Amalgâmes d'incarnum
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123 amalgâme(s) répertorié(s)
Ailes de l'oiseau-tonnerre
épaules, gorge, totem
Descripteurs : [Électricité]
Classes :
Totemiste
Chakras : épaules, gorge, totem
Jet de sauvegarde : aucun
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans les ailes de l'oiseau-tonnerre, le bonus d'intuition conféré augmente de +1.
Chakra lié (gorge)
La voix du personnage se charge d'un grondement de tonnerre. Une fois par minute, le personnage peut pousser un cri de tonnerre dans un rayon de 3 mètres. Les ennemis situés dans la zone subissent 1d6 points de dégâts de son, plus 1d6 points de dégâts de son par point d'essentia investi dans les ailes de l'oiseau-tonnerre. Un jet de Vigueur réussi réduit ces dégâts de moitié. Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde sont assourdies pendant 1 round.Chakra lié (totem)
Les ailes se condensent autour des bras et des jambes du personnage, et ses mains se terminent par des serres d'incarnum parcourues d'éclairs. Le personnage gagne deux attaques naturelles de serre infligeant chacune 1d4 points de dégâts s'il est de taille M. Si le personnage a sauté, plané ou chuté d'au moins 3 mètres avant d'attaquer, une attaque de serre réussie inflige 1d6 points de dégâts d'électricité supplémentaires. Ces dégâts supplémentaires ne s'appliquent qu'une fois par round. Tous les 2 points d'essentia investis dans les ailes de l'oiseau-tonnerre, les dégâts d'électricité supplémentaires augmentent de 1d6.Chakra lié (épaules)
Les plumes d'incarnum s'étendent en ailes incomplètes, incapables de porter pleinement le personnage mais suffisantes pour ralentir sa chute. Le personnage tombe comme s'il était affecté par feuille morte. Cet effet ne concerne que le personnage. Si au moins 2 points d'essentia sont investis dans les ailes de l'oiseau-tonnerre, il peut également planer, avançant de 6 mètres horizontalement pour chaque tranche de 3 mètres de chute.
Ailes du roc du chaos
épaules, totem
Classes :
Totemiste
Chakras : épaules, totem
Jet de sauvegarde : voir description
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans les ailes du roc du chaos, les dégâts des attaques d'ailes du personnage augmente de +1.
Chakra lié (totem)
Les ailes deviennent lumineuses, brillant de lumière au moindre mouvement. Les yeux du totemiste deviennent eux-aussi comme des arc-en-ciel. A volonté, au prix d'une action complexe, le personnage peut projet un cône de lumière prismatique de ses ailes. Ce cône fait 3 mètres de long et inflige 1d4 points d'un type aléatoire (voir la table) plus 1d4 points de dégâts supplémentaires du même type par point d'essentia investi dans les ailes du roc du chaos. Dégâts par couleur 1d8CouleurType de dégâts 1rougefeu 2orangeacide 3jauneélectricité 4vertperforant 5bleufroid 6indigosonique 7violetcontondant 8multiplelancez le dé deux fois* * Les 8 après cela sont ignorés. Les dégâts ne sont pas doublés.Chakra lié (épaules)
Les ailes prismatiques dans le dos deviennent plus solides, comme formées de plumes. Les ailes du roc du chaos infligent des dégâts létaux au lieu de dégâts non-létaux. De plus, si les deux ailes touchent le même adversaire dans le même round, celui-ci doit réussir un jet de Vigueur ou être hébété pendant 1d4 rounds. Il s'agit d'un effet mental.Source : Dragon Magazine
Amulette du nyth
gorge, abominable, parasite
Classes :
Âme lointaine
Chakras : gorge, abominable, parasite
Jet de sauvegarde : aucun
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans l'amulette du nyth, le bonus aux tests de Déplacement silencieux et Discrétion augmente de 2.
Chakra lié (gorge)
La lumière de l'amulette augmente. L'amulette du nyth éclaire fortement sur 1,50 mètre, plus 1,50 mètre par point d'essentia investi dedans et faiblement sur 3 mètres, plus 3 mètres par point d'essentia investi.Chakra lié (parasite)
L'amulette semble collée à la cible au niveau de son coeur, et bat au même rythme. La bile del'amulette du nyth parasite devient vulnérable aux projectiles magiques (que ce soit le sort ou ceux cés par cet amalgâme). Les dégâts qu'il subit par un projectile magique sont doublés.Chakra lié (abominable)
L'amulette prend une forme plus sphérique, et sa couleur s'éclaircit légèrement. Le amalgâme peut créer un projectile magique au prix d'une action simple, comme le sort du même nom. Il inflige 1d4+1 dégâts de force. La portée de cet effet est de 1,50 mètre, plus 1,50 par point d'essentia investi dans l'amulette du nyth.Source : Magie de Gemmaline
Antennes annihiliatrices
tête, âme, abominable, parasite
Classes :
Âme lointaine
Chakras : tête, âme, abominable, parasite
Jet de sauvegarde : aucun
Essentia : Point chaque point d'essentia investi dans les antennes annihiliatrices, le modeleur d'âme ignore 2 point de solidité supplémentaire.
Chakra lié (âme)
Les antennes semblent solidement se fixer sur la tête du personnage et la peau de son front prend aussi une teinte bleu-nuit Lorsque le modeleur d'âme désintègre une créature vivante (que ce soit via un sort, cet amalgâme ou autre) ayant un FP au moins égal à son niveau de modeleur d'âmes, il gagne un point d'essentia temporaire. Ce point d'essentia temporaire est investi dans les antennes annihiliatrices et ne peut être mis ailleurs. Ces points d'essentia temporaire ne comptent pas dans la limite de points d'essentia que le personnage peut investir dans les antennes annihiliatrices. Les antennes annihiliatrices peuvent recevoir de cette manière un nombre de points d'essentia maximum égal à la réserve maximum d'essentia que le modeleur d'âme peut investir dans les antennes annihiliatrices. Ces points d'essentia temporaires restent tant que les antennes annihiliatrices sont modelés.Chakra lié (tête)
Les antennes s'épaississent et s'assombrissent. Le personnage ignore 2 points de réduction des dégâts des créatures lorsqu'il attaque au corps à corps, plus 2 par point d'essentia investi dans les antennes annihiliatricesChakra lié (parasite)
L'incarnum forme deux minuscules antennes sur le front de la cible. La cible des antennes annihiliatrices parasites subit un malus à l'armure naturelle et à ses réductions de dégâts de 2 + deux fois le nombre de points d'essentia investi dans le antennes annihiliatrices. Ni l'armure naturelle, ni les réductions de dégâts ne peuvent descendre en-dessous de 0.Chakra lié (abominable)
Les antennes s'allongent, mais deviennent préhensiles, permettant d'attaquer directement avec. Le personnage gagne une attaque d'antennes en guise d'attaque primaire. En portant une attaque de contact au corps à corps avec, celles-ci infligent 1d6 dégâts, plus 1d6 tous les deux points d'essentia investis dans les antennes annihiliatrices. Le personnage n'ajoute pas de bonus de force ou autres à ces dégâts. Il s'agit de dégâts non-typés et ne prennent donc pas en compte des réductions des dégâts ou des résistances. Néanmoins, une créature immunisée au sort Désintégration est immunisée contre cet effet. Une créature détruite par l'attaque des antennes annihiliatrices est désintégrée, ne laissant derrière elle que quelques cendres.Source : Magie de Gemmaline
Arme de nécrocarnum
mains
Descripteurs : [Nécrocarnum, Mal]
Classes :
Âme croisée
,
Incarné
Chakras : mains
Jet de sauvegarde : aucun
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans l'arme de nécrocarnum, l'arme gagne un bonus profane de +1 aux jets de dégâts et jet d'attaque pour confirmer un coup critique. Ces bonus ne s'applique que lorsque l'arme est utilisée contre une créature vivante.
