Facultés psioniques
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434 faculté(s) répertoriée(s)
Abri psychoportatif
Psychoportation · 3 pp
Discipline : Psychoportation
Niveau : Érudit 2 , Prodige 2 , Psion 2
Signes apparents : visuel
Temps de manifestation : 10 minutes
Portée : 3 m
Effet : un espace extradimensionnel
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance psionique : non
Points psi : 3
Le psionique saisit mentalement une bulle adjacente d'espace extradimensionnel vide et l'étire afin de la relier au lieu où il se trouve.
La faculté crée une unique entrée sur le plan depuis lequel elle a été manifestée. Cette entrée forme une ouverture circulaire d'environ 2,10 mètres de diamètre, visible sous la forme d'un léger miroitement dans l'air.
Le psionique et les autres créatures peuvent entrer dans l'abri ou en sortir librement. Celui-ci peut contenir jusqu'à sept créatures de taille G ou inférieure.
Depuis l'intérieur de l'abri, ses occupants peuvent observer le plan extérieur comme à travers une fenêtre. Ils demeurent toutefois cachés et hors d'atteinte des facultés, y compris des sondes clairsentientes, à moins que celles-ci ne soient capables d'agir d'un plan à l'autre.
Aucune faculté ne peut être manifestée à travers l'interface extradimensionnelle et aucun effet de zone ne peut la traverser.
Depuis l'intérieur, le psionique peut entreprendre une action simple pour rendre invisible l'entrée extérieure sur le plan d'origine. Les occupants continuent de voir ce qui se trouve à l'extérieur, mais les créatures du plan d'origine ne peuvent plus voir l'intérieur, même si elles parviennent à discerner le léger miroitement produit par l'entrée.
Lorsque la faculté prend fin, toutes les créatures et tous les objets qui se trouvent dans l'abri sont expulsés sur le plan d'origine.
Amélioration :
Chaque point psi supplémentaire dépensé permet à l'abri d'accueillir une créature supplémentaire, quelle que soit sa taille.
Source : Complete Psionic
Absorbeur de dissipation
Psychokinésie · 11 pp
Discipline : Psychokinésie
Niveau : Furtif 6 , Guerrier psychique 6 , Psion (psychokinésie) 6
Signes apparents : matériel et olfactif
Temps de manifestation : 1 action simple
Portée : personnelle ou courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux) (voir description)
Cible : psionique, une créature consentante ou un objet (poids total maximum de 50 kilos/niveau) (voir description)
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance psionique : oui (inoffensif, objet)
Points psi : 11
Le psionique crée bouclier psyché autour du sujet pour renforce ses chances de voir ses facultés résister à une dissipation psionique (ou une dissipation de la magie) ou à un effet d'annulation ciblant une faculté particulière (comme bélier mental). Lorsque i'absorbeur de dissipation est manifesté sur une créature ou un objet, il faut ajouter +5 au DD du test de dissipation ciblant chaque effet en cours.
Dissipation psionique peut annuler absorbeur de dissipation mais contre une dissipation ciblée, absorbeur de dissipation est toujours testé en dernier (et il bénéficie du bonus de +5). Contre une dissipation de zone, absorbeur de dissipation est testé selon l'ordre résultant de son niveau (toujours avec le même bonus de +5).
Spécial : Lorsqu'un guerrier psychique manifeste cette faculté, la portée est personnelle et la cible lui-même.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Accélération temporelle
Psychoportation · 11 pp
Discipline : Psychoportation
Niveau : Ardent 6 , Érudit 6 , Esprit divin 6 , Furtif 6 , Prodige 6 , Psion 6
Signes apparents : aucun
Temps de manifestation : 1 action rapide
Portée : personnelle
Cible : le psionique
Durée : round (temps apparent) (voir description)
Points psi : 11
Le psionique change de référentiel temporel, accélérant tellement que les autres créatures semblent figées, alors qu'elles continuent en fait à bouger à leur vitesse normale. Le psionique est libre d'agir pendant un round de temps apparent. Il peut manifester une faculté, lancer un sort, bouger ou faire d'autres types d'actions, sujette aux restrictions qui suivent. Lorsque le psionique est en accélération temporelle, les autres créatures sont invulnérables à ses attaques et à ses facultés. Cela signifie qu'il ne peut pas cibler une créature avec une attaque ou une faculté. Par contre, une faculté qu'il manifeste (qui cible une zone d'effet et qui a une durée suffisante pour continuer après la durée de l'accélération temporelle), a un effet normal sur les créatures lorsque l'accélération s'arrête.
Il est possible d'affecter un objet non tenu mais pas un objet tenu, porté ou qui couvre une créature (comme un vêtement). Le psionique est indétectable, quelle que soit la méthode, tant qu'il est sous l'effet de la faculté.
Tant que l'accélération temporelle continue, il est impossible au psionique d'entrer dans une zone protégée par un champ d'annulation psionique ou par tout autre effet magique ou psionique qui neutralise les sorts ou manifestations de haut niveau. Le feu, le froid, l'acide et autres, magiques ou psioniques, peuvent infliger des dégâts normalement.
Lorsque l'accélération temporelle se termine, le psionique reprend son tour de jeu dans le temps normal, là où il l'avait laissé. Il est secoué pendant 1 round après son retour dans le temps normal.
Les esprits divisés ou multiples au sein de celui du psionique (résultant par exemple de l'usage de la faculté schisme) ne sont pas temporellement accélérés, même si c'est le second esprit qui a manifesté la faculté. L'esprit principal bénéficie de l'effet, alors que le second reste bloqué dans le référentiel temporel normal.
La manifestation de cette faculté nécessite une action rapide, que le psionique ne peut donc pas effectuer en dehors de son tour de jeu.
Amélioration :
Tous les 4 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, la durée de cette faculté (en temps normal) augmente de 1 round.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Acceptance
Télépathie · 3 pp
Discipline : Télépathie (charme)
Niveau : Psion (télépathie) 2
Signes apparents : matériel et mental
Temps de manifestation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance psionique : oui
Points psi : 3
Identique à Apaisement des émotions, à ces indications près.
Amélioration :
Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, le DD de al faculté augmente de 1 et sa durée augmente de 1 heure.
Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, cette faculté peut affecter une cible supplémentaire. Aucune cible ne peut être à plus de 4,50 mètres d'un autre cible.
Source : Dragon Magazine #351
Adaptation à une énergie destructive
Psychométabolisme · 3 pp
Discipline : Psychométabolisme [voir description]
Niveau : Érudit 2 , Furtif 2 , Guerrier psychique 2 , Prodige 2 , Psion 2
Points psi : 3
Identique à adaptation aux énergies destructives, à ces indications près. Lorsqu'il manifeste cette faculté, le psionique doit choisir un unique type d'énergie destructive auquel il pourra résister.
Cette faculté appartient au registre du type d'énergie destructive dont le psionique veut se protéger.
Amélioration :
Si le psionique dépense 4 points psi supplémentaires, il peut manifester cette faculté par une action immédiate.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Adaptation aux énergies destructives
Psychométabolisme · 7 pp
Discipline : Psychométabolisme [voir description]
Niveau : Érudit 4 , Guerrier psychique 4 , Prodige 4 , Psion 4
Signes apparents : visuel (voir description)
Temps de manifestation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le psionique
Durée : 10 minutes/niveau
Points psi : 7
Le corps du psionique assimile certains effets d'une attaque d'énergie destructive et les convertit en lumière inoffensive. Il obtient une résistance de 10 contre toutes les attaques impliquant de l'acide, de l'électricité, du feu, du froid ou du son.
Lorsqu'il absorbe les dégâts, il peut choisir de produire une émanation de lumière visible qui illumine une zone de 18 mètres de rayon. Elle durera un nombre de rounds égal au nombre de points de dégâts auquel le psionique a résisté avec succès. Il peut aussi simplement dissiper l'énergie sans démonstration lumineuse.
