Manœuvres martiales
Filtres
207 manœuvre(s) et posture(s) répertoriée(s)
Acier absolu
Cœur d'acier · posture · niveau 3
Discipline : Cœur d'acier (Posture)
Niveau : 3 ( Lame de bataille )
Prérequis : 1 manœuvre(s) de Cœur d'acier
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : posture
Le poids de l'adepte martial passe sur ses talons alors qu'il tient fermement sa lame, prêt à parer la prochaine attaque et à se déplacer pour répliquer.
Cette manœuvre permet à l'adepte martial d'améliorer sa mobilité et sa vitesse sur le champ de bataille.
Tant que l'adepte martial est dans cette posture, il gagne un bonus d'altération de +3 mètres à sa vitesse. S'il se déplace d'au moins 3 mètres durant un round, il gagne un bonus d'esquive de +2 à la CA jusqu'au début de son prochain round.
Afflux divin
Esprit dévoué · frappe · niveau 4
Discipline : Esprit dévoué (Frappe)
Niveau : 4 ( Croisé )
Prérequis : 1 manœuvre(s) de Esprit dévoué
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
Durée : 1 round ; voir description
Le corps de l'adepte martial est secoué de spasme alors que l'énergie passe de son corps à son arme. Lorsque l'arme frappe, cette énergie se déverse dans son adversaire, mais laissant l'adepte martial fatigué.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre un ennemi. Si l'attaque touche, la cible de cette manœuvre subit 8d6 dégâts supplémentaires.
L'adepte martial est fatigué jusqu'au début de son prochain tour.
Afflux divin supérieur
Esprit dévoué · frappe · niveau 8
Discipline : Esprit dévoué (Frappe)
Niveau : 8 ( Croisé )
Prérequis : 2 manœuvre(s) de Esprit dévoué
Action d'initiation : 1 action complexe
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
Durée : 1 round ; voir description
Un torrent d'énergie parcourt l'adepte martial. Grâce à sa force de volonté, il parvient à l'utiliser pour frapper son ennemi, au risque de briser son enveloppe mortel.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre un ennemi. Si l'attaque touche, la cible de cette manœuvre subit 6d6 dégâts supplémentaires. De plus, l'adepte martial peut choisir de subir un affaiblissement temporaire de Constitution d'un montant inférieur ou égal à son niveau d'initiateur. Pour chaque point d'affaiblissement temporaire de Constitution subit, cette manœuvre inflige 2d8 dégâts supplémentaire et confère un bonus de +1 au jet d'attaque.
L'adepte martial est considéré comme pris au dépourvu jusqu'au début de son prochain tour.
Afflux du Coeur d'acier
Cœur d'acier · boost · niveau 3
Discipline : Cœur d'acier (Boost)
Niveau : 3 ( Lame de bataille )
Prérequis : 1 manœuvre(s) de Cœur d'acier
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : voir description
En puisant dans sa force mentale et sa vigueur physique, l'adepte martial se libre d'effets débilitants.
Lorsque l'adepte martial utilise cette manœuvre, il sélection un sort effet ou condition qui l'affecte et avec une durée exprimée en rounds. Cet effet prend fin immédiatement, et l'adepte martial se sent empli de vengeance contre ses ennemis, gagnant un bonus de moral de +2 à ses jets d'attaque jusqu'à la fin de son prochain round.
Agir avant de penser
Esprit de diamant · contre · niveau 2
Discipline : Esprit de diamant (Contre)
Niveau : 2 ( Lame de bataille , Savant martial )
Action d'initiation : 1 action immédiate
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Le sens suprême du champ de bataille, son entraînement martial et son sens du danger permet à l'adepte martial d'agir plus vite que ses pensées. Il est ainsi capable de se déplacer alors que son esprit n'est pas encore conscient du danger.
Les autres combattant comptent sur leur physique. L'adepte martial compte sur un mélange entre acuité mental et entraînement martial. Cette manœuvre utilise cette approche. L'esprit, plutôt que les réflexes bruts, permettent à l'adepte martial d'éviter certaines attaques.
L'adepte martial peut utiliser cette manœuvre à tout moment où un effet lui demande un jet de Réflexes. l'adepte martial fait à la place un jet de Concentration et utiliser le résultat pour déterminer le succès du jet de sauvegarde. Un résultat d'un 1 naturel ne signifie pas un échec automatique.
Cette manœuvre doit être utilisée avant de lancer le jet de sauvegarde
Anneau de feu
Vent du désert · frappe · niveau 6
Discipline : Vent du désert (Frappe) [Feu]
Niveau : 6 ( Savant martial )
Prérequis : 2 manœuvre(s) de Vent du désert
Action d'initiation : 1 action complexe
Portée : spécial ; voir description
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts
Zone d'effet : spécial ; voir description
L'adepte martial se déplace rapidement, laissant des traces de feu au sol. Il encercle un ennemi et l'anneau de feu qu'il a ainsi tracer au sol s'embrase violemment, couvrant l'ennemi et tout ce qu'il y a dans la zone de flammes.
En initialisation de cette manœuvre, l'adepte martial peut se déplacer jusqu'à 2 fois sa vitesse de base au sol. Ses mouvements doit être sur un sol continu et solide. Il laisse une trainée de feu au sol. la trainée n'a aucun effet à moins qu'elle forme une boucle. Si c'est le cas, des flammes jaillissent dans toute la zone contenue dans la boucle.
Toute créature dans la zone subit 12d6 dégâts de feu, un jet de Réflexes (DD 16 + mod. Sag) réussit permettant de réduire les dégâts de moitié.