Chakra lié (mains)
Lorsque l'arme frappe un points vitaux de sa cible, une partie du nécrocarnum passe de l'arme à la victime. Dans le même temps, une énergie pure bleutée apparaît : de l'incarnum expurgé par le nécrocarnum. Lorsque l'arme de nécrocarnum est liée au chakra des mains et que le personnage porte un coup critique avec l'arme liée, le personnage gagne un nombre de points d'essentia temporaires égal au nombre de points d'essentia investis dans cet amalgâme. Ces points temporaires restent jusqu'au début du prochain tour du personnage et peuvent être investi normalement. Une utilisation multiple de ce pouvoir ne se cumule pas. Ce pouvoir fonctionne lors des attaques critiques causées par un coup de grâce.Source : Magic of Incarnum
Arme incarnée
bras
Descripteurs : [Bien, Mal, Loi ou Chaos]
Classes :
Incarné
Chakras : bras
Jet de sauvegarde : voir description
Essentia : L'arme incarnée gagne un bonus d'altération égal au nombre de point d'essentia investi dedans.
Chakra lié (bras)
De l'incarnum se forme autour du bras du personnage et de minces chaînettes d'incarnum relie ce bracelet à l'arme, lui insufflant sa puissance de conviction Au prix d'une action de mouvement, le personnage peu charger l'arme incarnée d'énergie. Si la prochaine attaque est réussie et que la cible est de l'alignement opposé à l'arme incarnée, elle doit réussir un jet de Vigueur ou être paralysée jusqu'au début du prochain tour du personnage. Si l'attaque n'atteint pas sa cible, la charge est gaspillée sans effet. L'arme incarnée ne peut avoir qu'une charge d'énergie à la fois.Source : Magic of Incarnum
Armure de plate de l'ankheg
gorge, totem
Descripteurs : [Acide]
Classes :
Totemiste
Chakras : gorge, totem
Jet de sauvegarde : voir description
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans l'armure de plate de l'ankheg, le bonus d'armure augmente de 1.
Chakra lié (gorge)
Des plaques de chitine vertes montent sur la gorge du personnage. Ces plaques bougent de manière rythmée, mais d'un rythme différent de celui des pas ou du cœur. Le personnage gagne la capacité de cracher une ligne d'acide au prix d'une action standard. Une fois par minute, le personnage peut émettre une ligne d'acide de 1,5 mètre de long par point d'essentia investi dans l'armure de plate de l'ankheg. La ligne d'acide inflige 2d6 points de dégâts, plus 1d6 par point d'essentia investi. Un jet de Réflexes réussi réduit les dégâts par deux.Chakra lié (totem)
Des plaques brun-vert poussent sur le cou et le visage du personnage et deux mandibules puissantes entourent sa bouche, le faisant ressembler à un insecte géant. Au combat, ces mandibules sont capables de déchirer la chair de ses adversaires. Le personnage gagne une attaque de morsure infligeant 1d8 points de dégâts. Cette morsure peut être utilisée comme attaque principale ou secondaire. Pour chaque point d'essentia investi dans l'armure de plate de l'ankheg, la morsure inflige en plus des dégâts normaux 1d4 dégâts d'acide.Source : Magic of Incarnum
Avatar abominable
cœur, âme, abominable, parasite
Classes :
Âme lointaine
Chakras : cœur, âme, abominable, parasite
Jet de sauvegarde : aucun
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans l'avatar abominable, il y a 10% de chance qu'un coup critique (ou toute attaque ne fonctionnant pas sur une créature immunisée aux coups critiques) porté contre le modeleur d'âme soit traité comme une attaque normale
Chakra lié (âme)
L'incarnum semble pénétrer la tête par endroit. Le modeleur d'âme est immunisé aux effets mentaux.Chakra lié (cœur)
L'incarnum semble pénétrer le corps du personnage par endroit. Le modeleur d'âme est immunisé aux coups critiques.Chakra lié (parasite)
L'incarnum se modélise autour de la cible, et même s'il est reconnaissable, il semble venir d'ailleurs. La cible de l'avatar abominable parasite subit un malus de -1 aux tests de Charisme et de compétence lié au Charisme, moins 1 par point d'essentia investi dans l'avatar abominable parasite. Ce malus ne s'applique pas face aux aberrationsChakra lié (abominable)
L'incarnum se fait plus présent autour du personnage et semble désormais l'altérer plus sensiblement. Au moment de modeler l'avatar abominable, le modeleur choisit un don aberrant pour lequel il vérifie les prérequis. Tant que l'avatar abominable est modelé, il gagne les effets de ce don.Source : Magie de Gemmaline
Avatar du totem
pieds, bras, épaules, cœur, totem
Classes :
Totemiste
Chakras : pieds, bras, épaules, cœur, totem
Jet de sauvegarde : aucun
Essentia : Le personnage gagne un bonus d'altération à son armure naturel égal au nombre de points d'essentia investi dans l'avatar du totem (un personnage sans armure naturelle est considérée comme en ayant une de +0).
Chakra lié (bras)
L'avatar ressemble à celui d'un ours-hibou. La même forme que le ravageur gris, mais couverte de plumes. Le personnage gagne les avantages du don Science de la lutte.Chakra lié (cœur)
Le corps du personnage ressemble à celui de la légendaire Tarasque, mais à une échelle plus petite. Le dos du personnage se couvre d'une carapace osseuse et deux cornes semblent apparaître sur sa tête. Le personnage gagne une réduction des dégâts de 5/magie. Le montant de cette réduction augmente de 1 pour chaque point d'essentia investi dans l'avatar du totem.Chakra lié (pieds)
L'avatar ressemble à un pillard frénétique, avec 4 pieds éléphantins, deux bras musclés et griffus et une bouche au milieu du torse. Le personnage est stable comme s'il était une créature quadrupède, bénéficiant d'un bonus de +4 pour résister aux attaques de renversement, bousculade et croc-en-jambe. Le personnage est aussi traité comme étant d'une taille supplémentaire pour résister à ces mêmes effets, ainsi qu'aux effets similaires (comme pour résister à une rafale de vent).Chakra lié (totem)
Les traits normalement flous de l'avatar se précisent. L'avatar du totem confère au personnage un bonus de moral à ses jets de dégâts avec des armes naturelles (qu'elles proviennent de amalgâmes ou autre) égal au nombre de points d'essentia investi dedans.Chakra lié (épaules)
Le totem ressemble à un grand singe au pelage couleur sang. Les armes naturelles du personnage (qu'elles viennent de amalgâmes ou autre) infligent des dégâts comme si le personnage était d'une taille supérieure.Source : Magic of Incarnum
Avatar incarné
âme
Descripteurs : [Bien, Mal, Loi ou Chaos]
Classes :
Incarné
Chakras : âme
Jet de sauvegarde : aucun
Essentia : Investir de l'essetia donne un bonus dépendant de l'alignement :
Chakra lié (âme)
La couche d'incarnum fusionne entièrement avec le personnage, et l'âme de celui-ci est emplie de l'énergie pure de cet incarnum de son alignement. Le personnage gagne les avantages suivants dépendant de son alignement. Chaos. Le personnage gagne un bonus d'altération de 9 mètres à sa vitesse de base au sol. Mal. Le personnage gagne une vitesse de vol de 9 mètres (manœuvrabilité bonne). Bien. Le personnage gagne une vitesse de vol de 9 mètres (manœuvrabilité bonne). Loi. Le personnage gagne une immunité aux effets de pétrification, paralysie, étourdissement ainsi qu'à tout effet pouvant le ralentir.Source : Magic of Incarnum
Bandeau de nécrocarnum
tête
Descripteurs : [Nécorcarnum, Mal]
Classes :
Âme croisée
,
Incarné
Chakras : tête
Jet de sauvegarde : aucun
Essentia : Les morts-vivants à 9 mètres du personnage gagne un bonus de réssitance aux tentatives de renvoi égal au nombre de point d'essentia investi dans le bandeau de nécrocarnum. Si le mort-vivant a été animé par le personnage, le bonus est doublé.