La résistance aux énergies accordée par cette faculté passe à 20 points au niveau 9 de manifestation, puis à 30 points au niveau 13. Cette faculté protège aussi l'équipement du psionique.
La résistance accordée par cette faculté ne se cumule pas avec d'autres formes de résistance aux énergies.
Cette faculté appartient aux registres des cinq types d'énergie destructive.
Amélioration :
Si le psionique dépense 4 points psi supplémentaires, il peut manifester cette faculté par une action immédiate.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Adaptation corporelle
Psychométabolisme · 9 pp
Discipline : Psychométabolisme
Niveau : Ardent 5 , Érudit 5 , Esprit divin 5 , Furtif 5 , Guerrier psychique 5 , Prodige 5 , Psion 5 , Roublard psychique 5
Signes apparents : visuel
Temps de manifestation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le psionique
Durée : 1 heure/niveau (T)
Points psi : 9
Le corps du psionique s'adapte automatiquement aux environnements hostiles, qu'ils soient sous-marins, très chauds, très froids ou sans air. Cela permet au psionique de survivre comme s'il était une créature native de ces environnements. Il peut y respirer normalement, et ignorer les éventuels dégâts que le milieu inflige habituellement. Il peut se déplacer, mais doit tout de même tenir compte des malus au déplacement et à l'attaque inhérents à ces environnements, lorsqu'ils existent. Il n'est pas obligatoire de préciser à quel environnement le psionique s'adapte lorsqu'il manifeste cette faculté ; il peut s'adapter à tous les milieux hostiles rencontrés pendant toute la durée de la faculté.
Il est aussi possible de s'adapter partiellement à des conditions environnementales extrêmes comme l'acide, l'électricité, le feu ou la lave qui infligent un ou plusieurs dés de dégâts par round (par exemple, la lave inflige 20d6 points de dégâts par round d'immersion). Le psionique ne subit plus que la moitié du total des dégâts habituels.
Une attaque n'est jamais considérée comme d'origine environnementale. Par exemple, même si le psionique est adapté à des conditions extrêmement froides, il sera tout de même vulnérable aux attaques psioniques ou magiques qui infligent des dégâts de froid.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Affinité animale
Psychométabolisme · 3 pp
Discipline : Psychométabolisme
Niveau : Ardent 2 , Ardent 2 , Esprit divin 2 , Esprit divin 2 , Furtif 2 , Guerrier psychique 2 , Psion (psychométabolisme) 2 , Roublard psychique 2
Signes apparents : matériel
Temps de manifestation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le psionique
Durée : 1 minute/niveau
Points psi : 3
Cette faculté permet de créer une affinité psychométabolique avec un animal idéalisé et d'augmenter la valeur d'une caractéristique du psionique (au choix : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse ou Charisme). La faculté confère ainsi un bonus d'altération de +4 à la valeur de caractéristique choisie, ce qui procure les avantages habituels liés à une valeur de caractéristique élevée. Puisque le psionique s'inspire d'un animal idéal, il acquiert un trait mineur de ce dernier (par exemple, s'il choisit un bonus de +4 en la Force, il peut paraître plus « ours », +4 en Dextérité le fera paraître plus félin, etc.). Même si le psionique décide d'augmenter sa caractéristique primordiale de manifestation, il ne bénéfice pas des effets assez longtemps pour obtenir des points psi en bonus liés à une valeur de caractéristique élevée. Par contre, le DD de sauvegarde de ses facultés augmente en conséquence, tant que la faculté fait effet.
Amélioration :
Tous les 5 points psi supplémentaires dépensés, le psionique gagne un bonus d'altération de +4 pour une autre caractéristique.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Affûtage psionique
Métacréativité · 5 pp
Discipline : Métacréativité
Niveau : Érudit 3 , Furtif 3 , Guerrier psychique 3 , Prodige 3 , Psion 3 , Roublard psychique 3
Signes apparents : visuel
Temps de manifestation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 arme ou 50 projectiles (qui doivent être en contact les uns les autres au moment de la manifestation)
Durée : 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance psionique : oui (inoffensif, objet)
Points psi : 5
Identique à Affûtage, à ces indications près.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Agent éthéré
Clairsentience · 9 pp
Discipline : Clairsentience
Niveau : Érudit 5 , Furtif 5 , Prodige 5 , Psion 5
Signes apparents : visuel
Temps de manifestation : 10 minutes
Portée : illimitée
Effet : un senseur psionique
Durée : concentration +5 rounds, jusqu'à 10 minutes/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance psionique : non
Points psi : 9
Le psionique crée un senseur psionique, d'une forme vaguement humaine mais présente qui lui communique des informations visuelles. Il peut invoquer cet agent éthéré de n'importe quel endroit qu'il a devant les yeux. Cet agent se reforme dans le plan éthérée et peut voyager plus loin que la portée de vue du psionique sans risque d'obstacle. Même en dehors de sa vue, l'agent peut explorer les environs sous le contrôle mental du psionique. Cet agent voyage à 12 mètres par round (120 par mètres par minute) si il observe une aire dans une direction droit devant comme un humain (observant le sol dans la majorité des cas) ou de 3 mètres par round (30 par minute) si il observe le plafond et les murs aussi bien que le sol devant lui. L'agent voyage dans n'importe quelle direction le temps de la manifestation. Le psionique doit se concentrer pour utiliser un agent éthéré. S'il perd sa concentration l'agent devient inerte. Dès que la concentration du psi s'arrête, la manifestation durera encore 5 rounds, temps permit au psionique pour renouveler sa concentration.
Un agent éthéré peut passer au travers d'objets solide, mais ne peut pas quitter le plan éthéré. Il peut être vu et attaqué par une créature éthérée. L'agent a une CA égale à 14+mod. Dextérité du psionique et peut prendre 10 points de dégâts. Un agent éthéré peut voir normalement mais il a aussi un vision nocturne de 18 mètres ainsi qu'une vision dans le noir de 9 mètres. Il utilise ses propres sens pour observer son environnement. Puisqu'un agent réside dans le plan éthéré, la perception du monde corporel est relayé au psionique d'une façon un peu troublée. Le psionique doit faire un jet de détection et fouille pendant son contact avec l'agent afin de bien déterminer les choses qu'il voit et ce pendant sa concentration, mais ces jets ont une pénalité de
Source : Complete Psionic
Agitation de la matière
Psychokinésie · 1 pp
Discipline : Psychokinésie
Niveau : Ardent 1 , Érudit 1 , Esprit divin 1 , Prodige 1 , Psion 1
Signes apparents : auditif et matériel
Temps de manifestation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance psionique : oui
Points psi : 1
Zone d'effet : une surface de 60 cm2 d'un objet ou d'une créature
Le psionique peut agiter la structure d'un objet non magique ou non psionique au point de l'échauffer jusqu'à la combustion. L'agitation s'accroît pendant le second et le troisième round après la manifestation de la faculté, comme indiqué ci-après.
1er round : les matériaux aisément inflammables (papier, herbe sèche, amadou, torche) s'enflamment. La peau rougit (1 point de dégâts).
2e round : le bois couve et se met à fumer, le métal devient chaud au toucher, la peau se couvre de cloques (1d4 points de dégâts), les cheveux fument, la peinture se racornit, l'eau bout.
