouveau jet de sauvegarde pour se libérer. En raison de la gêne qu'occasionnent les ténèbres, ces efforts nécessitent une action complexe (qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité). Si un sujet bloqué réussit son jet de sauvegarde, il devra tout de même en effectuer un autre lors de son prochain round pour ne pas succomber à nouveau aux ténèbres poisseuses.

Source : Recueil de Magie

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Renfort

Initié · Corps et âmes · niveau 4

Catégorie : Initié , voie Corps et âmes · Niveau : 4
École : Transmutation
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 10 minutes/niveau ou jusqu'à utilisation (T)
Sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)

En touchant la créature, il la relie au plan de l'Ombre. Certains de ses traits sont ainsi remplacés par ceux des puissantes créatures qui rôdent dans cette obscure contrée.
Ce mystère confère au sujet 5 points de vie temporaires pour chacun de ses dés de vie (75 pv au maximum). Tant que l'effet est actif, l'ombre du sujet est anormalement grande et elle ne suit plus tout à fait ses mouvements. Il est possible de remarquer ce détail à condition de réussir un test de Détection de DD 20.

Source : Recueil de Magie

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Détournement de sort

Initié · Magies noires · niveau 4

Catégorie : Initié , voie Magies noires · Niveau : 4
École : Abjuration
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : un sort ou mystère lancé par une autre personne
Durée : instantanée
Sauvegarde : Volonté, annule (voir description)

Il lâche de sombres énergies sur le sort de son adversaire, qui le renvoient sur le plan de l'Ombre et le remplacent par son reflet obscur.
Une action immédiate suffit pour activer ce mystère et détourner le sort ou le mystère d'une autre personne. Dans ce cas, détournement de sort doit être lancé pendant l'incantation. Pour réussir, le lanceur doit remporter un test opposé de niveau de lanceur (1d20 + niveau de lanceur de sort ou de mystère). S'il échoue, l'incantation se passe normalement et le sort ou le mystère prend effet sans encombre.
S'il remporte le test opposé, le sort ou le mystère visé est contré, comme si le lanceur avait employé une action de contresort avec succès. De plus, le lanceur gagne une utilisation supplémentaire d'un mystère d'apprenti connu. Il peut s'en servir plus tard, au prix d'une action simple, mais elle se dissipe au bout d'une heure dans tous les cas. Il est également possible de combiner l'activation du mystère supplémentaire avec l'action immédiate nécessaire pour activer détournement de sort, ce qui permet de s'en servir en dehors de son tour de jeu.

Source : Recueil de Magie

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Aura de pénombre

Initié · Ombres élémentaires · niveau 4

Catégorie : Initié , voie Ombres élémentaires · Niveau : 4
École : Abjuration [froid]
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 round/niveau (T)
Sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)

Il s'entoure d'un manteau d'ombres protectrices, et son environnement lui paraît plus confortable.
Le sujet est entouré d'une pénombre glacée qui le protège totalement contre les basses températures naturelles et les dégâts de froid infligés par les attaques et les effets magiques. L'aura de pénombre peut absorber jusqu'à 12 points de dégâts de froid par niveau de lanceur (120 au maximum), après quoi elle disparaît.
Tant que l'aura de pénombre est active, les armes de corps à corps manufacturées et naturelles du sujet infligent 1d6 points de dégâts de froid supplémentaires.

Source : Recueil de Magie

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Dispersion de l'ombre

Initié · Pénombres destructrices · niveau 4

Catégorie : Initié , voie Pénombres destructrices · Niveau : 4
École : Abjuration
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : une créature ou un objet ou un rayonnement de 6 m de rayon
Durée : instantanée
Sauvegarde : aucun

Il va chercher dans les ombres le reflet d'une force magique et la mélange à l'original, ce qui fait qu'elles s'annulent.
Ce mystère fonctionne comme le sort Dissipation de la magie.