Chakra lié (tête)
Un bandeau noir-encre de nécrocarnum se forme autour de la tête du cadavre. Mu par le pouvoir maléfique du nécrocarnum, le corps se relève. Le personnage peut animer un cadavre à 9 mètres de lui en tant que zombie de nécrocarnum. Les dés de vie de la créature affectée ne peuvent dépasser le niveau de modeleur d'âme du personnage. Ce pouvoir s'utilise au prix d'une action complexe qui provoque des attaques d'opportunité. De plus, le personnage subit au moment de l'animation des dégâts égaux au dés de vie de la créature animée. Ces dégâts ne peuvent être soignés tant que le zombi de nécrocarnum est animé. Aussi longtemps que le personnage a investi de l'essentia dans le bandeau de nécrocarnum, la réserve d'essentia du zombi de nécrocarnum augmente du même nombre de points d'essentia. Le zombi animé peut agir immédiatement au tour de jeu du personnage. Celui-ci a un contrôle total sur le zombi tant qu'il possède une ligne de mire. S'il perd celle-ci, le zombi agit de son propre gré et tente d'accomplir le mieux possible la dernière instruction reçue. Le personnage reprend le contrôle du zombi de nécrocarnum dès qu'il a à nouveau une ligne de mire. Si cet amalgâme est démodelé, tout zombi de nécrocarnum créé par celui-ci est détruit. Le personnage ne peut animer deux zombis de nécrocarnum avec le bandeau de nécrocarnum. S'il tente d'en animer un second, le premier redevient un simple cadavre. Un même cadavre ne peut être qu'une seule fois par un bandeau de nécrocarnum.Source : Magic of Incarnum
Bandeau du chasseur
tête, totem
Classes :
Âme croisée
,
Totemiste
Chakras : tête, totem
Jet de sauvegarde : aucun
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans le bandeau du chasseur, le bonus de compétence aux jets de Premiers secours et Survie augmentent de 2.
Chakra lié (totem)
L'aspect du personnage ou du bandeau ne change pas. C'est la vision du monde qu'a le personnage qui change. Elle semble emplie d'odeurs... Le personnage canalise la puissance des bêtes pour gagner une version limitée du pouvoir d'odorat. Le personnage peut détecter la présence de toutes créatures à 4,5 mètres de lui. Il est possible de connaître la direction précise de la créature en reniflant l'air au prix d'une action complexe. Le personnage gagne aussi un bonus de +4 à ses jets de Survie pour pister une créature.Chakra lié (tête)
Un voile d'incarnum descend du bandeau, tombant sur les épaules du personnage. Le personnage gagne les effets du don Pistage.Source : Magic of Incarnum
Bandeau du dresseur
tête, totem
Classes :
Totemiste
Chakras : tête, totem
Jet de sauvegarde : aucun
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans le bandeau du dresseur, le bonus augmente de +2.
Chakra lié (totem)
Le bandeau disparaît lentement, laissant un bandeau argenté sur les cheveux du personnage alors que ceux-ci deviennent longs et hirsutes comme la crinière d'une bête. Le personnage gagne le pouvoir magique d'Hypnose des animaux, comme le sort. Il peut utiliser ce pouvoir une fois par minute et dure aussi longtemps qu'il se concentre et possède des points d'essentia investis dans le bandeau du dresseur et jusqu'à une minute par niveau de modeleur d'âme.Chakra lié (tête)
Le bandeau argenté fusionne avec la tête du personnage, créant des lignes bleu-argent semblables à des veines sur le front du personnage. Le personnage gagne la capacité de Communication animale, comme le sort du même nom. Le personnage peut aussi utiliser cette aptitude sur les bêtes magiques ayant une intelligence de 1 ou 2. Ce pouvoir ne peut être utilisé que si le personnage a des points d'essentia investis dans le bandeau du dresseur.Source : Magic of Incarnum
Bandeau du traducteur
tête, gorge
Classes :
Âme croisée
Chakras : tête, gorge
Jet de sauvegarde : aucun
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans le bandeau du traducteur, le personnage choisit une langue supplémentaire qu'il peut comprendre.
Chakra lié (gorge)
Le bandeau ne change pas, mais la gorge du personnage devient légèrement bleutée, alors qu'il devient capable de traduire ses paroles en pensées. Le personnage peut communiquer par télépathie avec toute créature possédant un langage à une distance de 6 mètres par point d'essentia investi dans le bandeau du traducteur. Le personnage peut communiquer simultanément avec plusieurs créatures, cela étant aussi difficile que parler et écouter simultanément à plusieurs personnes à la fois. Il s'agit d'un effet mental.Chakra lié (tête)
Le bandeau fusionne avec la tête du personnage, ne laissant que des mèches bleues là où il se trouvait. Les voix dans l'esprit du personnage lui traduisent désormais ses pensées, lui permettant de parler des langues qui lui sont inconnues. Le personnage peut parler toutes les langues que le bandeau du traducteur lui permet de comprendre. Il ne peut toujours ni les lire, ni les écrire.Source : Magic of Incarnum
Bottes absurdes
pieds, abominable, parasite
Classes :
Âme lointaine
Chakras : pieds, abominable, parasite
Jet de sauvegarde : aucun
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans les bottes absurdes, le bonus de parade à la CA augmente de 1.
Chakra lié (pieds)
Les bottes semblent désormais bien plus ressembler à des mains qu'à des pieds. Le bonus de parade à la CA conféré par les bottes absurdes s'applique désormais aussi contre les sorts nécessitant un jet d'attaque à distance.Chakra lié (parasite)
L'incarnum forme des bottes ressemblant à deux mains gauches chez la cible. Lorsque la cible des bottes absurdes parasites est la cible d'une attaque à distance, tout résultat de 1 naturel est traité comme un 20 naturel. De plus, les jets pour confirmer un coup critique à distance reçoivent un bonus égal au nombre de points d'essentia investi dans les bottes absurdes parasites.Chakra lié (abominable)
Les bottes semblent fusionner avec les pieds du personnage, qui bougent désormais avec une grande vitesse pour lui faire éviter les flèches. Les flèches et autres projectiles normaux ont 20% de chance de rater le personnage. Ce bonus ne se cumule pas avec celui d'un abri ou d'un camouflage.Source : Magie de Gemmaline
Bottes de l'acrobate
pieds
Classes :
Incarné
Chakras : pieds
Jet de sauvegarde : aucun
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans les bottes de l'acrobate, le bonus augmente de +2.