Les flammes jaillissent de la première boucle formée. Une seule utilisation cette manœuvre ne permettent pas de créer plusieurs zones de flamme.
Cette manoeuvre est un pouvoir surnaturel.
Appel du clairon
Corbeau blanc · boost · niveau 7
Discipline : Corbeau blanc (Boost)
Niveau : 7 ( Croisé , Lame de bataille )
Prérequis : 3 manœuvre(s) de Corbeau blanc
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : 18 m
Zone d'effet : émanation de 18 m de rayon centrée sur l'adepte martial
Alors que l'adepte martial vainc un de ses adversaires, il pousse un cri de guerre qui inspire ses alliés.
L'adepte martial est source d'inspiration sur le champ de bataille. Ses victoires personnelles sont partagées avec ses alliés, ce qui les plonge dans encore plus de courage et de vigueur.
Si, durant son tour, une attaque au corps à corps réduite à -1 ou moins un adversaire, l'adepte martial peut initier cette manoeuvre. Une fois initié, tous les alliés dans la zone d'effet peuvent soit effectuer immédiatement une action de mouvement, soit porter une attaque au corps à corps avec leur plus haut bonus de base. Cette attaque n'est pas considéré comme une attaque d'opportunité.
Les alliés doivent être capable de voir et entendre l'adepte martial pour bénéficier de ce boost.
Arpenteur du vent
Vent du désert · boost · niveau 1
Discipline : Vent du désert (Boost)
Niveau : 1 ( Savant martial )
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : fin du tour
Une brise chaude entoure l'adepte martial alors qu'il se déplace à une vitesse supérieure.
Le vent du désert enveloppe l'adepte martial et l'aide sur le champs de bataille. Jusqu'à la fin du tour, il gagne un bonus d'altération de +3 mètres à sa vitesse de base au sol.
Assaut enflammé
Vent du désert · posture · niveau 6
Discipline : Vent du désert (Posture) [Feu]
Niveau : 6 ( Savant martial )
Prérequis : 2 manœuvre(s) de Vent du désert
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : posture
Des flammes dansent autour des bras et de l'arme de l'adepte martial, envoyant de l'énergie enflammé vers tout ceux qu'il attaque.
Tant que l'adepte martial est dan cette posture, il inflige 1d6 dégâts de feu supplémentaire avec chacune de ses attaques au corps à corps.
Cette manoeuvre est un pouvoir surnaturel.
Assaut mouvant
Esprit de diamant · frappe · niveau 4
Discipline : Esprit de diamant (Frappe)
Niveau : 4 ( Lame de bataille , Savant martial )
Prérequis : 2 manœuvre(s) de Esprit de diamant
Action d'initiation : 1 action complexe
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
L'adepte martial s'élance sur le champ de bataille, utilisant sa concentration et sona rt martial pour frapper alors qu'il se déplace.
L'adepte martial a appris à mélanger vitesse et puissance dans une combinaison mortelle. Il arrive à se déplacer à une vitesse incroyable, ne s'arrêtant que pour frapper un ennemi.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser un double déplacement. Après la première action de mouvement, il peut porter une attaque au corps à corps contre un ennemi avec un bonus de +2 au jet d'attaque. Cette attaque est considérée comme une charge pour déterminer si des dons ou autres pouvoirs peuvent s'appliquer.
Attaque coupe-tendon
Griffe du tigre · frappe · niveau 7
Discipline : Griffe du tigre (Frappe)
Niveau : 7 ( Lame de bataille , Maître de la Griffe du Sang , Savant martial )
Prérequis : 3 manœuvre(s) de Griffe du tigre
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
Durée : 1 minute
Jet de sauvegarde : Vigueur, demi
D'une tranche net dans la jambe, l'adepte martial laisse son adversaire incapable de se déplacement normalement.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre un ennemi. Si l'attaque touche, la cible subit un affaiblissement temporaire de 1d8 points de Dextérité ainsi qu'un malus de 3 mètres à sa vitesse (tout mode de déplacement). Un jet de Vigueur (DD 17 + mod. For) réussit réduit de moitié l'affaiblissement temporaire et le malus de vitesse.
Attaque de nuée
Corbeau blanc · frappe · niveau 7
Discipline : Corbeau blanc (Frappe)
Niveau : 7 ( Croisé , Lame de bataille )
Prérequis : 3 manœuvre(s) de Corbeau blanc
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
l'adepte martial attaque son adversaire avec une force brutale, détruisant ses défenses. Alors qu'il frappe, d'un appel, l'ensemble de ses alliés profitent de la baisse défensif de la cible pour la frapper à leur tour.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre un ennemi. Si l'attaque touche, elle inflige des dégâts normaux et tout allié ayant cette créature dans sa zone de contrôle peut immédiatement faire une attaque contre cette créature. Cette attaque se fait avec plus haut bonus de base et n'est pas une attaque d'opportunité. L'adepte martial choisit dans quel ordre les attaques des alliés sont résolues.
Aura de l'ordre parfait
Esprit dévoué · posture · niveau 6
Discipline : Esprit dévoué (Posture) [Loi]
Niveau : 6 ( Croisé )
Prérequis : 2 manœuvre(s) de Esprit dévoué
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : posture
Une aura carré et parfaitement droite d'énergie dorée entoure l'adepte martial alors qu'il entre dans cette posture. L'ordre y règne, repoussant le chaos.
Cette posture permet à l'adepte martial de choisir de traiter un résultat de un d20 comme étant un 11. L'utilisation de cette capacité doit être décidée avant de lancer le dé et ne peut être utilisé qu'une seule fois par round.