Source : Recueil de Magie

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Rupture de sortilège

Initié · Pénombres destructrices · niveau 4

Catégorie : Initié , voie Pénombres destructrices · Niveau : 4
École : Abjuration
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : jusqu'à 1 créature/niveau, distantes de 9 m ou moins les unes des autres
Durée : instantanée
Sauvegarde : voir description

Il ouvre un passage vers le plan de l'Ombre, où s'engouffre l'énergie d'un effet magique.
Ce mystère fonctionne comme le sort Annulation d'enchantement.

Source : Recueil de Magie

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Saut dans l'ombre

Initié · Routes d'ébène · niveau 4

Catégorie : Initié , voie Routes d'ébène · Niveau : 4
École : Invocation (téléportation)
Portée : longue (120 m + 12 m/niveau)
Cible : le lanceur et les créatures consentantes ou objets touchés
Durée : instantanée
Sauvegarde : aucun et Volonté, annule (objets)

Son ombre s'allonge rapidement, s'étendant depuis sa position jusqu'à un endroit éloigné. Elle traverse les objets solides s'il le faut et ne tient pas compte de la lumière ambiante. D'un coup, il plonge dans sa propre ombre et resurgit à son extrémité.
Ce mystère fonctionne comme le sort Porte dimensionnelle.

Source : Recueil de Magie

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Magie des ombres

Initié · Sombres reflets · niveau 4

Catégorie : Initié , voie Sombres reflets · Niveau : 4
École : Illusion (ombre)

Ce mystère fonctionne comme le sort Magie des ombres, avec les différences notées ci-dessus. De plus, il peut copier un sort de l'école d'Évocation de 5e niveau ou moins (au lieu du 4e).

Source : Recueil de Magie

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Vision d'ombre

Initié · Voiles d'ombre · niveau 4

Catégorie : Initié , voie Voiles d'ombre · Niveau : 4
École : Transmutation
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature ayant une valeur d'Intelligence de 3 ou plus
Durée : 1 round/niveau (T)
Sauvegarde : Volonté, annule

La créature voit également sur le plan de l'Ombre, ce qui fait qu'elle perçoit des images intermittentes, des zones de ténèbres et d'autres incohérences avec le monde matériel.
Ce mystère affecte la vision du sujet et sa faculté à déterminer ce qui se passe autour de lui. Il suit un malus de -4 sur les jets d'attaque et de sauvegarde et les tests de caractéristique et de compétence. De plus, le lanceur bénéficie d'un camouflage total vis-à-vis du sujet. La chance d'échec s'applique à chaque round de la durée du mystère.

Source : Recueil de Magie

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Langueur

Initié · Corps et âmes · niveau 5

Catégorie : Initié , voie Corps et âmes · Niveau : 5
École : Enchantement (compulsion)
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : créature ou 1 créature/niveau, distantes de 9 m ou moins les unes des autres (voir description)
Durée : 1 round/2 niveaux (T)
Sauvegarde : Volonté, annule

En ajoutant de la substance-ombre à l'ombre des créatures, il les accable sous leur propre poids.
Ce mystère fonctionne comme le sort Immobilisation de monstre ou Lenteur. Un seul des deux effets est possible par utilisation, à décider durant l'incantation. Le premier affecte une seule cible, le second plusieurs.

Source : Recueil de Magie

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Écho de sort

Initié · Magies noires · niveau 5

Catégorie : Initié , voie Magies noires · Niveau : 5
École : Universel
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : voir description
Durée : voir description
Sauvegarde : voir description