Chakra lié (pieds)
De petites ailes apparaissent sur les bottes. Si elles ne permettent pas de voler, elles ralentiront la chute du personnage. Le personnage peut ignorer 1d6 points de dégâts dus à une chute par point d'essentia investi dans les bottes de l'acrobate.Source : Magic of Incarnum
Bottes d'impulsion
pieds
Classes :
Âme croisée
,
Incarné
Chakras : pieds
Jet de sauvegarde : aucun
Essentia : Le personnage gagne un bonus d'altération à ses jets de Réflexes égal au nombre de point d'essentia investi dans les bottes d'impulsion.
Chakra lié (pieds)
Les bottes disparaissent sous la peau du personnage, ne laissant voir que des veines bleu-nuit sur les mollets et cuisses. Le personnage gagne l'aptitude d'Esquive totale.Source : Magic of Incarnum
Bottes du coup de foudre
pieds
Descripteurs : [son]
Classes :
Âme croisée
Chakras : pieds
Jet de sauvegarde : voir description
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans les bottes du coup de foudre, les dégâts de son augmentent de 1d4.
Chakra lié (pieds)
Les bottes fusionnent avec les pieds du personnage. Toute créature subissant des dégâts de son par l'effet des bottes du coup de foudre doit réussir un jet de Vigueur ou être étourdie pendant 1 round.Source : Magic of Incarnum
Bottes du requin terrestre
pieds, totem
Descripteurs : [Terre]
Classes :
Totemiste
Chakras : pieds, totem
Jet de sauvegarde : aucun
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans les bottes du requin terrestre, le bonus de compétence au Saut augmente de 2.
Chakra lié (pieds)
La peau de cuir des bottes monte jusqu'aux genoux et la peau du personnage devient plus épaisse et plus forte. Les bottes transmettent au personnage les vibrations de la terre. Aussi longtemps que le personnage touche le sol, il peut au prix d'une action de mouvement sentir le nombre de créatures à moins de 3 mètres de lui et touchant elles aussi le sol. Le personnage ne peut localiser les créatures avec cette capacité. Pour chaque point d'essentia investi dans les bottes du requin terrestre, la portée du pouvoir augmente de 1,5 mètres.Chakra lié (totem)
Les pieds tout comme les mains du personnage se dotent d'énormes griffes avec une griffe centrale puissante et deux plus petites autour. Le personnage gagne des attaques de griffes infligeant 1d6 points de dégâts. Le personnage ne peut plus utiliser de bouclier. Pour chaque point d'essentia investi dans les bottes du requin terrestre, les griffes gagnent un bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque et aux dégâts. Si, lors d'une action de mouvement, le personnage réalise un jet de Saut suffisamment bon pour réaliser un saut de 1,5 mètres de haut, le personnage peut attaquer avec ses 4 griffes au prix d'une action simple. Le personnage ne peut alors réaliser aucune autre attaque durant ce tour. Les griffes n'empêchent pas le personnage de porter un objet. Mais le personnage ne peut utiliser un objet et ses griffes à la fois.Source : Magic of Incarnum
Bouclier du phargion
bras, totem
Classes :
Totemiste
Chakras : bras, totem
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans le bouclier du phargion, le bonus de bouclier augmente de +1.
Chakra lié (bras)
La taille des plaques de chitine augmente. Elles ressemblent désormais aussi bien à des boucliers protecteurs qu'à des lames tranchantes. Le personnage gagne deux attaques de lames infligeant chacune 1d6 points de dégâts tranchants et perforants. Elles sont considérées comme des armes naturelles. Le personnage peut toujours utiliser ses mains, y compris pour utiliser une arme manufacturée. Mais il ne peut attaquer avec la lame d'un bras et utiliser la main du même bras à la fois.Chakra lié (totem)
Des plaques de chitine arrondies se forment sur le dos et la tête du personnage. Bien que cela ne le protège en rien, elles lui donnent une apparence étrange. Le personnage peut s'enrouler sur lui-même au prix d'une action libre en une sorte de roue de chitine. Sous cette forme, il est incapable d'attaquer, son armure naturelle augmente de +4 (s'il n'en possède pas, il gagne une armure naturelle de +4) et sa vitesse de base au sol double. Le personnage peut revenir à sa forme normale au prix d'une action de mouvement. Si le bouclier du phargion est démodelé alors que le personnage est en forme de roue, celui-ci doit lancer un jet de Réflexes (DD 15). En cas d'échec, il tombe à terre.Source : Magie de Gemmaline
Bracelets de cavalier
bras, totem
Classes :
Âme croisée
,
Incarné
,
Totemiste
Chakras : bras, totem
Jet de sauvegarde : aucun
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans les bracelets de cavalier le bonus d'intuition conféré augmente de 2.
Chakra lié (bras)
Les bracelets semblent guider les mains du personnage lorsqu'il est sur une monture. Le personnage gagne un bonus d'intuition de +2 à ses jets d'attaque et à sa Classe d'Armure. Ces bonus ne s'appliquent que lorsqu'il est sur une monture.Chakra lié (totem)
Lorsque le personnage est sur sa monture, il sent un lien fort se former entre lui et l'animal. Lorsqu'il monte un animal ou une créature magique ayant une intelligence de 1 ou 2, le personnage peut la diriger par une action libre ou la pousser par une action de mouvement sans avoir à faire de jet de Dressage. De plus, sa monture gagne l'esquive totale.Source : Magic of Incarnum
Bracelets de marin
bras
Classes :
Âme croisée
,
Incarné
Chakras : bras
Jet de sauvegarde : aucun
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans les bracelets de marin, le bonus d'intuition conféré augmente de 2.
Chakra lié (bras)
Au lieu de bracelets, de fines écailles apparaissent sur les poignets du personnage. Le personnage peut nager à sa vitesse normale au prix d'une action complexe ou à la moitié de sa vitesse au prix d'une action de mouvement. Il ne subit aucun malus à ses jets effectués sous l'eau, comme s'il était sous l'effet du sort liberté de mouvement.Source : Magic of Incarnum
Bras de girallon
bras, totem
Classes :
Totemiste
Chakras : bras, totem
Jet de sauvegarde : aucun
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans les bras de girallon, le bonus aux jets d'Escalade ainsi qu'aux tests de lutte augmente de 2.