3e round : le bois prend feu, le métal rougit (1d4 points de dégâts pour les créatures tenant des objets en métal). La peau brûle et les cheveux s'enflamment (1d6 points de dégâts), le plomb fond.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Agrégation des chairs
Psychométabolisme · 11 pp
Discipline : Psychométabolisme
Niveau : Ardent 6 , Érudit 6 , Esprit divin 6 , Prodige 6 , Psion 6
Signes apparents : visuel
Temps de manifestation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : une créature touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule et Vigueur, partiel
Résistance psionique : oui
Points psi : 11
La chair de la cible touchée par le psionique se ride, se rassemble et fusionne pour ne former qu'un tout. Ladite cible se retrouve en position fœtale (si c'est un humanoïde). Au milieu de ce magma de chair, il est possible de vaguement reconnaître la forme de ses bras et jambes soudés au reste du corps. La cible peut encore respirer, manger et déféquer mais peut perdre l'usage de ses sens (voir plus bas). Si cette transformation s'avère fatale pour la cible (par exemple, agréger les membres d'un sujet respirant de l'air alors qu'il nage ou lorsqu'il vole), elle obtient un bonus de +4 à son jet de sauvegarde. A moins qu'elle ne perde l'usage de ses sens (voir plus bas), la créature peut encore effectuer des actions purement mentales (comme manifester une faculté).
Si la cible rate son jet de Vigueur pour échapper aux effets de la faculté, elle doit immédiatement tenter un autre jet de Vigueur. Si le second est aussi un échec, les yeux et les oreilles de la créature fusionnent aussi, l'aveuglant et la rendant totalement sourde. Du plus, elle perd ses pouvoirs extraordinaires, magiques et surnaturels, ainsi que sa capacité à manifester des facultés (si elle en possède). Au final, sa condition est peu enviable. Les créatures gazeuses, intangibles ou qui n'ont pas de chairs sont immunisées à agrégation des chairs Les métamorphes (comme les lycanthropes ou les doppelgangers) peuvent rependre leur forme normale en une action simple.
Amélioration :
Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, le DD de sauvegarde de la faculté augmente de 1
Source : Grand Manuel des Psioniques
Ajustement corporel
Psychométabolisme · 3 pp
Discipline : Psychométabolisme (guérison)
Niveau : Ardent 3 , Érudit 3 , Esprit divin 3 , Guerrier psychique 2 , Prodige 3 , Psion 3 , Roublard psychique 3
Signes apparents : auditif et matériel
Temps de manifestation : 1 round
Portée : personnelle
Cible : le psionique
Durée : instantanée
Points psi : 3
Le psionique prend le contrôle de processus de guérison de son corps, se soignant de 1d12 points de dégâts. Comme d'habitude, lorsque des dégâts létaux sont soignés, un nombre équivalent de dégâts non-létaux est aussi soigné.
Amélioration :
Tous les 2 points psi dépensés en plus, cette faculté soigne 1d12 points de dégâts supplémentaires
Source : Grand Manuel des Psioniques
Aliénation mentale
Télépathie · 11 pp
Discipline : Télépathie (coercition) [mental]
Niveau : Ardent 7 , Érudit 7 , Esprit divin 7 , Prodige 7 , Psion 7
Signes apparents : mental
Temps de manifestation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : une créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance psionique : oui
Points psi : 11
Identique à Confusion, à ces indications près.
Les créatures affectées par cette faculté sont confuses de façon permanente et agissent constamment de façon aléatoire. Il faut faire un jet sur la table suivante au début de chaque nouveau round de la cible pour savoir ce qu'elle fera pendant ce round. Aliénation mentale 1d100Comportement 01-10Attaque le psionique avec des armes de contact ou à distance (ou se dirige vers le psionique si aucune attaque n'est possible). 11-20Agit normalement. 21-50Ne fait rien mais balbutie de façon incompréhensible. 51-70Fuit le psionique le plus rapidement possible. 71 -100Attaque la créature la plus proche (dans ce cas un cristal psi compte comme une partie de la cible). Seuls chirurgie psychique, rectification de la réalité ou d'autres méthodes extrêmes peuvent aider la cible à retrouver sa raison.
Amélioration :
Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, le DD de sauvegarde de cette faculté est augmenté de 1 et elle peut affecter une cible supplémentaire. Toutes les nouvelles cibles doivent être à moins de 4,50 mètres les unes des autres.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Allonge accrue
Psychokinésie · 3 pp
Discipline : Psychokinésie
Niveau : Furtif 2 , Guerrier psychique 2
Signes apparents : visuel
Temps de manifestation : 1 action rapide
Portée : contact
Cible : 1 arme de corps à corps touchée
Durée : 1 round
Points psi : 3
Le psionique façonne une extension télékinétique lorsqu'il frappe avec son arme, garantissant ainsi une plus grande portée. Lorsque le pisonique manifeste cette faculté, son arme qui est déjà une arme de corps à corps étend sa portée de 1,5 m. Si l'arme du psionnique a déjà une porte de 1,5m, il rajoute avec cette manifestation 1,5m supplémentaire. L'arme ne menace plus seulement les cases déjà menacée mais ceux qui sont 3 m plus loin.
Par exemple, si le psionique manifeste cette faculté alors qu'il se bat avec une épée batârde, il ne peut plus attaquer un ennemi juste à côté de lui mais peut atteindre un ennemi à 3 mètres plus loin. Si le psionnique se bat avec une hallebarde, il ne menacera pas un ennemi à 3 mètres mais il menacera un ennemi à 4,50 mètres.
Amélioration :
Pour chaque point psi supplémentaire dépensé par le psionique, la durée augmente de 1 round.
Source : Complete Psionic
Altération de l'aura
Télépathie · 11 pp
Discipline : Télépathie [mental]
Niveau : Érudit 6 , Prodige 6 , Psion 6
Signes apparents : matériel
Temps de manifestation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : une créature consentante
Durée : 10 minutes/niveau ou instantanée (voir description)
Points psi : 11
Vous pouvez utiliser cette faculté de l'une ces deux façons : pour déguiser l'aura de la cible (alignement et niveau) ou pour faire disparaître un effet de coercition ou de charme.
Déguisement. Utilisée pour déguiser l'alignement et le niveau de sa cible, la faculté dure 10 minutes par niveau. On ne peut modifier l'alignement de la cible que d'un cran. Par exemple, il est impossible de faire passer une créature chaotique mauvaise pour une créature loyale bonne. Ainsi peut-elle uniquement passer pour une créature chaotique neutre ou neutre mauvaise. Le psionique peut modifier le niveau apparent du sujet d'un nombre égal à la moitié de son propre niveau (en arrondissant à l'entier inférieur) ou moins.
Retirer un effet coercitif. Si le psionique utilise cette faculté pour tenter de purifier l'aura d'un effet de contrôle ou funeste, la durée est instantanée. L'effet peut aussi retirer la coercition d'une malédiction ou d'une quête. Altération de l'aura peut également briser toutes les facultés de charme et de coercition de 6e niveau ou moins affectant la cible (comme désir morbide ou crise respiratoire). Lorsqu'elle est manifestée dans ce but, la cible a le droit à un autre jet de sauvegarde pour faire disparaître la coercition qui l'affecte, avec le même DD, mais doté d'un bonus de +2.
Amélioration :
Le psionique peut améliorer cette faculté d'une ou plusieurs des façons qui suivent.
1. Pour chaque point psi supplémentaire ajouté, la durée du déguisement de l'aura augmente de 10 minutes.
2. Si le psionique dépense 2 points psi en plus, l'alignement du sujet peut changer d'un cran supplémentaire (chaotique mauvais vers loyal mauvais, par exemple).
Si le psionique dépense 4 points psi en plus, l'alignement de la cible peut basculer vers son opposé (chaotique mauvais vers loyal bon, par exemple).
Source : Grand Manuel des Psioniques
Analyse d'enchantement psionique
Clairsentience · 11 pp
Discipline : Clairsentience
Niveau : Ardent 6 , Esprit divin 6
Signes apparents : visuel
Temps de manifestation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature ou objet
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance psionique : non
Points psi : 11
Identique à Analyse d'enchantement, à ces indications près.