Alors qu'il vient de subir le sort de son ennemi, il va chercher sur le plan de l'Ombre le reflet spirituel de l'effet magique. Grimaçant, il le manifeste dans le monde physique et le lance vers son adversaire.
Ce mystère permet de créer l'écho d'un sort ou d'un mystère lancé par une autre personne que le lanceur, cette fois sous son contrôle. Le lanceur et l'effet originaux doivent tous deux être à portée d'écho de sort et son incantation doit avoir eu lieu intégralement lors du round précédent. Le lanceur de l'écho choisit la ou les cibles de l'effet et effectue tous les choix habituellement faits durant l'incantation. Il lance le sort ou le mystère à son niveau de lanceur de mystère, et il utilise son modificateur de Charisme pour déterminer le DD de sauvegarde contre l'écho. Les caractéristiques du sort ou du mystère, comme la durée, la sauvegarde et ainsi de suite, ne sont pas modifiées. Le lanceur peut uniquement créer l'écho des sorts et mystère de 4e niveau ou moins, sans dépasser le plus haut niveau de mystère qu'il maîtrise, si jamais il se trouve être inférieur à 4.

Source : Recueil de Magie

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Assombrissement de l'air ou de l'eau

Initié · Ombres élémentaires · niveau 5

Catégorie : Initié , voie Ombres élémentaires · Niveau : 5
École : Transmutation[Air ou Eau]

Puisant dans l'ombre enveloppant son âme, il la projette sur la nature environnante et en prend le contrôle.
Ce mystère fonctionne comme le sort Contrôle de l'eau ou Contrôle des vents. Un seul des deux effets est possible par utilisation, à décider durant l'incantation.

Source : Recueil de Magie

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Passage dans l'ombre

Initié · Routes d'ébène · niveau 5

Catégorie : Initié , voie Routes d'ébène · Niveau : 5
École : Invocation (téléportation)
Portée : contact
Cible : créature touchée ou jusqu'à huit créatures consentantes se tenant les mains
Durée : instantanée
Sauvegarde : Volonté, annule

En éventrant les frontières entre les mondes, il ouvre un passage vers le plan de l'Ombre.
Ce mystère fonctionne comme le sort Changement de plan, à la différence que le plan de destination ou d'origine doit être le plan de l'Ombre.

Source : Recueil de Magie

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Parodie de vie

Initié · Sombres reflets · niveau 5

Catégorie : Initié , voie Sombres reflets · Niveau : 5
École : Transmutation
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 objet de taille P par niveau (voir description)
Durée : 1 round/niveau (T)
Sauvegarde : aucun

Il imprègne plusieurs petits objets de substance-ombre, qui s'animent sous ses ordres.
Ce mystère fonctionne comme le sort Animation d'objets, avec les différences notées ci-dessus. De plus, les objets sous l'effet du mystère sont sombres et déformés, leurs angles sont plus vifs et ils apparaissent usés ou abîmés. Ils bénéficient ainsi d'un camouflage.

Source : Recueil de Magie

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Rideau d'ombre

Initié · Voiles d'ombre · niveau 5

Catégorie : Initié , voie Voiles d'ombre · Niveau : 5
École : Transmutation
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : un mur d'obscurité occupant jusqu'à 1 carré/niveau, chacun faisant 3 m de côté (F)
Durée : 1 minute/niveau (T)
Sauvegarde : aucun

Un mur d'ombres glacées apparaît devant lui, totalement opaque et dégageant un froid meurtrier.
Le lanceur crée un mur d'ombre qui bloque complètement la ligne de vue. Toute créature traversant le mur subit 1d6 points de dégâts de froid par niveau de lanceur (I5d6 au maximum).

Source : Recueil de Magie

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Alliance de l'ombre

Initié · Corps et âmes · niveau 6

Catégorie : Initié , voie Corps et âmes · Niveau : 6
École : Transmutation
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : 1 round/niveau (T)
Sauvegarde : Vigueur, annule

Il amène à lui l'ombre de la créature et lui donne une nouvelle forme. La créature se transforme en même temps que son ombre.
Le lanceur imprègne le sujet du pouvoir contenu dans sa propre ombre. Il lui confère une résistance au froid de 15, le pouvoir d'esquive totale et la faculté de voir dans les ténèbres, même magiques comme celles créées par le sort ténèbres profondes.