Chakra lié (bras)
Les poils de la fourrure sont encore plus longs. Si le personnage touche un adversaire avec au moins deux attaques de griffes (qu'elles soient le résultat d'un sort, d'un amalgâme, naturelles ou autres), le personnage éventre son adversaire, lui causant des dégâts supplémentaires égaux au double des dégâts d'une attaque de griffe (le bonus de Force est lui aussi doublé).Chakra lié (totem)
L'incarnum forme deux bras supplémentaires au niveau des épaules du totemiste. Ces bras suivent les mouvements des deux autres bras du personnage. Les quatre bras se terminent par de puissantes griffes. Le totemiste gagne 4 attaques de griffes, chacune infligeant 1d4 dégâts. Il peut attaquer avec une griffe en tant qu'attaque primaire (utilisant son pleun bonus de base à l'attaque et ajoutant son bonus de Force aux dégâts) au prix d'une action simple. Il peut aussi attaquer avec 3 griffes en guise d'attaque secondaire lors d'une attaque à outrance, avec une attaque de griffe ou d'une arme manufacturée en guise d'attaque principale. Si le totemiste porte un bouclier ou un autre objet dans sa main secondaire, il ne peut porter aucune attaque secondaire avec ces griffes. Pour chaque point d'essentia investi dans les bras de girallon, les griffes gagnent un bonus d'altération de +1 aux jets d'attaque et de dégâts.Source : Magic of Incarnum
Brassards astraux
bras, mains
Classes :
Âme croisée
,
Incarné
Chakras : bras, mains
Jet de sauvegarde : aucun
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans les brassards astraux, la réduction des dégâts augmente de 2
Chakra lié (bras)
L'ectoplasme se resserre autour des bras du personnage et les enveloppe d'une épaisse couche argentée aux reflets bleus. Le personnage gagne l'un des bonus du Menu A des Créations astrales. Voir les créations astrales pour le choix du bonus. Ce bonus est choisi lorsque les brassards astraux sont modelés et ne peut plus être changé ensuite. Si les brassards astraux sont remodelés par la suite, le personnage peut choisir un autre bonus.Chakra lié (mains)
Les brassards s'étendent jusqu'aux mains du personnage et les recouvrent d'ectoplasme. Le personnage gagne deux attaques de coup, qui constituent des armes naturelles principales. Elles infligent chacune 1d4 points de dégâts s'il est de taille P, 1d6 s'il est de taille M ou 1d8 s'il est de taille G, auxquels s'ajoute son bonus de Force. S'il manie une arme dans une main, il peut porter un coup avec l'autre en tant qu'attaque naturelle secondaire. Cette attaque subit un malus de –5 au jet d'attaque et n'ajoute que la moitié du bonus de Force aux dégâts.
Brassards d'acier bleu
bras
Classes :
Âme croisée
,
Incarné
Chakras : bras
Jet de sauvegarde : aucun
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans les brassards d'acier bleu, le personnage gagne un bonus d'intuition de +1 sur les dégâts infligés au combat.
Chakra lié (bras)
Les brassards s'allongent et fusionnent avec le bras, ne laissant que des plaques de métal brillant sur les bras du personnage. Tous les alliés à 3 mètres ou moins du personnage lorsque le jet d'initiative est joué gagnent un bonus d'intuition de +2 à ce jet.Source : Magic of Incarnum
Brassards de destruction
bras
Descripteurs : [Bien]
Classes :
Âme croisée
,
Incarné
Chakras : bras
Jet de sauvegarde : aucun
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans les brassards de destruction, les dégâts augmentent de 1d6.
Chakra lié (bras)
De l'énergie bleutée entoure le personnage avant de disparaître. Désormais, une couronne bleue entoure le personnage lorsqu'un mort-vivant l'attaque. Le personnage gagne un bonus d'intuition aux jets de sauvegarde égal au nombre de points d'essentia investis dans les brassards de destruction. Ce bonus ne s'applique que contre les attaques provenant de morts-vivants.Source : Magic of Incarnum
Cape de nécrocarnum
gorge
Descripteurs : [Nécrocarnum, Mal]
Classes :
Âme croisée
,
Incarné
Chakras : gorge
Jet de sauvegarde : aucun
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans la cape de nécrocarnum, le personnage gagne un bonus impie de +1 à ses jets de sauvegarde contre les effets mentaux.
Chakra lié (gorge)
Les ombres passent sur l'ensemble du cou du personnage. Les ombres de la cape semblent s'allonger, couvrant plus le personnage. Le personnage gagne l'immunité au poison.Source : Magic of Incarnum
Cape de phase
épaules, totem
Classes :
Totemiste
Chakras : épaules, totem
Jet de sauvegarde : voir description
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans la cape de phase, le bonus de compétence au test d'Escalade augmente de 2.
Chakra lié (totem)
Une capuche semblable à une araignée s'ajoute à la cape. Faite de chitine bleutée, elle couvre la tête du personnage ainsi que ses yeux, devenus des yeux d'araignées argentées. Deux crochets entourent la bouche du personnage. Le personnage gagne une attaque de morsure qui inflige 1d4 points de dégâts et injecte un poison (Vigueur annule, dégâts initiaux de 1d3 Con et pas de dégâts secondaires). Le personnage peut utiliser sa morsure comme une attaque principale ou comme une attaque secondaire. Pour chaque point d'essentia investi dans la cape de phase, le personnage gagne un bonus d'altération de +1 pour ses jets d'attaque avec son attaque de morsure.Chakra lié (épaules)
La cape ressemble à de l'argent liquide, en continuel écoulement même lorsqu'elle est totalement immobile. Les épaules du personnage deviennent bleutées. Quand le personnage se déplace d'au moins 1,5 mètre lors d'une action de mouvement, il peut choisir de devenir éthéré durant ce mouvement. Entre autre chose, cela signifie que le personnage peut alors se déplacer sans tenir compte des pénalités de terrain et même passer à travers les murs. Le personnage ne provoque plus d'attaque d'opportunité, mis à part de la part de celle qui peuvent voir dans le plan Ethéré et attaquer les créatures éthérées. Néanmoins, le personnage redevient matériel à la fin de son mouvement. Ainsi, si le personnage utilise deux actions de mouvement dans le même round, il redevient matériel entre les deux et doit donc se trouver sur une case pouvant l'accueillir. Si le personnage doit réapparaître sur une case ne pouvant l'accueillir, il se déplace à l'espace libre le plus proche, subissant 1d6 points de dégâts par tranche de 1,5 mètres ainsi parcouru. Lorsqu'il utilise ce pouvoir, il y a 20% de chance qu'il y ait au même moment, au même endroit une créature sur le plan éthéré susceptible d'attaquer le personnage. Le MJ ne lance le d% qu'une fois par rencontre.Source : Magic of Incarnum
Cape du dragon
épaules, cœur, totem
Descripteurs : [Dracocarnum]
Classes :
Âme croisée
,
Totemiste
Chakras : épaules, cœur, totem
Jet de sauvegarde : aucun
Essentia : Le personnage gagne une résistance à l'acide, à l'électricité, au feu et au froid égal à 3 fois le nombre de point d'essentia investi dans la cape du dragon.
Chakra lié (cœur)
Des écailles apparaissent sur le torse du personnage, investissant celui-ci de l'énergie des dragons. Le personnage gagne la guérison rapide d'un montant égal au nombre de point d'essentia investi dans la cape du dragon. Cet effet ne fonctionne que si le personnage est en-dessous de la moitié de ses points de vie.Chakra lié (totem)
La cape se sépare en deux, et ressemble encore plus qu'avant à deux ailes membraneuses, comme les ailes d'un dragon. La cape du dragon lié au chakra du totem donne au personnage une aptitude limitée de vol. Le personnage gagne une vitesse de vol (manœuvrabilité déplorable) de 3 mètres par point d'essentia investi dans la cape du dragon au prix d'une action de mouvement. Il doit commencer et terminer son mouvement sur la terre ferme, sans quoi il chute.Chakra lié (épaules)
Des écailles apparaissent sur les bras du personnage, y canalisant l'énergie du dracocarnum. Le personnage gagne une réduction des dégâts de X/magie où X est égal au nombre de point d'essentia investi dans la cape du dragon. De plus, tant qu'au moins 1 point d'essentia est investi dans la cape du dragon, les armes naturelles du personnage sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de ses adversaires.Source : Dragon Magic
Cape du lugubra
épaules, totem
Classes :
Totemiste
Chakras : épaules, totem
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans le cape du lugubra, le bonus de parade à la CA contre les attaques à distance augmente de 1.