Le faire n'est pas une action, le résultat du d20 est simplement considéré comme étant un 11 naturel.
Aura de triomphe
Esprit dévoué · posture · niveau 6
Discipline : Esprit dévoué (Posture) [Bien]
Niveau : 6 ( Croisé )
Prérequis : 2 manœuvre(s) de Esprit dévoué
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial et un allié à moins de 3 mètres
Durée : posture
L'adepte martial canalise l'énergie du bien à travers son corps et son âme, entourant la zone d'une aura dorée. A chaque coup qu'il porte contre le mal, il sent une vigueur nouvelle l'investir.
Tant que l'adepte martial est dans cette posture, lui et un allié à 3 mètres ou moins de lui récupère 4 points de vie à chaque fois que l'un ou l'autre frappe avec succès une créature maléfique avec une attaque au corps à corps.
Aura de tyrannie
Esprit dévoué · posture · niveau 6
Discipline : Esprit dévoué (Posture) [Mal]
Niveau : 6 ( Croisé )
Prérequis : 2 manœuvre(s) de Esprit dévoué
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : posture
Une aura grise entoure l'adepte martial, sapant les forces de ses alliés alors que ce dernier les absorbe.
Tant qu'il est dans cette posture, l'adepte martial draine les points de vie de ses alliés. A la fin de chaque tour, l'adepte martial peut choisir d'infliger 2 points de dégâts à chaque allié volontaire à 3 mètres ou moins. Pour chaque allié qui subit ainsi des dégâts, l'adepte martial gagne 1 point de vie.
Aura du chaos
Esprit dévoué · posture · niveau 6
Discipline : Esprit dévoué (Posture) [Chaos]
Niveau : 6 ( Croisé )
Prérequis : 2 manœuvre(s) de Esprit dévoué
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : posture
Une aura violette aux formes indistinctes entoure l'adepte martial alors que le chaos de la zone l'infuse.
Tant que l'adepte martial est dans cette posture, il peut infliger des dégâts dévastateurs. Lorsqu'il jette les dégâts pour une attaque au corps à corps, il gagne la capacité spécial lorsqu'un dé des dégâts obtient le maximum (comme un 6 sur un d6). Pour chaque dé de dégâts qui a obtenu le maximum, l'adepte martial peut relancer chaque dé et ajouter le résultat aux dégâts initiaux. l'adepte martial peut continuer à relancer aussi longtemps qu'au moins un dé obtient le maximum possible, ajoutant chaque nouveau résultat aux dégâts précédents jusqu'à ce que chaque dé obtient un résultat inférieur au maximum.
Avalanche de lames
Esprit de diamant · frappe · niveau 7
Discipline : Esprit de diamant (Frappe)
Niveau : 7 ( Lame de bataille , Savant martial )
Prérequis : 3 manœuvre(s) de Esprit de diamant
Action d'initiation : 1 action complexe
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
Dans un flash métallique, la lame de l'adepte martial s'abat à une vitesse fulgurante sur son adversaire.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre un ennemi. Si l'attaque touche, elle inflige des dégâts normalement. Puis l'adepte martial peux exécuter une autre attaque immédiatement avec un malus de -4 au jet d'attaque. Si l'attaque touche, les dégâts sont infligés normalement puis l'adepte martial peut exécuter une nouvelle attaque avec un malus de -8. L'adepte martial peut continuer à réaliser des attaques supplémentaire tant qu'il touche, à chaque fois avec un malus supplémentaire de -4, jusqu'à ce qu'il rate ou que l'adversaire tombe à -1 points de vie ou moins.
Toutes les attaques doivent être portées sur la même créature.
Avalanche de la montagne
Dragon de pierre · frappe · niveau 5
Discipline : Dragon de pierre (Frappe)
Niveau : 5 ( Croisé , Lame de bataille , Savant martial )
Prérequis : 2 manœuvre(s) de Dragon de pierre
Action d'initiation : 1 action complexe
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts; voir description
L'adepte martial traverse ses ennemis, comme un géant de pierre traverse une armée d'orque, ne laissant derrière lui que le cadavre de ses ennemis écrasés.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial peut se déplacer jusqu'à deux fois sa vitesse et piétiner ses adversaires. Il peut entre dans la case de toute créature de même taille ou plus petite que lui. S'il entre et occupe toutes les cases occupés par une créature à n'importe quel moment de son déplacement, elle subit 2d6 dégâts + 1,5 fois le bonus de Force.
L'adepte martial ne peut infliger des dégâts par cette manoeuvre qu'une fois par round, même s'il repasse par sa case.
Si l'adepte martial n'occupe qu'une partie des cases d'une créature, celle-ci peut choisir entre avoir le droit à un jet de Réflèxes (DD 15 + mod. For) pour ne subir que la moitié des dégâts ou réaliser une attaque d'opportunité.
Bain de sang
Griffe du tigre · posture · niveau 1
Discipline : Griffe du tigre (Posture)
Niveau : 1 ( Lame de bataille , Maître de la Griffe du Sang , Savant martial )
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : posture
L'odeur du sang rend l'adepte martial fou. Alors qu'il frappe ses ennemis, chaque attaque lui donne envie de plus de sang.
Tant que l'adepte martial est dans cette posture, lorsqu'il porte un coup critique, il entre dans une rage violente. Il gagne alors un bonus de +1 aux jets d'attaque et aux dégâts tant que dure la posture. Ce bonus est cumulatif.