Source : Complete Psionic
Ancre dimensionnelle psionique
Psychoportation · 7 pp
Discipline : Psychoportation
Niveau : Ardent 4 , Esprit divin 4 , Psion (psychoportation) 4
Signes apparents : auditif
Temps de manifestation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Effet : rayon
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance psionique : oui (objet)
Points psi : 7
Identique à Ancre dimensionnelle, à ces indications près.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Animation des plantes psionique
Psychokinésie · 13 pp
Discipline : Psychokinésie
Niveau : Ardent 7 , Esprit divin 7
Signes apparents : auditif et olfactif
Temps de manifestation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : Une plante de taille grande / 3 niveaux ou toutes les plantes dans la portée (voir description)
Durée : 1 round/niveau ou 1heure/niveau (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance psionique : non
Points psi : 13
Identique à Animation des plantes, à ces indications près.
Source : Complete Psionic
Annulation de l'invisibilité
Psychokinésie · 5 pp
Discipline : Psychokinésie
Niveau : Érudit 3 , Furtif 3 , Prodige 3 , Psion 3
Signes apparents : visuel
Temps de manifestation : 1 action simple
Portée : 15m
Cible : le psionique et toutes créatures ou objets invisibles dans un rayonnement de 15 m de rayon centré sur le psionique
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, annule
Résistance psionique : non
Points psi : 5
Le psionique crée une impulsion psychokinétique qui altère et annule tous les types d'invisibilité (par contre la faculté ne peut annuler brume de l'esprit). Toute créature ratant sa sauvegarde pour échapper à l'effet de la faculté perd son invisibilité.
Les créatures naturellement invisibles comme le traqueur invisible apparaissent pendant 1 round comme de vagues silhouettes (jusqu'au début du prochain tour de jeu du psionique) et n'ont plus de camouflage total pendant cette durée.
Amélioration :
Pour chaque point psi supplémentaire dépensé par le psionique, la portée et le rayon de la zone affectée augmentent toutes les deux de 1,50 mètre.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Apaisement
Télépathie · 3 pp
Discipline : Télépathie (coercition) [mental]
Niveau : Ardent 2 , Érudit 2 , Esprit divin 2 , Prodige 2 , Psion 2
Signes apparents : olfactif
Temps de manifestation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature
Durée : concentration, jusqu'à 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance psionique : oui
Points psi : 3
Le psionique peut lire dans les pensées d'une créature et calmer son agitation. Le psionique ne contrôle pas la créature, mais il peut à l'aide de cette faculté la forcer à arrêter de se battre. La cible ne peut plus entreprendre d'actions violentes ou faire des choses destructives. Cependant, il peut encore se défendre. Toute action agressive en son égard ou blessure infligée met fin à la faculté et la créature redevient normale. Ce pouvoir supprime tout les bonus de moral et sort un barbare de sa rage. Il supprime aussi la terreur et arrête les états de confusion. Lorsque la faculté arrive à la fin de sa durée, les facultés, sort ou effet d'origine reprennent leur cours.
Amélioration :
Pour chaque 2 points psi supplémentaires dépensé par le psionique, celui-ci pourra affecter une créature supplémentaire à condition qu'il ne soit pas éloigné de plus de 9 mètres l'un de l'autre.
Source : Complete Psionic
Apopsi
Télépathie · 17 pp
Discipline : Télépathie [mental]
Niveau : Ardent 9 , Érudit 9 , Esprit divin 9 , Prodige 9 , Psion 9
Signes apparents : auditif, matériel et visuel
Temps de manifestation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature psionique vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance psionique : oui
Coût en PX : 50 PX par niveau des facultés effacées
Points psi : 17
A l'aide d'apopsi, le psionique est capable de supprimer de façon définitive 1d4 facultés de l'esprit du sujet. Le psionique précise le niveau de chaque faculté et le MD détermine aléatoirement celles que la cible perd effectivement. Il est possible d'employer chirurgie psychique ou rectification de la réalité pour restaurer les facultés perdues, mais cela doit être fait dans la semaine suivant la perte.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Apothéose planaire
Psychométabolisme · 7 pp
Discipline : Psychométabolisme [voir description]
Niveau : Ardent 4 , Ardent 4 , Érudit 4 , Esprit divin 4 , Esprit divin 4 , Guerrier psychique 4 , Prodige 4 , Psion 4
Signes apparents : visuel
Temps de manifestation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le psionique
Durée : 1 round/niveau (T)
Points psi : 7
Lorsque le psionique manifeste cette faculté, il choisit entre les apothéoses célestes ou fiélonne. La faculté gagne le registre Bien ou Mal suivant ce choix. Si le psi est d'alignement bon, il devra choisir céleste, si le psionique est d'alignement neutre, il peut choisir, si le psionique est d'alignement mauvais il devra choisir fiélon.
Lors de la manifestation, le psionique va créer un lien avec le plan et s'identifier à l'apothéose choisie. De ce lien il gagnera les capacités spéciales suivantes : Vision dans le noir jusqu'à 18 m Résistance aux sorts égale jusqu'à +5 du niveau du psionique Apothéose céleste octroie une résistance à l'acide, au froid età l'électricité de 10 ainsi que la capacité de Chatiment du Mal une seule fois, causant des dégâts supplémentaires égaux au niveau du psionique à l'encontre d'un ennemi mauvais. Apothéose fiélonne octroie une résistance au froid et au feu de 10 ainsi que la capacité de Chatiment du Bien une seule fois , causant des dégâts supplémentaires égaux au niveau du psionique à l'encontre d'un ennemi bon.
Amélioration :
Si le psionique dépense 6 points psi supplémentaires, il pourra augmenter la durée de la manifestation à 10 minutes par niveau.
Source : Complete Psionic
Appel aux armes
Psychoportation · 1 pp
Discipline : Psychoportation (téléportation)
Niveau : Ardent 1 , Esprit divin 1 , Guerrier psychique 1
Signes apparents : matériel
Temps de manifestation : 1 round
Portée : 0 mètre
Effet : une arme (voir description)
Durée : 1 minute/niveau (T) (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance psionique : non
Points psi : 1
Grâce à cette faculté, le psionique fait apparaître « de nulle part » une arme dans sa main (en fait, il s'agit d'une arme véritable provenant de quelque lieu indéterminé dans l'espace et le temps). Il n'a pas besoin de voir une arme ou de connaître son existence pour l'appeler - de toute façon, il ne lui est pas possible d'appeler une arme spécifique. Il doit donc se contenter de préciser son type (épée longue, arc court, masse d'arme, etc.). S'il appelle une arme à projectiles, celle-ci est accompagnée de 3d6 carreaux, flèches ou billes de fronde (non magiques), selon les cas. L'arme est faite en matériaux ordinaires, usuellement utilisés pour sa fabrication.
Si le psionique lâche l'arme appelée pendant 2 rounds consécutifs ou plus, elle retourne automatiquement d'où elle vient. Les armes obtenues au moyen de cette faculté se distinguent par leur miroitement astral. Elles sont considérées comme des armes magiques. Elles sont donc efficaces contre les réductions des dégâts ignorées uniquement par des armes magiques.
Amélioration :
Tous les 4 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, la faculté augmente le bonus d'altération des armes sur les jets d'attaque et de dégâts de +1. Par exemple, si le psionique dépense 13 points psi, il appellera une arme dont le bonus d'altération aux jets d'attaque et de dégâts sera de +3.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Appel aux armures
Psychoportation · 1 pp
Discipline : Psychoportation (téléportation)
Niveau : Ardent 2 , Esprit divin 2 , Guerrier psychique 1
Signes apparents : matériel
Temps de manifestation : 1 action complexe
Portée : 0 m
Effet : ene armure ou un bouclier (voir description)
Durée : 1 minute/niveau (voir description)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance psionique : non
Points psi : 1
Une armure apparait sur le corps du psionique suite à son appel mental. Le psionique appelle une armure ou un bouclier qui apparait comme du néant (au fait, c'est un vrai objet téléporté d'une location, et un espace-temps au hasard). Le psionique ne doit pas avoir vu ou connaitre l'objet qu'il appelle, et au fait ne peut faire apparaître une armure spécifique ; il doit simplement spécifier quel genre d'armure, adaptée à sa race et à sa classe. (Une armure en chaine, en cuir ou une rondache etc.) L'objet sera fait en un matériau ordinaire. L'armure apparait sur le corps du psionique et le bouclier sur le bras approprié. L'armure et le bouclier qui apparaissent ainsi sont distincts par la faible lumière astrale qu'ils produisent. Si l'armure quitte le corps du psionique ou que celui-ci lâche son bouclier, l'objet retourne automatiquement à son point d'origine.