Chakra lié (totem)
La cape d'incarnum semble s'agrandir et protège presque entièrement le corps du personnage. Le bonus de parade à la CA conféré par le cape du lugubra s'applique aussi contre les attaques au corps à corps. De plus, le personnage est immunisé contre le sort Projectile magique.Chakra lié (épaules)
La cape d'incarnum s'épaissit. Parfois, elle semble bouger, sans qu'aucun vent ne la déplace, comme animée d'une volonté propre. Le personnage gagne une réduction des dégâts (5/-) qui ne s'applique que contre les attaques à distance. Celle-ci se cumule avec une réduction des dégâts dérivée d'une classe (comme un barbare), mais pas d'autres sources.Source : Magie de Gemmaline
Cape du pégase
épaules, totem
Classes :
Totemiste
Chakras : épaules, totem
Jet de sauvegarde : aucun
Essentia : Le bonus d'altération aux jets de Saut augmente de 2 par point d'essentia investi dans la cape du pégase.
Chakra lié (totem)
La cape forme désormais deux ailes distinctes alors que des plumes apparaissent sur la nuque du personnage. La cape du pégase lié au chakra du totem donne au personnage une aptitude limitée de vol. Le personnage gagne une vitesse de vol (manœuvrabilité moyenne) de 3 mètres par point d'essentia investi dans la cape du pégase au prix d'une action de mouvement. Il doit commencer et terminer son mouvement sur la terre ferme, sans quoi il chute.Chakra lié (épaules)
Même les épaules du personnage prennent une couleur blanche. La cape ressemble encore plus à deux formidables ailes blanches. Le personnage gagne une vitesse de vol (manœuvrabilité moyenne) de 3 mètres par point d'essentia investi dans la cape du pégase.Source : Magic of Incarnum
Cape du vent
épaules
Classes :
Âme croisée
,
Incarné
Chakras : épaules
Jet de sauvegarde : voir description
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans la cape du vent, la réduction des dégâts augmente de 2.
Chakra lié (épaules)
Alors qu'une flèche s'approche du personnage, le vent semble s'intensifier autour, la déviant totalement. Lié au chakra des épaules, la cape du vent confère au personnage l'effet du don parade de projectile. Néanmoins, le personnage n'a pas besoin d'une main libre pour utiliser ce don, le vent de la cape du vent étant utilisé pour dévier le projectile. Cet effet fonctionne même si le personnage est pris au dépourvu. Pour chaque point d'essentia investi dans le cape du vent, le personnage peut utiliser cet effet une fois de plus par round.Source : Magic of Incarnum
Capuche de babélien
tête, yeux, abominable, parasite
Descripteurs : [Son]
Classes :
Âme lointaine
Chakras : tête, yeux, abominable, parasite
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans la capuche de babélien, le bonus aux tests de Détection et de Fouille augmente de +2.
Chakra lié (yeux)
Le nombre d'yeux sur la capuche se multiplie et ceux-ci bougent sans cesse, regardant dans toutes les directions. Le modeleur d'âme reçoit la vision à 360°Chakra lié (tête)
Les bouches sur la capuche se multiplient et un charabia incompréhensible en émane. Au prix d'une action simple, le personnage peut faire émettre de chaque bouche de la capuche de babélien des paroles inintelligibles. Toutes les créatures autres que des babéliens et le personnage comprises dans un rayon de 9 mètres doivent réussir un jet de Volonté pour ne pas être affectées par l'équivalent du sort confusion pendant 1d2 rounds. C'est un effet de son et mental, de type coercition. Les adversaires réussissant leur jet de sauvegarde ne sont plus affectés par le charabia de cet amalgâme pendant une journée entière.Chakra lié (parasite)
Une capuche d'yeux et de bouches se forme autour de la cible, affaiblissant son esprit. La cible subit un malus de -1 à ses jets de Volonté. Ce malus augmente de 1 pour chaque point d'essentia investi dans la capuche de babélienChakra lié (abominable)
La capuche semble se fondre sur la tête du personnage, comme si les yeux et les bouches étaient totalement sur son crâne. Le modeleur d'âme est immunisé aux effets de confusion.Source : Magie de Gemmaline
Carapace chantante
gorge, taille, abominable, parasite
Descripteurs : [Terre]
Classes :
Âme lointaine
Chakras : gorge, taille, abominable, parasite
Jet de sauvegarde : aucun
Essentia : Pour chaque point d'essentia investit dans la carapace chantante, le bonus d'altération à l'armure naturelle augmente de 1.
Chakra lié (gorge)
La carapace monte jusqu'au cou du personnage. Le personnage gagne un bonus d'aptitude de +1 aux tests de Représentation (chant). Ce bonus augmente de 1 par point d'essentia investi dans la carapace chantante. De plus, le modeleur d'âme peut produire un cri perçant en guise d'attaque. Ce hurlement génère un cône de son susceptible de viser une créature située dans un rayon de 18 mètres. Le modeleur d'âme effectue un test de Représentation (chant), le DD étant égal à la CA au contact de la cible. En cas de succès, l'attaque inflige 1d6 points de dégâts non-létaux par point d'essentia investi.Chakra lié (taille)
De petites pattes sortent de la carapace. Elles sont incapables de tenir le moindre objet, mais entrent en mouvement dès que celui-ci essaye d'escalader une paroi. Le modeleur d'âme gagne une vitesse d'Escalade de 1,50 mètre, plus 1,50 mètre par point d'essentia investi dans la carapace chantante. Cette vitesse ne peut dépasser la vitesse de base au sol du modeleur d'âme.Chakra lié (parasite)
Une carapace se forme autour de l'ennemi, qui semble avoir du mal à se mouvoir. La cible du carapace chantante parasite subit un malus de -2 en Dextérité. Ce malus augmente de 1 par point d'essentia investi dans la carapace chantante. Elle gagne par contre un bonus d'altération à l'armure naturelle de +1 tous les deux points d'essentia investis (arrondi à l'inférieur).Chakra lié (abominable)
Une queue ornée d'une gueule semblable à une lamproie pousse de la carapace. Celle-ci se tord et fouette l'air. Le personnage gagne une attaque de morsure en guise d'attaque naturelle secondaire (-5 au jet d'attaque, moitié bonus de Force aux dégâts). La morsure inflige 1d6 dégâts pour un amalgâmeer de taille M, 1d4 pour un de taille P. L'attaque de morsure est venimeuse (DD égal au DD de l'amalgame, dégâts principaux et secondaires 1d2 Dex)Source : Magie de Gemmaline
Carapace effroyable
pieds, bras, cœur, totem
Classes :
Totemiste
Chakras : pieds, bras, cœur, totem
Jet de sauvegarde : voir description
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans la carapace effroyable, le bonus aux dégâts augmente de +2 (pour une morsure) ou +1 (pour une autre attaque naturelle). Le malus aux jets d'attaque augmente de -1.