Si pendant 1 minute (10 rounds), l'adepte martial ne porte aucun coup critique, cette posture prend automatiquement fin.
Ballade d'ombre
Main d'ombre · boost · niveau 2
Discipline : Main d'ombre (Boost) [Téléportation]
Niveau : 2 ( Savant martial )
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : 15 m
Cible : l'adepte martial
Un nuage d'ombre entoure l'adepte martial, tournoie puis disparaît avec l'adepte martial. Un instant plus tard, le nuage réapparait, plus loin et l'adepte martial en sort.
L'adepte martial disparait et se téléporte jusqu'à une distance de 15 mètres. L'adepte martial doit avoir ligne de mire et ligne d'effet sur son point d'arrivée. SI l'adepte martial tente de se téléporter dans un espace occupée, la manoeuvre échoue mais est considérée comme utilisée.
Bénédiction de la flamme
Vent du désert · posture · niveau 1
Discipline : Vent du désert (Posture) [Feu]
Niveau : 1 ( Savant martial )
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : posture
Le feu n'est pas un ennemi. Il ne blesse pas.
L'adepte martial gagne un certain degré de résistance au feu aussi longtemps qu'il garde la posture de la Bénédiction de la flamme. le montant de la résistance est déterminé par le degré de maîtrise en Acrobaties. Si celui-ci dépasse 19, il devient immunisé au feu. Degré de maîtrise en AcrobatiesRésistance au feu 4-85 9-1310 14-1815 19+Immunité
Cette manoeuvre est un pouvoir surnaturel.
Bond soudain
Griffe du tigre · boost · niveau 1
Discipline : Griffe du tigre (Boost)
Niveau : 1 ( Lame de bataille , Maître de la Griffe du Sang , Savant martial )
Prérequis : 1 manœuvre(s) de Griffe du tigre
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : instantanée
En un clignement des yeux, l'adepte martial a bondit de sa position.
L'adepte martial exécute un test de Saut au prix d'une action immédiate et se déplace comme déterminé par ce test. Ce déplacement est forcément en ligne droite et provoque des attaques d'opportunité, mais l'adepte martial peut utiliser sa compétence d'Acrobaties normalement. L'adepte martial ne peut se déplacer à travers une case occupée à moins de réussir un jet d'Acrobaties comme normal.
Bosquet de lames
Esprit dévoué · posture · niveau 3
Discipline : Esprit dévoué (Posture)
Niveau : 3 ( Croisé )
Prérequis : 1 manœuvre(s) de Esprit dévoué
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : posture
L'adepte martial maintient une garde attentive alors qu'il scrute le moindre défaut dans la garde de ses adversaires. Même le plus petit mouvement devient une ouverture pour lui.
Tant que l'adepte martial est dans cette posture, tout adversaire dans son espace contrôlé qui se déplace (y compris par un pas de déplacement) provoque une attaque d'opportunité pour l'adepte martial. Un adversaire ne peut utiliser une action de retraite pour que la case ne soit plus considérée comme n'étant pas contrôler.
Bouclier de blocage
Esprit dévoué · contre · niveau 2
Discipline : Esprit dévoué (Contre)
Niveau : 2 ( Croisé )
Action d'initiation : 1 action immédiate
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : instantanée
D'un effort héroïque,l'adepte martial utilise son bouclier pour protéger un allié sans défense.
Au prix d'une action immédiate, l'adepte martial peut donner un bonus de bouclier à un allié adjacent égal au bonus de bouclier du bouclier de l'adepte martial +4. Ce bonus peut s'appliquer en réponse à une attaque au corps à corps ou à distance.
Cette manœuvre peut être initié après le lancement du jet d'attaque, mais avant de connaître le résultat de l'attaque.
Bouclier de contre
Esprit dévoué · contre · niveau 7
Discipline : Esprit dévoué (Contre)
Niveau : 7 ( Croisé )
Prérequis : 2 manœuvre(s) de Esprit dévoué
Action d'initiation : 1 action immédiate
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
Alors qu'un ennemi prépare une attaque, l'adepte martial lui frappe avec son bouclier pour le déséquilibrer.
Au prix d'une action immédiate, l'adepte martial peut donner un coup de bouclier à un adversaire dans son espace contrôlé. L'attaque se fait avec un malus de -2. Si le coup de bouclier réussi, la prochaine attaque de la cible de la manœuvre ratera automatiquement.
Cette manœuvre doit être initier immédiatement après qu'un ennemi déclare une attaque et avant que le résultat de l'attaque soit déterminé.
Braise de distraction
Vent du désert · boost · niveau 1
Discipline : Vent du désert (Boost)
Niveau : 1 ( Savant martial )
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : 9 m
Effet : un élémentaire de feu convoqué
Durée : fin du tour
Une vague de chaleur empli la zone, et prend une forme de flamme près d'un adversaire.
Ce boost permet de convoquer un élémentaire de feu de taille P afin de menacer un ennemi et donner à l'adepte martial ou à un allié une prise en tenaille.
L'élémentaire peut être mis n'importe où à portée et permet de prendre en tenaille un adversaire. il n'exécute aucune action et ne porte aucune attaque d'opportunité.
Cette manoeuvre est un pouvoir surnaturel.