Amélioration :
Le psionique peut améliorer la faculté de deux façons différentes.
1. Pour chaque 4 points psi dépensé par le psionique, l'objet porté sera amélioré de telle façon que la CA du psionique augmente de 1. Par exemple, si le psionique dépense 15 points psionique, il pourra téléporter une armure ou un bouclier avec un bonus de +3 à la CA.
2. Si le psionique dépense 4 points supplémentaire, il pourra transformer la matière de l'armure en mithral. Si le psionique dépense 8 points supplémentaire il peut transformer la matière de l'armure en adamantium.
Source : Complete Psionic
Aquatique
Psychométabolisme · 5 pp
Discipline : Psychométabolisme
Niveau : Guerrier psychique 3 , Psion (psychométabolisme) 3
Signes apparents : visuel, olfactif, auditif
Temps de manifestation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le psionique
Durée : 1 heure/niveau (T)
Points psi : 5
Avec l'odeur de la mer et le bruit des vagues, le corps du psionique change pour s'adapter parfaitement à un environnement aquatique. Il gagne le sous-type aquatique et une vitesse de nage égal à sa vitesse de base au sol. Il est parfaitement amphibie, capable de respirer aussi bien sous l'eau et dans l'air.
Amélioration :
En dépensant 2 points psi supplémentaires, le corps du psionique devient capable de survivre même dans les les profondeurs et devient immuniser au dégâts dus à la pression.
Source : Stormwrack
Archer idéal
Clairsentience · 5 pp
Discipline : Clairsentience
Niveau : Guerrier psychique 2
Signes apparents : visuel
Temps de manifestation : 1 action rapide
Portée : personnelle
Cible : le psionique
Durée : 1 round/niveau
Points psi : 5
Quand cette faculté est manifestée, le psionique ne provoque pas d'attaque d'opportunité lorsqu'il utilise une arme à distance.
Amélioration :
Pour chaque point psi supplémentaire dépensé par le psionique, la durée de cette faculté augmente de 1 round.
Source : Races de la Pierre
Arme de force
Psychokinésie · 3 pp
Discipline : Psychokinésie [force]
Niveau : Guerrier psychique 2
Portée : contact
Cible : arme de corps à corps ou de lancer touchée
Jet de sauvegarde : aucun (inoffensif, objet)
Résistance psionique : non (inoffensif, objet)
Points psi : 3
Cette faculté fonctionne comme griffes de force, si ce n'est qu'elle affecte une arme de corps à corps plutôt qu'une arme naturelle.
Source : Races de la Pierre
Arme de manifestation
Psychométabolisme · 9 pp
Discipline : Psychométabolisme
Niveau : Guerrier psychique 5
Signes apparents : visuel
Temps de manifestation : 10 minutes
Portée : contact
Cible : une arme touchée
Durée : permanent jusqu'à utilisation (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance psionique : oui (objet)
Points psi : 9
Le psionique peut stocker une faculté qu'il connait dans l'arme de son choix. Une seule faculté peut être stockée à la fois dans une arme; on ne peut avoir plusieurs armes de manifestation au même moment. Le coût de la faculté ne peut pas dépasser le niveau de manifestation du psionique – 4. Au moment de stocker la faculté, le psionique dépense les points psi nécessaires, suppléments inclus, en plus des points psi nécessaires à la faculté actuelle. Une fois la faculté stockée, le psionique peut la manifester à partir de l'arme sans avoir à puiser de points psi dans sa réserve.
Par exemple, un Guerrier psychique 14 qui connait Arme de manifestation et Corps de chêne peut stocker cette dernière faculté dans son arme, avec 1 point psi supplémentaire (le maximum qu'il peut atteindre en coût). Il dépense donc un total de 19 points psi: 9 pour la première faculté et 10 pour la seconde, supplément inclus. Quelques jours plus tard, il peut manifester la faculté stockée sans avoir à dépenser de points psi.
Source : Complete Psionic
Arme d'énergie
Psychokinésie · 7 pp
Discipline : Psychokinésie [voir description]
Niveau : Guerrier psychique 4
Signes apparents : visuel
Portée : contact
Cible : une arme touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (objet, inoffensif)
Résistance psionique : non
Points psi : 7
Identique à griffes d'énergie, à ces indications près. Cette faculté s'applique à une arme que le psionique tient en main.
Le registre de cette faculté est le même que le type d'énergie dont est imprégnée l'arme.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Arme dissolvante
Psychométabolisme · 3 pp
Discipline : Psychométabolisme [acide]
Niveau : Ardent 2 , Esprit divin 2 , Guerrier psychique 2
Signes apparents : visuel
Temps de manifestation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : une arme portée (voir description)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance psionique : non
Points psi : 3
Identique à contact dissolvant, à ces indications près. L'arme du psionique est chargée d'acide jusqu'à ce qu'il réussisse une attaque avec cette dernière.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Arme empoisonnée
Psychométabolisme · 7 pp
Discipline : Psychométabolisme (création)
Niveau : Guerrier psychique 4
Portée : contact
Cible : une arme touchée
Points psi : 7
Identique à griffes venimeuses, à ces indications près. La faculté couvre de poison l'une des armes tenues en main par le psionique. Ce poison disparaît lorsqu'il est inoculé à un adversaire, si la faculté arrive à son terme ou si l'arme quitte la main du psionique
Source : Grand Manuel des Psioniques
Arme métaphysique
Métacréativité · 1 pp
Discipline : Métacréativité
Niveau : Ardent 1 , Ardent 1 , Esprit divin 1 , Esprit divin 1 , Guerrier psychique 1
Signes apparents : auditif
Temps de manifestation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : une arme touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet)
Résistance psionique : oui (inoffensif, objet)
Points psi : 1
Cette faculté donne à une arme un bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque et de dégâts (un bonus d'altération ne se cumule par avec le bonus de +1 aux jets d'attaque des armes de maître).
Optionnellement, le psionique peut aussi affecter jusqu'à cinquante flèches, carreaux ou billes. Les projectiles doivent être du même type et doivent être ensemble (dans le même carquois, par exemple). Les projectiles, mais pas les armes de jet, perdent leur bonus une fois utilisés. Les shurikens sont considérés comme des projectiles, plutôt que comme des armes de jet. Le psionique ne peut pas manifester cette faculté sur la plupart des armes naturelles, y compris l'attaque de griffes obtenue par griffes de la bête. Par contre, cette faculté fonctionne sur une arme ayant subi l'effet d'une greffe d'arme.
Amélioration :
Si le psionique dépense 4 points psi supplémentaires, la durée de cette faculté passe à 1 heure par niveau, et le bonus d'altération de l'arme naturelle sur les jets d'attaque et de dégâts augmente de 1.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Arme psychokinétique
Psychokinésie · 7 pp
Discipline : Psychokinésie
Niveau : Guerrier psychique 4
Signes apparents : visuel
Temps de manifestation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une arme
Effet : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : vigueur, annule (inoffensif, objet)
Résistance psionique : oui (inoffensif, objet)
Points psi : 7
Une arme se met à danser et à tournoyer dans les airs, telle une faux mortelle animée d'une volonté propre.