Chakra lié (bras)
Alors que l'apparence de la carapace ne change pas, les bras du personnage se couvrent de plaques et des piques sortent de ses coudes. Dans le même temps, les armes naturelles du personnage deviennent plus mortelles : plus longues, plus tranchantes, et surtout plus capables de détruire ses ennemis. L'allonge de toutes les attaques naturelles du personnage est doublée. Cela ne se cumule pas avec un autre bonus augmentant l'allonge des attaques naturelles.Chakra lié (cœur)
La carapace du personnage devient réfléchissante, suggérant que la capacité de la tarasque à repousser les sorts est présente. Le personnage gagne une résistance à la magie égale à 5 + 4 pour chaque point d'essentia investi dans la carapace effroyable.Chakra lié (pieds)
Alors que la carapace du personnage ne change pas, ses jambes deviennent plus musclées et se tordent légèrement, le personnage semblant ne plus marcher que sur la pointe de ses pieds Une fois par minute, le personnage peut ajouter un bonus d'altération de 18 mètres à sa vitesse pendant 1 round. Ce bonus augmente de 3 mètres pour chaque point d'essentia investi dans la carapace effroyable.Chakra lié (totem)
Deux cornes poussent sur la tête du personnage. Bien qu'elles soient inutiles au combat, elles changent l'apparence du personnage, le rendant effrayant. Quand le personnage charge, tous les ennemis à 6 mètres de lui doivent réussir un jet de Volonté ou être secoués pour 1 round.Source : Magic of Incarnum
Catalyseur arcanique
gorge
Classes :
Âme croisée
,
Incarné
Chakras : gorge
Jet de sauvegarde : voir description
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi, le bonus aux dégâts augmente de 1.
Chakra lié (gorge)
À peine visibles, de petites étincelles d'incarnum entourent le catalyseur, formant des symboles alors que le personnage lance un sort. Quand le personnage lance un sort, celui-ci est accompagné d'énergie bleutée d'incarnum pur. Le catalyseur arcanique ajoute l'énergie de l'incarnum aux sorts du personnage. Si la cible d'un sort du personnage subit des dégâts de ce sort, elle doit réussir un jet de Volonté (en utilisant le DD du catalyseur arcanique, et non du sort) ou être hébété pour un round. Si la cible ne subit pas de dégâts du sort, ce pouvoir n'a aucun effet. Les sorts qui infligent des dommages à plus d'une cible ne sont pas affectés par ce pouvoir.Source : Magic of Incarnum
Ceinture de flammes
taille
Classes :
Âme croisée
,
Incarné
Chakras : taille
Jet de sauvegarde : voir description
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans la ceinture de flammes, la résistance au feu augmente de 5.
Chakra lié (taille)
L'attaque des énergies de feu n'est pas seulement absorbée et dispersée, mais stockée au sein de la ceinture et prête à être libérée. Lorsque la ceinture de flammes prévient des dommages, l'énergie reste stockée pendant 1 round. Au prochain tour du personnage, au prix d'une action rapide, le personnage peut relâcher cette énergie sur n'importe quelle cible à 18 mètres. L'attaque inflige des dégâts de feu égaux aux dégâts prévenus par la ceinture de flammes lors du précédent tour. Un jet de Réflexes réduit les dégâts de moitié.Source : Magic of Incarnum
Ceinture de la manticore
taille, totem
Classes :
Totemiste
Chakras : taille, totem
Jet de sauvegarde : aucun
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans la ceinture de la manticore, le bonus d'altération aux jets de Saut et Détection conférée par la ceinture de la manticore augmente de 2.
Chakra lié (totem)
Une longue queue hérissée de pointes apparaît dans le dos du personnage. Comme une manticore, il peut en projeter les épines sur ses adversaires. Au prix d'une action simple, le personnage peut d'un mouvement de la queue lâcher une volée d'épines. Le nombre d'épines est égal au nombre de points d'essentia investi dans la ceinture de la manticore. L'attaque a un facteur de portée de 9 mètres pour une portée maximale de 45 mètres. Toutes les cibles doivent se trouver à 9 mètres les unes des autres. Le personnage effectue une attaque à distance séparée pour chaque épine. Chacune inflige 1d6 points de dégâts plus 1,5 fois le modificateur de Force.Chakra lié (taille)
Une paire d'ailes draconiques pousse de la ceinture. Bien qu'elles soient à la taille du personnage et plutôt maladroites, elles sont utilisables. Le personnage gagne une vitesse de vol (manœuvrabilité médiocre) de 3 mètres par point d'essentia investi dans la ceinture de la manticore. Le personnage gagne l'effet du don Attaque en vol.Source : Magic of Incarnum
Ceinture de Phénix
taille, totem
Descripteurs : [Feu]
Classes :
Totemiste
Chakras : taille, totem
Jet de sauvegarde : voir description
Essentia : Le personnage gagne une résistance au feu égal à 5 fois le nombre de point d'essentia investi dans la ceinture de phénix.
Chakra lié (totem)
Non seulement la ceinture brille d'un éclat rougeoyant, mais aussi les yeux du personnage et dans une moindre mesure sa peau. Au prix d'une action simple, le personnage peut créer un anneau de feu momentané autour de lui. Les créatures adjacentes subissent 1d6 dégâts de feu par point d'essentia investi dans la ceinture de phénix. Un jet de Réflexes réussi réduit les dégâts de moitié.Chakra lié (taille)
Le personnage sent une brûlante mais plaisante chaleur l'envahir. Les plumes changent de couleur plus vite qu'avant, comme un véritable brasier. Le personnage peut transformer les dégâts de feu en soin. À chaque fois que sa résistance au feu (quelle qu'en soit la source) protège le personnage de dégâts de feu, le personnage gagne le pouvoir de guérison accélérée 1 pour un nombre de rounds égal aux dégâts enlevés par cette protection. La guérison accélérée donnée par ce chakra ne se cumule pas avec elle-même, ni avec d'autres sources. Si le personnage doit recevoir une seconde guérison accélérée par ce chakra, seule la plus longue durée restante est conservée.Source : Magic of Incarnum
Ceinture de vitalité
taille
Classes :
Incarné
Chakras : taille
Jet de sauvegarde : aucun
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans la ceinture de vitalité, le personnage gagne un nombre de points de vie égal à son niveau de modeleur d'âme. Il ne s'agit pas de points de vie temporaire, et le personnage perd ce même montant à chaque point d'essentia désinvestit de la ceinture de vitalité, ce qui peut le rendre chancelant, mourant ou même le tuer.
Chakra lié (taille)
Un large saphir se place sur le devant de la ceinture. A chaque fois qu'une attaque devrait drainer la vitalité du personnage, le saphir se met à briller momentanément alors qu'il protège le personnage. Le personnage devient immunisé aux affaiblissements temporaires et aux absorption de Constitution.Source : Magic of Incarnum
Ceinture du détritus
taille, abominable, parasite
Classes :
Âme lointaine
Chakras : taille, abominable, parasite
Jet de sauvegarde : aucun
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans la ceinture du détritus, elle confère un bonus de résistance de +1 au jet de Vigueur. Celui-ci se cumule avec le bonus de +4 contre les maladies.