Source : Recueil de Magie

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Déluge d'ombre

Initié · Magies noires · niveau 6

Catégorie : Initié , voie Magies noires · Niveau : 6
École : Abjuration
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Sauvegarde : aucun

La zone est inondée par une énergie étrange venue du plan de l'Ombre qui contrarie les effets de la magie.
La puissance mystique des ombres rend l'utilisation de la magie plus difficile. Toute créature lançant un sort depuis ou vers la zone du déluge d'ombre doit réussir un test d'Art de la magie (DD 15 + niveau du sort), sous peine de perdre son sort sans qu'il ait le moindre effet.
Ni les mystères, ni les sorts de la branche de l'ombre ne subissent les inconvénients du déluge d'ombre. Au contraire, tout mystère ou sort de la branche de l'ombre lancé depuis la zone du déluge voit ses effets numériques et aléatoires augmenter de 50%, comme s'il était affecté par Extension d'effet, mais sans que son niveau ne change.

Source : Recueil de Magie

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Tempête d'ombre

Initié · Ombres élémentaires · niveau 6

Catégorie : Initié , voie Ombres élémentaires · Niveau : 6
École : Évocation [électricité, froid]
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 cible principale, plus 1 cible secondaire/niveau, toutes distantes de 9 m ou moins de la cible principale
Durée : instantanée
Sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts

D'une déchirure subite dans le plan de l'Ombre s'échappe un vent glacé. Un torrent d'ombre jaillit, absorbant la vie des créatures proches.
Ce mystère crée une explosion d'électricité et de froid, comparable aux plus fortes tempêtes que l'on peut croiser sur le plan de l'Ombre. La tempête frappe une première cible, puis se disperse sur plusieurs autres créatures.
L'arc principal inflige 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur (20d6 au maximum) à sa cible. La moitié de ces points sont des dégâts d'électricité, l'autre des dégâts de froid. Après cela, plusieurs arcs secondaires se dirigent vers d'autres cibles, à la façon du sort éclair multiple. Il y en a un par niveau de lanceur (20 au maximum). Chacun frappe une cible et lui inflige moitié moins de dégâts que l'arc principal (en arrondissant à l'entier inférieur).

Source : Recueil de Magie

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Dispersion de l'ombre suprême

Initié · Pénombres destructrices · niveau 6

Catégorie : Initié , voie Pénombres destructrices · Niveau : 6
École : Abjuration

Cette version plus puissante du mystère dispersion de l'ombre fonctionne comme le sort Dissipation suprême.

Source : Recueil de Magie

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Voyage dans l'ombre

Initié · Routes d'ébène · niveau 6

Catégorie : Initié , voie Routes d'ébène · Niveau : 6
École : Illusion (ombre)
Portée : contact
Cible : jusqu'à 1 créature touchée/niveau
Durée : 1 heure/niveau (T)
Sauvegarde : Volonté, annule

Avec ses compagnons, il va sur le plan de l'Ombre où il se déplace à une vitesse phénoménale avant de réapparaître sur le plan Matériel.
Ce mystère fonctionne comme le sort Traversée des ombres, avec les différences notées ci-dessus.
La vitesse du lanceur sur le plan de l'Ombre est le double de ce qu'indique le sort. De plus, lorsqu'il arrive à destination, il a droit à un test de Connaissances (plans). En cas de succès il arrive exactement là où il le souhaite, plutôt que d'être envoyé vers un lieu proche comme le fait le sort. Le lanceur n'est pas obligé de quitter le plan de l'Ombre une fois qu'il y est entré. Ce mystère peut donc servir à s'y déplacer rapidement.

Source : Recueil de Magie

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Magie des ombres suprêmes

Initié · Sombres reflets · niveau 6

Catégorie : Initié , voie Sombres reflets · Niveau : 6
École : Illusion (ombre)

Ce mystère fonctionne comme le sort Magie des ombres suprême, avec les différences notées ci-dessus. De plus, il peut copier un sort de l'école d'Évocation de 7e niveau ou moins (au lieu du 6e).

Source : Recueil de Magie

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