Le psionique anime une arme sans porteur ou une arme en sa possession. Celle-ci vole et attaque ses adversaires de manière autonome.
L'arme possède une vitesse de déplacement en vol de 6 mètres avec une manœuvrabilité parfaite. Elle effectue ses attaques en utilisant le bonus de base à l'attaque du psionique, son modificateur de Sagesse et tous les bonus normalement applicables à l'arme.
Elle inflige ses dégâts normaux, mais ajoute le modificateur de Sagesse du psionique aux dégâts à la place de son modificateur de Force.
Amélioration :
Le psionique peut améliorer cette faculté de l'une ou des deux manières suivantes.
Tous les 3 points psi supplémentaires dépensés, l'arme bénéficie d'un bonus d'intuition de +1 aux jets d'attaque.
Chaque point psi supplémentaire dépensé augmente la vitesse de déplacement en vol de l'arme de 1,50 mètre.
Source : Complete Psionic
Arme stygienne
Psychométabolisme · 3 pp
Discipline : Psychométabolisme
Niveau : Furtif 2 , Guerrier psychique 2
Signes apparents : visuel
Temps de manifestation : 1 action rapide
Portée : contact
Cible : 1 arme touchée
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : aucun (objet)
Résistance psionique : oui (voir description)
Points psi : 3
Le psionique forme un pont temporaire entre lui et le Plan d' Énergie négative permettant ainsi de charger son arme de cette énergie. Sur une attaque de corps à corps réussie, la cible est affectée comme si elle avait été touchée par la faculté rayon stygien (la résistance psionique s'applique contre cet effet).
Source : Complete Psionic
Arme toxique
Psychométabolisme · 1 pp
Discipline : Psychométabolisme (création)
Niveau : Guerrier psychique 1
Portée : contact
Cible : une arme touchée
Points psi : 1
Identique à griffes toxiques, à ces indications près. La faculté couvre de poison l'une des armes tenues en main par le psionique. Ce poison disparaît lorsqu'il est inoculé à un adversaire, si la faculté arrive à son terme ou si l'arme quitte la main du psionique.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Armure inertielle
Psychokinésie · 1 pp
Discipline : Psychokinésie
Niveau : Érudit 1 , Guerrier psychique 1 , Prodige 1 , Psion 1
Signes apparents : visuel (voir description)
Temps de manifestation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le psionique
Durée : 1 heure/niveau (T)
Points psi : 1
L'esprit du psionique génère un champ de force solide qui lui assure un bonus d'armure de +4 à la CA. Contrairement aux armures ordinaires, l'armure inertielle n'impose aucun malus d'armure aux tests et ne réduit pas la vitesse. Parce qu'elles sont composées de forces psychokinétiques, les créatures intangibles ne peuvent passer au travers comme elles le feraient avec une armure classique. L'armure inertielle du psionique peut être invisible ou peut apparaître comme une sorte de luminescence colorée, à la discrétion du psionique. Le bonus d'armure conféré par cette faculté ne se cumule pas avec les bonus conférés par les armures classiques.
Amélioration :
Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, le bonus d'armure à la CA augmente de 1
Source : Grand Manuel des Psioniques
Arpenteur urbain
Psychométabolisme · 1 pp
Discipline : Psychométabolisme
Niveau : Érudit 1 , Guerrier psychique 1 , Prodige 1 , Psion 1
Signes apparents : visuel
Temps de manifestation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le psionique
Durée : 1 minute/niveau
Points psi : 1
Le psionique acquiert la capacité à traverser la ville et ses toits rapidement et aisément.
Il gagne un bonus de +5 aux jets d'Équilibre et de Saut. Il réussit de plus automatiquement ses jets de Saut visant à sauter horizontalement 3 mètres ou moins. Il n'a plus besoin de réaliser non plus de jets d'Équilibre pour marcher à sa vitesse normale sur une surface glissante.
Pour finir, le psionique peut se déplacer à travers une foule à sa vitesse normale.
Amélioration :
Si le psionique dépense 8 points psi supplémentaires, il peut se déplacer normalement sans jet d'Équilibre ou d'Escalade à sa vitesse normalle au sol sur toute surface urbaine, y compris les murs verticaux, les cordes à linges ou les vitres.
Source : Races of Destiny
Aspiration dans l'Éther
Psychoportation · 11 pp
Discipline : Psychoportation
Niveau : Érudit 6 , Prodige 6 , Psion 6
Signes apparents : visuel
Temps de manifestation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance psionique : oui
Points psi : 11
Le psionique peut forcer une créature à entrer dans le Plan Éthéré, avec tout son équipement. La créature reste bloquée dans le Plan Éthéré jusqu'à la fin de la faculté, à moins qu'elle ne le quitte par ses propres moyens. Le psionique peut également utiliser cette faculté depuis le Plan Éthéré pour y aspirer une créature depuis le Plan Matériel. Pour toute autre utilisation, la faculté fonctionne comme Forme éthérée psionique.
Amélioration :
Pour chaque point psi supplémentaire dépensé, le psionique peut affecter une créature supplémentaire.
Source : Complete Psionic
Assaut mental
Télépathie · 1 pp
Discipline : Télépathie [mental]
Niveau : Ardent 1 , Érudit 1 , Esprit divin 1 , Prodige 1 , Psion 1
Signes apparents : auditif
Temps de manifestation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance psionique : oui
Points psi : 1
Le psionique assène brusquement un impact massif à l'esprit d'une créature ciblée, lui infligeant aussitôt 1d10 points de dégâts.
Amélioration :
Pour chaque point psi supplémentaire dépensé par le psionique, les dégâts infligés par cette faculté augmentent de 1d10 points. À chaque fois que les dégâts augmentent de 2d10, le DD de sauvegarde de la faculté augmente de 1.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Assimilation
Psychométabolisme · 17 pp
Discipline : Psychométabolisme
Niveau : Ardent 9 , Érudit 9 , Esprit divin 9 , Prodige 9 , Psion 9
Signes apparents : auditif et visuel
Temps de manifestation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : une créature vivante touchée
Durée : instantanée et 1 heure (voir description)
Jet de sauvegarde : Vigueur, demi-dégâts
Résistance psionique : oui
Points psi : 17
Un des doigts du psionique devient noir comme l'obsidienne, et lui permet d'absorber le corps de la créature qu'il touche à l'intérieur du sien. La victime subit 20d6 points de dégâts. S'il lui reste au moins 1 point de vie, elle n'est que partiellement assimilée, mais si cela l'amène à 0 point de vie ou moins, elle meurt et son corps est entièrement absorbé par celui du psionique. Elle ne laisse derrière elle qu'une fine trace de poussière, ainsi que son équipement (qui n'est nullement affecté).
Lorsque le psionique assimile partiellement sa victime, il gagne en même temps un nombre de points de vie temporaires égal à la moitié des dégâts infligés par la faculté. Ces points de vie temporaires disparaissent au bout d'une heure.
Lorsque le psionique assimile totalement sa victime, il gagne un nombre de points de vie temporaires égal aux dégâts infligés, ainsi qu'un bonus de +4 à toutes ses caractéristiques pour une heure. Si la créature assimilée avait des facultés psioniques, le psionique gagne en outre la connaissance de l'une de ces facultés (choisie par le MD) pendant 1 heure. Pendant ce temps, il prend en partie les traits la créature assimilée, ce qui lui confère un bonus de +10 aux tests de Déguisement destinés à lui ressembler.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Attaque esquivée
Psychoportation · 3 pp
Discipline : Psychoportation
Niveau : Furtif 2 , Psion (psychoportation) 2
Signes apparents : visuel
Temps de manifestation : 1 action immédiate
Portée : personnelle
Cible : le psionique
Durée : instantanée
Points psi : 3
Le psionique façonne l'espace pendant un bref instant, créant une sphère bleue transparente autour de lui qui détourne une attaque d'opportunité provoqué par une action de mouvement du psionique.