Briseur d'os
Dragon de pierre · frappe · niveau 3
Discipline : Dragon de pierre (Frappe)
Niveau : 3 ( Croisé , Lame de bataille , Savant martial )
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
Durée : voir description
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel ; voir description
L'adepte martial porte son attaque et les yeux de son adversaire se fige dans un regard de stupéfaction et de douleur alors que ses os commencent à se briser en de multiples endroits.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre un ennemi. Si l'attaque touche, celle-ci inflige 4d6 dégâts supplémentaires. La cible doit de plus réussir un jet de Vigueur (DD 13 + mod. For) ou voir sa structure osseuse fortement affaiblie et faire que tout jet de confirmation d'un coup critique contre elle se fait avec un bonus de +10. Un jet réussi n'annule pas les dégâts supplémentaires.
Cet effet persiste jusqu'à ce que la créature soit restaurée à son total de points de vie, que ce soit de manière magique ou naturelle.
Une créature immunisée aux coups critiques est immunisée contre cet effet, mais pas contre les dégâts supplémentaires de cette manoeuvre.
Cape de duperie
Main d'ombre · boost · niveau 2
Discipline : Main d'ombre (Boost)
Niveau : 2 ( Savant martial )
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : fin du tour
Les ténèbres entourent l'adepte martial puis semble l'absorber. Pendant un bref moment, il devient alors invisible.
Lorsque l'adepte martial initie cette manoeuvre, il devient invisible comme par le sort Invisibilité suprême. L'adepte martial reste invisible jusqu'à la fin de son tour.
Cette manoeuvre est un pouvoir surnaturel.
Cape de l'holocauste
Vent du désert · posture · niveau 3
Discipline : Vent du désert (Posture) [Feu]
Niveau : 3 ( Savant martial )
Prérequis : 1 manœuvre(s) de Vent du désert
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : posture
Des traits de feu sortent de l'arme et s'enroulent autour de l'adepte martial, formant une protection de flamme qui brûle ceux qui attaque l'adepte martial.
Tant qu'il est dans cette posture, toute créature adjacente qui attaque l'adepte martial au corps à corps subit 5 points de dégâts de feu. Le cape d'holocauste n'inflige pas de dégâts à une créature utilisant une arme à allonge.
Cette manoeuvre est un pouvoir surnaturel.
Cauchemar de la lame de diamant
Esprit de diamant · frappe · niveau 8
Discipline : Esprit de diamant (Frappe)
Niveau : 8 ( Lame de bataille , Savant martial )
Prérequis : 3 manœuvre(s) de Esprit de diamant
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
L'adepte martial détecte une faille fatale dans la défense d'un adversaire. D'un seul coup, l'adepte martial utilise cette faille pour porter une attaque dévastatrice.
L'adepte martial doit réaliser un jet de Concentration en tant que partie de cette manœuvre. Le DD est égal à la CA de la cible de la manœuvre. Il doit alors réaliser une attaque au corps à corps, aussi en tant que partie de cette manœuvre.
Si le jet de Concentration est réussi, m'attaque inflige 4 fois les dégâts normaux. S'il échoue, l'adepte martial subit un malus de -2 à son jet d'attaque et celle-ci n'inflige pas de dégâts supplémentaires.
Cauchemar de la lame de rubis
Esprit de diamant · frappe · niveau 4
Discipline : Esprit de diamant (Frappe)
Niveau : 4 ( Lame de bataille , Savant martial )
Prérequis : 2 manœuvre(s) de Esprit de diamant
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
D'une simple pensée, l'adepte martial perçoit instantanément le meilleur endroit où frapper son ennemi alors qu'il enregistre sa défense et ses mouvement
Cette manœuvre est une des manœuvres favorites des étudiants de l'Esprit de diamant pour finir leur adversaire.
L'adepte martial doit réaliser un jet de Concentration en tant que partie de cette manœuvre. Le DD est égal à la CA de la cible de la manœuvre. Il doit alors réaliser une attaque au corps à corps, aussi en tant que partie de cette manœuvre.
Si le jet de Concentration est réussi, m'attaque inflige 2 fois les dégâts normaux. S'il échoue, l'adepte martial subit un malus de -2 à son jet d'attaque et celle-ci n'inflige pas de dégâts supplémentaires.
Cauchemar de le lame de saphire
Esprit de diamant · frappe · niveau 1
Discipline : Esprit de diamant (Frappe)
Niveau : 1 ( Lame de bataille , Savant martial )
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
L'adepte martial étudie son adversaire un bref moment, regardant ses manœuvres défensives et frappant pour profiter de ses failles.
Cette manœuvre est une des manœuvres les plus basiques de la voie de l'Esprit de diamant, mais aussi une des plus importantes. Elle représentant l'esprit tranchant à travers la défense adverse.
Cette manœuvre est une des manœuvres favorites des étudiants de l'Esprit de diamant pour finir leur adversaire. L'adepte martial doit réaliser un jet de Concentration en tant que partie de cette manœuvre. Le DD est égal à la CA de la cible de la manœuvre. Il doit alors réaliser une attaque au corps à corps, aussi en tant que partie de cette manœuvre.
Si le jet de Concentration est réussi, la cible est considéré comme pris au dépourvu face à cette attaque et elle inflige 1d6 dégâts supplémentaires. S'il échoue, l'adepte martial subit un malus de -2 à son jet d'attaque et celle-ci n'inflige pas de dégâts supplémentaires.
Charge bondissante
Griffe du tigre · frappe · niveau 5
Discipline : Griffe du tigre (Frappe)
Niveau : 5 ( Lame de bataille , Maître de la Griffe du Sang , Savant martial )
Prérequis : 2 manœuvre(s) de Griffe du tigre
Action d'initiation : 1 action complexe
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Avec un cri de bête sauvage, l'adepte martial se jette sur son adversaire. Ses armes deviennent flous alors qu'il tranche avec sauvagerie son ennemi.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une action de charge. Contrairement à une charge normale, l'adepte martial peut exécuter une attaque à outrance au lieu d'une attaque normal à la fin de sa charge. Le bonus au jet d'attaque de la charge s'applique à toutes les attaques.
Charge de la salamandre
Vent du désert · frappe · niveau 7
Discipline : Vent du désert (Frappe) [Feu]
Niveau : 7 ( Savant martial )
Prérequis : 3 manœuvre(s) de Vent du désert
Action d'initiation : 1 action complexe
Portée : spécial
Durée : instantanée ; 5 rounds (T) ; voir description
Zone d'effet : spécial
L'adepte martial virevolte sur le champs de bataille, créant un mur de feu sur son passage.
L'adepte martial initie cette manœuvre en tant que partie d'une attaque de charge.
L'adepte martial gagne les bonus et malus normaux d'une charge. Contrairement à une charge normale néanmoins, il n'a pas besoin d'aller en ligne droite et n'est pas gêné par les terrains difficiles. Il peut changer de direction aussi souvent qu'il le souhaite et peut exécuter des tests d'Acrobaties pour éviter les attaques d'opportunité ou se déplacer à travers les cases occupés par un adversaire.
Lorsque l'adepte martial initie cette manœuvre, un feu spectral luisant apparait sur chaque case où il passe. Une créature occupant une telle case subit 6d6 dégâts de feu au début de sont tour. Une qui se trouve sur une case adjacente subit 3d6 dégâts de feu. Une créature qui tente de traverser le mur de feu ainsi former subit 6d6 dégâts de feu. Le mur de feu dure 6 rounds. L'adepte martial peut le dissiper d'un jet de la main (une action rapide) et il est automatiquement dissipé si il tente à nouveau cette manœuvre.
Le mur de feu ne bloque pas la ligne de mire.
Cette manoeuvre est un pouvoir surnaturel.
Charge du leader
Corbeau blanc · frappe · niveau 2
Discipline : Corbeau blanc (Frappe)
Niveau : 2 ( Croisé , Lame de bataille )
Prérequis : 1 manœuvre(s) de Corbeau blanc
Action d'initiation : 1 action complexe
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
L'adepte martial mène ses alliés sur le front, chargeant pour donner l'exemple.
La discipline du Corbeau blanc enseigne à ses adeptes que gagne l'initiative revient souvent à gagner la bataille. L'adepte martial a donc appris à conduire la bataille à l'aide d'une charge puissante qui peut inspirer ses alliés.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une action de charge. Ce déplacement ne provoque pas d'attaque d'opportunité et si l'adepte martial touche, l'attaque inflige 10 points de dégâts supplémentaires.
Charge du leader de guerre
Corbeau blanc · frappe · niveau 6
Discipline : Corbeau blanc (Frappe)
Niveau : 6 ( Croisé , Lame de bataille )
Prérequis : 2 manœuvre(s) de Corbeau blanc
Action d'initiation : 1 action complexe
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
L'adepte martial invoque une grande furie dans ses membres, relâchant un cri titanesque alors qu'il charge tout droit. Cette charge prend au dépourvu ses ennemis.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une action de charge. Ce déplacement ne provoque pas d'attaque d'opportunité et si l'adepte martial touche, l'attaque inflige 35 points de dégâts supplémentaires.
Charge du maître
Corbeau blanc · frappe · niveau 9
Discipline : Corbeau blanc (Frappe)
Niveau : 9 ( Croisé , Lame de bataille )
Prérequis : 4 manœuvre(s) de Corbeau blanc
Action d'initiation : 1 action complexe
Portée : attaque de corps à corps ; voir description
Cible : une créautre ; voir description
Avec un grand cri de guerre, l'adepte martial coordonne une charge sur un seul ennemi.
L'adepte martial est une source d'inspiration au combat, lui permettant de diriger les autres à attaquer sans peur. Sous son commandement, le groupe devient plus fort que la somme de ses composantes.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une action de charge. De plus, tous les alliés dans un rayon de 9 mètres au début de son tour peuvent aussi charger cette cible au prix d'une action immédiate. L'adepte martial et ses alliés ne se bloquent pas pour déterminer si ils peuvent charger. L'attaque de charge de l'adepte martial inflige 50 points de dégâts supplémentaires et celle de ses alliés 25. Pour chaque allié qui charge, en comptant l'adepte martial, le jet d'attaque de l'adepte martial et de ses alliés pour cette charge reçoit un bonus de +2 (en plus du bonus normal pour une charge. Enfin, si la cible de cette manoeuvre est frappée par l'adepte martial et au moins un allié, celle--ci est étourdit pour 1 round.
Les déplacements dans le cadre de cette manoeuvre ne provoque pas d'attaques d'opportunité.
Charge du minotaure
Dragon de pierre · frappe · niveau 1
Discipline : Dragon de pierre (Frappe)
Niveau : 1 ( Croisé , Lame de bataille , Savant martial )
Action d'initiation : 1 action complexe
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
L'adepte martial charge un ennemi, le frappant avec une telle force qu'il recule en arrière.
L'adepte martial réalise une action de bousculade lorsqu'il initie cette manoeuvre. Ni le mouvement, ni la tentative de bousculade ne provoque d'attaques d'opportunité. La tentative de bousculade se fait normalement. Si l'adepte martial réussit son jet de Force, il inflige 2d6 + mod. For dégâts contondants en plus de repousser l'ennemi comme normal.