Amélioration :
Pour chaque 4 points supplémentaires dépensé par le psionique, il peut essayer d'esquiver une attaque normale réussie. Afin de l'esquiver le psionique devra faire un jet de manifestation (1d20 + le niveau du psionique + 10) contre un DD15. Si le psionique réussit, l'attaque menée contre lui est ratée.
Source : Complete Psionic
Atténuation de pouvoir
Psychométabolisme · 3 pp
Discipline : Psychométabolisme
Niveau : Ardent 2 , Érudit 2 , Esprit divin 2 , Guerrier psychique 2 , Prodige 2 , Psion 2
Signes apparents : visuel
Temps de manifestation : 1 action immédiate
Portée : personnelle
Cible : le psionique
Durée : voir description
Points psi : 3
Lorsqu'il manifeste cette faculté, le psionique est protégé des effets néfastes des énergies dirigées contre lui. Toutes les variables chiffrées des facultés , sorts ou effets qui atteignent le psionique avant son prochain tour seront diminué à la valeur minimale.
Par exemple, si le psionique est atteint par Rayon d'énergie d'une force de dégâts de 5d6 alors qu'il est protégé par Atténuation de pouvoir, il ne subira que 5 points de dégâts. Si le sort, la faculté ou l'énergie lancée a une zone d'effet, cet effet sera minime pour le psi sous le couvert d'Atténuation de pouvoir mais non pour les créatures autour de lui.
Si le sort, faculté ou effet devait être bénéfique au psionique, il est malgré tout affecté par Atténuation de pouvoir.
Amélioration :
Si le psionique dépense 4 points psi additionnels, les bénéfices de la faculté seront étendus à toutes créatures désignés par le psionique dans son entourage immédiat (et pas seulement appliqué à lui-même)
Source : Complete Psionic
Attraction
Télépathie · 1 pp
Discipline : Télépathie (charme) [mental]
Niveau : Ardent 1 , Érudit 1 , Esprit divin 1 , Prodige 1 , Psion 1 , Roublard psychique 1
Signes apparents : auditif
Temps de manifestation : 1 action simple
Portée : courte (7,5 m + 1,5 m/2 niveaux)
Cible : une créature
Durée : 1 heure/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance psionique : oui
Points psi : 1
Cette faculté permet d'implanter une attirance irrésistible dans l'esprit de la cible. Cette attraction peut concerner une personne ou un objet. La cible prendra alors des mesures raisonnables pour rencontrer, se rapprocher, voir ou trouver l'objet de l'attirance implantée. Dans le cadre de cette faculté, « raisonnable » signifie que tout en étant fascinée, la cible n'est pas sujette à une obsession aveugle. Elle réagira à cette attraction, uniquement lorsqu'elle ne sera pas en combat. La cible ne va pas sauter dans un feu, plonger d'une falaise ou grimper dans la mâchoire d'un dragon. Elle peut encore reconnaître le danger mais ne fuira pas sauf si la menace est immédiate. Si le psionique se désigne comme étant l'objet de l'attirance, il ne pourra pas ordonner n'importe quoi à la cible même si cette dernière acceptera de l'écouter (qu'elle soit d'accord ou non avec son discours). Cette faculté confère au psionique un bonus de +4 à tous les tests impliquant une interaction verbale avec sa cible (comme Bluff, Diplomatie, Intimidation et Psychologie).
Amélioration :
Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés, le DD de sauvegarde contre cette faculté augmente de 1 tout comme le bonus aux interactions verbales.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Automorphose
Psychométabolisme · 7 pp
Discipline : Psychométabolisme
Niveau : Ardent 4 , Esprit divin 4 , Psion (psychométabolisme) 4
Signes apparents : matériel et olfactif
Temps de manifestation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le psionique
Durée : 1 minute/niveau (T) pour une créature, 1 heure/niveau (T) pour un objet
Points psi : 7
Cette faculté permet au psionique de prendre la forme d'une autre créature du même type que le sien ou de n'importe quel autre type à l'exception de créature artificielle, élémentaire, Extérieur et mort-vivant. Cette nouvelle forme peut avoir autant de dés de vie que le niveau de manifestation du psionique (maximum 15 DV).
Ce dernier ne peut pas prendre une forme plus petite qu'infime (1), pas plus qu'il ne peut prendre une forme intangible, ectoplasmique ou gazeuse. Il ne peut pas non plus prendre la forme d'une créature ayant un archétype. Le type et le sous-type du psionique (si besoin est) changent pour correspondre à la nouvelle forme.
En se transformant, le psionique regagne des points de vie comme s'il s'était reposé une nuit complète (mais il n'obtient aucun des autres avantages d'une nuit de sommeil, comme la guérison des affaiblissements temporaires de caractéristiques). Reprendre sa forme originelle ne le soigne pas. Si un psionique sous l'effet de cette faculté est tué, son cadavre retrouve sa forme d'origine (et il est toujours bel et bien mort).
Le psionique acquiert les valeurs de Force, de Dextérité et de Constitution de sa nouvelle forme, mais conserve ses propres valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Il obtient aussi toutes les attaques spéciales extraordinaires possédées par la forme choisie (comme la constriction, l'étreinte ou le venin). Par contre, il n'obtient pas les particularités extraordinaires que possède sa nouvelle forme (comme perception aveugle, guérison accélérée, régénération ou odorat), pas plus que les pouvoirs surnaturels, psioniques ou magiques.
Il conserve toutes les attaques spéciales et particularités surnaturelles ou magiques de sa forme d'origine (sauf celles qui nécessitent une partie de son corps que la nouvelle forme ne possède pas). Il conserve aussi toutes les attaques spéciales et les particularités extraordinaires inhérentes à son niveau de classe, mais il perd tous ceux liés aux traits raciaux de sa forme d'origine. S'il possède des pouvoirs spéciaux d'archétype, il les perd aussi.
Si la nouvelle forme est capable de parler, le psionique peut communiquer normalement. Il conserve tous les pouvoirs de manifestation qu'il possède sous sa forme d'origine.
Le psionique acquiert les attributs physiques et naturels de la créature dont il prend la forme, mais il conserve son esprit. Les attributs physiques comprennent la taille naturelle, les capacités de mouvements ordinaires (comme le creusement, l'escalade, la marche ou la nage jusqu'à une vitesse maximale de 18 mètres, ainsi que le vol à l'aide d'ailes jusqu'à une vitesse maximale de 36 mètres), le bonus d'armure naturelle, les armes naturelles (comme les griffes et la morsure), les bonus raciaux sur les tests de compétences, les dons supplémentaires raciaux et tous les attributs anatomiques (présence ou absence d'ailes, nombre de membres, etc.). Un corps doté de membres supplémentaires ne permet pas au psionique d'effectuer plus d'attaques (ou une attaque à deux armes plus avantageuse) que la normale.
Le psionique peut librement choisir les particularités physiques mineures de sa nouvelle forme (comme la couleur des cheveux, la nature de la pilosité et la couleur de la peau) en respectant l'apparence de ce type de créature. Il détermine également des particularités plus importantes de la nouvelle forme (comme la taille, le poids et le sexe), mais elles aussi doivent rester dans la norme de l'espèce choisie. S'il utilise cette faculté pour créer un déguisement, il obtient un bonus de +10 à son test de Déguisement.