Charge du phénix
Vent du désert · frappe · niveau 4
Discipline : Vent du désert (Frappe) [Feu]
Niveau : 4 ( Savant martial )
Prérequis : 1 manœuvre(s) de Vent du désert
Action d'initiation : 1 action complexe
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
Durée : instantanée
L'adepte martial charge à travers les airs jusqu'à son ennemi, le frappant d'un coup enflammé.
En tant que partie de cette manœuvre, l'adepte martial doit charger un adversaire. Il gagne une vitesse de vol égale à sa vitesse au sol avec une manœuvrabilité parfaite durant cette charge. Si l'adepte martial touche son adversaire, il lui inflige 5d6 dégâts de feu supplémentaire.
Cette manoeuvre est un pouvoir surnaturel.
Charge maudite
Esprit dévoué · frappe · niveau 5
Discipline : Esprit dévoué (Frappe) [Mal]
Niveau : 5 ( Croisé )
Prérequis : 1 manœuvre(s) de Esprit dévoué
Action d'initiation : 1 action complexe
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
Durée : 1 round
L'adepte martial s'entoure d'une terrible aura noire de haine.
L'adepte martial doit réaliser une attaque de charge comme partie d'initialisation de cette manœuvre. Si la cible est d'alignement bon, l'attaque inflige 6d6 dégâts supplémentaire. De plus, l'adepte martial devient alors entourée d'une énergie maléfique qui lui confère une réduction des dégâts de 10/-.
Charge radieuse
Esprit dévoué · frappe · niveau 5
Discipline : Esprit dévoué (Frappe) [Bien]
Niveau : 5 ( Croisé )
Prérequis : 1 manœuvre(s) de Esprit dévoué
Action d'initiation : 1 action complexe
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
Durée : 1 round
L'adepte martial canalise la puissance de sa foi, s'entourant d'une aura aveuglante de gloire.
L'adepte martial doit réaliser une attaque de charge comme partie d'initialisation de cette manœuvre. Si la cible est d'alignement mauvais, cette attaque inflige 6d6 dégâts supplémentaires. De plus, l'adepte martial devient alors entouré d'énergie divine, gagnant une réduction des dégâts de 10/-.
Cinq ombres rampantes d'absorption d'énergie glaciale
Main d'ombre · frappe · niveau 9
Discipline : Main d'ombre (Frappe)
Niveau : 9 ( Savant martial )
Prérequis : 5 manœuvre(s) de Main d'ombre
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
Durée : instantanée et 1d6 rounds ; voir description
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel ; voir description
Lors de l'attaque, des ombres glaciales pénètrent le corps de l'adversaire, suivant ses veines pour se rendre dans ses points d'énergie.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre un ennemi. Si l'attaque touche, la cible subit les dégâts normaux ainsi que 15d6 dégâts supplémentaires. De plus, cinq ombres glaciales parcourent le corps de l'adversaire. Lancer 1d20 et référez vous au tableau ci-dessous pour déterminer quel point du corps est touché par les ombres rampantes. Si l'adversaire n'est pas humanoïde, les ombres produisent malgré tout le même effet. RésultatLocalisationEffetEffet spécial 1-7JambesAffaiblissement temporaire de 2d6 DexLa vitesse de la cible tombe à 0m 8-14BrasAffaiblissement temporaire de 2d6 ForMalus de -6 aux jets d'attaque et de Concentration 15-20CœurAffaiblissement temporaire de 2d6 For et 2d6 DexAffaiblissement temporaire de 2d6 Con La cible a le droit ) un jet de Vigueur (DD 19 + mod. Sag). En cas de réussite, elle ne subit pas les effets spéciaux, et ne subit que la moitié des affaiblissement temporaires. Elle subit malgré tout les dégâts normaux ainsi que les 15d6 supplémentaires. Chacun des effets spéciaux durent 1d6 rounds.
Cette manoeuvre est un pouvoir surnaturel.
Clignotement d'ompbre
Main d'ombre · boost · niveau 7
Discipline : Main d'ombre (Boost) [Téléportation]
Niveau : 7 ( Savant martial )
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : 15 m
Cible : l'adepte martial
En un clin d'œil, l'adepte martial disparait du champ de bataille pour réapparaitre plus loin.
Cette manoeuvre fonctionne comme Ballade d'ombre, si ce n'est qu'il suffit d'une action rapide pour initier cette manœuvre.
Colère du dragon de pierre
Dragon de pierre · frappe · niveau 3
Discipline : Dragon de pierre (Frappe)
Niveau : 3 ( Croisé , Lame de bataille , Savant martial )
Prérequis : 1 manœuvre(s) de Dragon de pierre
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature ou objet
Avec un puissant cri de guerre, l'adepte martial frappe dans un défaut de l'objet. Celui-ci craque puis se décompose en petits morceaux épars.
La nature même du Dragon de pierre permet à ses disciples de discerner les failles et défauts des objets avec une précision surnaturel. L'adepte martial sait utiliser ce savoir à son avantage pour détruire les objets.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre un ennemi. Si l'attaque touche un objet ou une créature artificielle, celle-ci subit 4d6 dégâts supplémentaires. Cette manoeuvre peut-être initialiser avec une attaque de destruction. Contre une autre créature, cette manoeuvre n'a aucun effet.
Compression du temps
Esprit de diamant · frappe · niveau 9
Discipline : Esprit de diamant (Frappe)
Niveau : 9 ( Lame de bataille , Savant martial )
Prérequis : 4 manœuvre(s) de Esprit de diamant
Action d'initiation : 1 action complexe
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
l'adepte martial agit plus vite que la lumière, ses lames prenant l'ennemi par surprise alors qu'elles s'abattent à une vitesse incroyable.