Une fois transformé, le psionique conserve son équipement, dans la mesure où la nouvelle forme est capable de porter l'objet en question. Dans le cas contraire, l'équipement est absorbé par la nouvelle forme et perd sa fonctionnalité. Lorsque le psionique retrouve sa forme d'origine, tous les objets précédemment absorbés dans la nouvelle forme réapparaissent à l'endroit du corps qu'ils occupaient avant la transformation, et sont à nouveau fonctionnels. Tout nouvel objet porté par le psionique sous l'effet de l'automorphose et qu'il ne pourrait porter sous sa forme d'origine tombe à terre, à ses pieds. Tout ce qu'il peut porter ou dont il peut se couvrir sous les deux formes (en utilisant la bouche, les mains ou autre) restera porté de la même manière au moment du retour à la normale. Toute partie du corps ou de l'équipement qui serait séparée du psionique retournerait immédiatement à sa forme d'origine. Le psionique peut aussi utiliser cette faculté pour prendre la forme d'objets inanimés. Il gagne la solidité de l'objet mais garde ses propres points de vie. Il peut prendre la forme de n'importe quel objet sortant de son imagination comme une chaise, une épée ou une carpette. Si le psionique tente de prendre la forme d'un objet plus complexe, il doit réussir un test de compétence approprié. Par exemple, s'il veut prendre la forme d'une magnifique peinture, il doit réussir un test d'Artisanat (peinture) dont le DD est déterminé par le MD en fonction de la qualité du tableau. Si le psionique échoue au test, la manifestation de la faculté est un échec. De même, il ne peut prendre la forme de machines mécaniques complexes sauf s'il possède une compétence associée à ce type d'objet, il ne peut pas non plus utiliser cette faculté pour prendre la forme d'un objet psionique, magique ou encore d'un objet dont la solidité est supérieure à 15. Enfin, il ne peut pas non plus prendre la forme d'un mécanisme actionné de façon psionique ou d'un objet composé d'ectoplasme.
En tant qu'objet inanimé, le psionique perd toute mobilité. Il conserve ses sens normaux et sa capacité à parler. Il peut manifester une faculté s'il tente un test de Concentration (DD 20 + niveau de la faculté), mais cela met un terme à la faculté d'automorphose. Si le psionique subit des dégâts sous la forme d'un objet, son corps normal subit aussi les dégâts (mais la solidité de l'objet, s'il en a une, protège le psionique).
Source : Grand Manuel des Psioniques
Automorphose suprême
Psychométabolisme · 17 pp
Discipline : Psychométabolisme
Niveau : Psion (psychométabolisme) 9
Signes apparents : matériel et visuel
Temps de manifestation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le psionique
Durée : 1 minute/niveau (T) pour une créature, 1 heure/niveau (T) pour un objet
Coût en PX : 200 PX
Points psi : 17
Identique à automorphose, à ces indications près. Cette faculté autorise le psionique à prendre la forme d'un objet ou d'une créature de n'importe quel type de taille Infime à Colossale (qui ne soit pas unique). La nouvelle forme ne peut avoir plus de dés de vie que le niveau de manifestation du psionique (maximum 25 DV). Contrairement à automorphose, cette faculté permet de prendre des formes intangibles, ectoplasmiques ou gazeuses.
Le psionique gagne tous les pouvoirs extraordinaires ou surnaturels (à la fois les attaques spéciales et les particularités) de la forme endossée mais il perd ses propres pouvoirs surnaturels. Il endosse aussi le type de la nouvelle forme (par exemple, dragon ou créature magique) à la place du sien. Cette nouvelle forme ne désoriente pas le psionique. Les parties de son corps ou de son équipement qui le quittent ne retrouvent pas leur forme normale.
Tant que la faculté est active, le psionique peut se transformer en virtuellement tout ce qui lui est familier. Le psionique peut changer de forme une fois par round en une action rapide. Le changement a heu soit avant son action simple soit immédiatement après elle (mais pas en même temps).
Si le psionique utilise la faculté pour créer un déguisement, il gagne un bonus de +10 sur son test de Déguisement.
S'il adopte la forme d'un objet inanimé, il perd toute mobilité. Par contre, il conserve sa capacité à manifester des facultés normalement.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Balise psychique
Clairsentience · 3 pp
Discipline : Clairsentience
Niveau : Érudit 2 , Prodige 2 , Psion 2 , Roublard psychique 2
Signes apparents : auditif, mental et visuel
Temps de manifestation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : un objet ou créature
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet)
Résistance psionique : oui (objet)
Points psi : 3
Le psionique en manifestant cette faculté place une signature psychique sur une créature ou un objet. Il peut ressentir la présence de la signature, ainsi que sa direction et distance approximative si elle se trouve à moins de 300 mètres de lui.
Si la distance entre le psionique et la balise psychique est de plus de 300 mètres, celui-ci peut déterminer sa direction et sa distance approximative au prix d'une action de mouvement.
Amélioration :
Cette faculté peut être augmenté de plusieurs manières :
Pour chaque 2 points psi dépensés supplémentaires, le DD augmente de 1.
En dépensant 4 points psi supplémentaires, le psionique peut choisir une autre créature capable de détecter la balise psychique. La créature doit être consentante et le psionique doit la toucher lors de la manifestation. S'il fait ce choix, le psionique ne peut plus ressentir la balise.
Source : Magic of Eberron
Bannissement psionique
Psychoportation · 11 pp
Discipline : Psychoportation
Niveau : Psion (psychoportation) 6
Signes apparents : auditif et matériel
Temps de manifestation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une ou plusieurs créatures extraplanaires, distantes de 9 m ou moins les unes des autres
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance psionique : oui
Points psi : 11
Identique à Bannissement, à ces indications près.
Le psionique ne gagne aucun avantage à brandir des objets ou des substances que la cible déteste, craint ou qui d'une façon ou d'une autre la repoussent.
Amélioration :
Tous les 2 points psi dépensés en plus, le DD de sauvegarde contre cette faculté augmente de 1 et le psionique obtient un bonus de +1 sur son test de niveau de manifestation joué pour vaincre l'éventuelle résistance psionique de sa victime.
Source : Grand Manuel des Psioniques
Barrage d'énergie
Psychokinésie · 11 pp
Discipline : Psychokinésie [voir texte]
Niveau : Ardent 6 , Érudit 6 , Esprit divin 6 , Prodige 6 , Psion 6
Signes apparents : auditif et matériel
Temps de manifestation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Réflexes, demi-dégâts; voir description
Résistance psionique : non
Points psi : 11
Zone d'effet : 3 explosions de 3m de diamètre; voir description
Lorsqu'il manifeste cette faculté, le psionique doit choisir une énergie parmi l'électricité, le feu, le froid ou le son. Il crée 3 explosions du type d'énergie qu'il a choisi, qui infligent 5d6 dégâts à toutes les créatures ou objets se trouvant dans chaque zone d'effet. Les explosions ne créent presque aucun souffle. Chacune des zones choisies doivent se trouver à portée, à la fois du psionique et des autres zones.
Les explosions peuvent se chevaucher, et donc les dégâts se cumuler. Les créatures prises dans plusieurs explosions doivent réussir un jet de Réflexes pour chacune d'elles, ce qui signifie qu'il est possible pour une créature de faire jusqu'à trois jets de Réflexes.
Cette faculté appartient au registre du type d'énergie destructive choisi par le psionique.
Amélioration :
Tous les 4 points psi supplémentaires dépensés, chaque explosion inflige 1d6 dégâts supplémentaires, et le DD du jet de sauvegarde augmente de 1.
Source : Complete Psionic
Barrière inertielle
Psychokinésie · 7 pp
Discipline : Psychokinésie
Niveau : Ardent 4 , Esprit divin 4 , Guerrier psychique 4 , Psion (psychokinésie) 4
Signes apparents : auditif et mental
Temps de manifestation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le ps
Durée : 10 minutes/niveau
Points psi : 7
Le psionique crée une barrière psychokinétique, l'enveloppant au plus près, résistant aux coups de poing, aux estafilades, aux coups de poignards et aux taillades. Elle octroie aussi une protection contre les chutes. Le psionique gagne une réduction des dégâts de 5/-. Barrière inertielle absorbe aussi la moitié des dégâts que le psionique pourrait subir lors d'une chute.
Source : Grand Manuel des Psioniques