Dans une explosion de vitesse et d'agilité l'adepte martial se déplace plus rapidement que ce que l'œil peut suivre.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque à outrance contre un ennemi. Tout de suite après, il exécute alors une seconde attaque à outrance. les deux attaques à outrance doivent être résolus séparément.
Contre-charge
Soleil couchant · contre · niveau 1
Discipline : Soleil couchant (Contre)
Niveau : 1 ( Savant martial )
Action d'initiation : 1 action immédiate
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
D'un simple pas sur le côté, l'adepte martial arrive à détourner un adversaire chargeant.
Avec ce contre, l'adepte martial peut tenter de rediriger une créature qui tente de le charger. Immédiatement avant que l'adepte martial réalise son attaque de charge, l'adepte martial peut réaliser un test opposé de Force ou de Dextérité (selon son choix. La cible doit utiliser la même caractéristique que l'adepte martial.
Si l'adepte martial est d'au moins une catégorie plus grande que la cible, il utilise sa carrure pour rediriger l'attaque, gagnant un bonus de +4 au test opposé de Force. Si l'adepte martial est d'au moins une catégorie plus petite que la cible, il utilise son agilité et la taille de son adversaire, gagnant un bonus de +4 au test opposé de Dextérité.
En cas de réussite, la cible n'attaque pas l'adepte martial e est déplacée de jusqu'à 2 cas de l'adepte martial,d ans la direction de son choix.
En cas d'échec, la cible gagne un bonus de +2 à son attaque de charge, en plus du bonus normal de +2 due à la charge.
Contre rapide
Esprit de diamant · contre · niveau 5
Discipline : Esprit de diamant (Contre)
Niveau : 5 ( Lame de bataille , Savant martial )
Action d'initiation : 1 action immédiate
Portée : personnel
Cible : l'adepte martial
L'adepte martial frappe dans un mouvement si rapide qu'il en parait flou.
Cette manœuvre permet à l'adepte martial de réaliser une attaque gratuitement contre un adversaire. Quand une créature provoque une attaque d'opportunité pour l'adepte martial, celui-ci peut alors initier cette manœuvre. L'adepte martial exécute alors une attaque immédiate au corps à corps contre cette créature.
Cette manœuvre peut être utilisée avant, après ou à la place d'une attaque d'opportunité. L'adepte martial peut donc sauvegarder son attaque d'opportunité pour plus tard.
Coup mortel sanguinaire
Griffe du tigre · frappe · niveau 9
Discipline : Griffe du tigre (Frappe)
Niveau : 9 ( Lame de bataille , Maître de la Griffe du Sang , Savant martial )
Prérequis : 4 manœuvre(s) de Griffe du tigre
Action d'initiation : 1 action complexe
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Avec un hurlement sauvage, l'adepte martial saute dans les airs, et porte un coup mortel à la tête de son adversaire; que les os de sa nuque se brisant.
Un maître de la Griffe du dragon sait canaliser toute sa sauvagerie en une attaque mortelle visant les partie les plsu vulnérables de ses adversaires.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser un test de Saut pour sauter dans les airs puis un jet d'attaque pour frapper son ennemi. Le DD du test de Saut est égal à la Classe d'Armure de al cible. Si le test de Saut est réussi, la cible est pris au dépourvu par l'attaque. Si celle-ci inflige des dégâts, la cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 19 + mod. For). n cas d'échec, la cible meurt instantanément. En cas de réussite, elle subit 20d6 points de dégâts supplémentaires. Une créature immunisée par les coups critiques sont immunisés contre l'effet de mort de cette attaque et sont considérées comme réussissant automatiquement leur jet de sauvegarde.
Si le test de Saut échoue, l'attaque est une attaque normale. La manoeuvre est tout de même considérée comme utilisée.
Coup perturbant
Esprit de diamant · frappe · niveau 5
Discipline : Esprit de diamant (Frappe)
Niveau : 5 ( Lame de bataille , Savant martial )
Prérequis : 2 manœuvre(s) de Esprit de diamant
Action d'initiation : 1 action rapide
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Avec une combinaison de force brute, de timing précis et d'une précision exacte, l'adepte martial ruine totalement la prochaine action de son adversaire.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre un ennemi. Si l'adepte martial touche, la cible de la manœuvre doit réussir un jet de Volonté (DD 15 + mod. For) ou être incapable d'agir pendant 1 round. Il peut toujours porter des attaques d'opportunités, mais pas une action immédiate. La cible ne subit pas de malus supplémentaire mis à part cela et n'est aps considéré sans défense.
Croc du loup
Griffe du tigre · frappe · niveau 1
Discipline : Griffe du tigre (Frappe)
Niveau : 1 ( Lame de bataille , Maître de la Griffe du Sang , Savant martial )
Action d'initiation : 1 action simple
Portée : attaque de corps à corps
Cible : une créature
D'un mouvement rapide, l'adepte martial frappe son adversaire de ses deux armes avec un mélange de rapidité et de férocité.
L'adepte martial doit se battre avec deux armes pour utiliser cette manoeuvre. S'il porte une arme dans une main et rien dans l'autre, il peut utiliser une attaque à mains nues comme seconde attaque.
En tant que partie de l'initialisation de cette frappe, l'adepte martial doit réaliser une attaque au corps à corps contre un ennemi avec chacune de ses armes. Chacune des attaque se fait avec un malus de -2 au jet d'attaque. Si la première attaque réduit son adversaire à -1 point de vie ou moins, il ne peut porter la seconde attaque.