Chakra lié (taille)
La ceinture d'incarnum grossit, alors qu'elle semble être de plus en plus sale. La ceinture du détritus rend le modeleur d'âme immunisé aux maladies (magiques ou non). De plus, le DD de tout sort ou effet causant une maladie du modeleur d'âme augmente de 1 par point d'essentia investi dans le ceinture du détritusChakra lié (parasite)
L'incarnum forme une ceinture particulièrement ragoûtante autour de la cible. Lorsque la ceinture du détritus parasite est formée, la cible doit réussir un jet de Vigueurr ou être affectée par une fièvre des marais (pas de temps d'incubation, effet : affaiblissement temporaire de 1d3 points de Dextérité et de 1d3 points de Constitution, DD égal à celui de l'amalgâme au moment de son modelage). Par la suite, la cible subit un malus de -1 par point d'essentia investi dans la ceinture du détritus parasite aux jets de Vigueur.Chakra lié (abominable)
Un long tentacule visqueux pousse de la ceinture. Celui-ci se termine par un appendice en forme de feuille orné de piquants. Le modeleur d'âme gagne une attaque de tentacule en guise d'attaque secondaire (-5 au jet d'attaque, moitié du bonus de Force aux dégâts). Celle-ci inflige 1d3 dégâts pour un modeleur de taille M, 1d2 pour un modeleur de taille P. Le tentacule a une allonge égale au double de l'allonge du modeleur d'âme. Si le modeleur d'âme touche une créature avec cette attaque, il peut tenter d'engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il parvient à assurer sa prise, il peut utiliser son pouvoir de constriction qui inflige automatiquement les dégâts de tentacule à son adversaire chaque fois qu'il remporte un test de lutte.Source : Magie de Gemmaline
Ceinture du lamia
taille, totem
Descripteurs : [Mal]
Classes :
Totemiste
Chakras : taille, totem
Jet de sauvegarde : aucun
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans la ceinture du lamia, le bonus de compétence aux jets de Bluff et Discrétion augmente de 2.
Chakra lié (totem)
Sous la ceinture, le corps du personnage change pour ressembler à celui d'un lion. Quatre puissantes pattes et un corps félin, donnant au personnage une forte ressemblance avec ces créatures maléfiques. Les pattes de la partie inférieure est équipée de griffes infligeant 1d4 dégâts que le personnage peut utiliser comme attaque secondaire. De plus, le personnage est traité comme étant quadrupède.Chakra lié (taille)
Au lieu d'une simple ceinture de fourrure, de la fourrure pousse sur tout le bas-ventre et sur les cuisses du personnage, alors que ses jambes deviennent plus musclées. Le personnage gagne un bonus d'altération de +3 mètres à sa vitesse de base au sol, ainsi que le don Attaque Réflexe.Source : Magic of Incarnum
Changeur psychique
pieds, gorge, abominable, parasite
Classes :
Âme lointaine
Chakras : pieds, gorge, abominable, parasite
Jet de sauvegarde : aucun
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans le changeur psychique, les bonus d'aptitude aux tests d'Art psionique et d'utilisation d'objets psioniques augmentent de 2.
Chakra lié (gorge)
L'incarnum forme un collier autour du cou du personnage. Tant que le changeur psychique est modelé, le personnage n'a plus besoin de boire ou de manger.Chakra lié (pieds)
L'incarnum forme une sorte de bandeau bleuté autour de la tête du personnage. Le personnage gagne un bonus de résistance aux jets de sauvegarde de +1, plus 1 par point d'essentia dans le changeur psychique.Chakra lié (parasite)
Un flash se forme autour de la cible. Il semble sans effet, mais la cible semble néanmoins plus détachée de ce monde. La cible du changeur psychique parasite subit un malus au Charisme de 1, plus 1 par point d'essentia investi dans le changeur psychique.Chakra lié (abominable)
Les yeux du personnage luisent d'une légère lueur bleutée. Le personnage gagne un nombre de points psi égal à son niveau de modeleur d'âme. Ces points psi s'ajoutent à sa réserve s'il en possède une. Si le changeur psychique est démodelé, le modeleur d'âme perd immédiatement ce même nombre de points psi.Source : Magie de Gemmaline
Chasuble planaire
yeux, âme
Classes :
Incarné
Chakras : yeux, âme
Jet de sauvegarde : aucun
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans la chasuble planaire, la résistance à l'énergie augmente de 5.
Chakra lié (yeux)
Lorsque le personnage active son pouvoir de radiance d'incarnum, les fils d'incarnum du chasuble brillent aux aussi. Le bonus donné par le pouvoir de radiance d'incarnum de l'incarné augmente de 1.Chakra lié (âme)
Des motifs sur le devant de la chasuble apparaissent, fait d'incarnum. Ils bougent avec un semblant de vie, montrant des images de plan par-delà le plan Matériel Une fois par semaine, le personnage peut ouvrir un portail comme le sort du même nom, vers n'importe quel plan ayant une composante d'alignement semblable à la composante non-neutre de l'alignement de l'incarné. Chaque utilisation de ce pouvoir coûte 1000 PX s'il est utilisé pour l'effet "Appel de créatures".Source : Magic of Incarnum
Chemise de garde
cœur
Classes :
Âme croisée
,
Incarné
Chakras : cœur
Jet de sauvegarde : aucun
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans la chemise de garde, la résistance à la magie conféré par la chemise de garde augmente de 4.
Chakra lié (cœur)
La puissance de la chemise se lie au cœur du personnage, et sa peau devient bleu-ciel. Lorsque la chemise de garde est modelée, le personnage choisit 4 sorts de niveau 6 ou moins. Le personnage gagne une immunité totale contre ces 4 sorts.Source : Magic of Incarnum
Chemise du feu follet
cœur, abominable, parasite
Descripteurs : [Lumière]
Classes :
Âme lointaine
Chakras : cœur, abominable, parasite
Jet de sauvegarde : aucun
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans la chemise du feu follet, l'illumination forte augmente de 1,5 mètres et l'illumination faible de 3 mètres.
Chakra lié (cœur)
La chemise se resserre autour du porteur et semble plus solide. Le personnage reçoit une résistance à la magie de 15 + le nombre de point d'essentia investi dans la chemise du feu folletChakra lié (parasite)
Une veste lumineuse et vrombissante entoure l'ennemi, attirant l'attention. La cible du chemise du feu follet parasite émet une légère lumière. Celle-ci ne suffit pas à éclairer autour de la cible, mais lui impose un malus de -4 à ses tests de Discrétion. De plus, la cible ne peut plus devenir invisible. Pour chaque point d'essentia investi dans la chemise du feu follet parasite, le malus en Discrétion augmente de 2Chakra lié (abominable)
La chemise prend une teinte bleu-électrique et crépite d'étincelles. Les attaques naturelles ainsi que els attaques portées par des armes métalliques du modeleur d'âme infligent 1d4 dégâts d'électricité supplémentaire, +1 par point d'essentia investi dans la chemise du feu follet.Source : Magie de Gemmaline
Coeur de couvain
cœur, totem
Classes :
Totemiste
Chakras : cœur, totem
Jet de sauvegarde : aucun
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans le coeur de couvain, le bonus d'intuition à la Concentration augmente de 2.
Chakra lié (cœur)
Le corps du personnage se dissout en une forme amorphe de plaques ressemblant à une masse de chair indistincte. Le personnage gagne tous les traits et propriétés d'une nuée, si ce n'est qu'il garde sa taille et le même espace que normalement. Tout comme le couvain doit ouvrir son armure pour relâcher sa nuée, le personnage perd tout bonus d'armure ou d'armure naturelle.Chakra lié (totem)
La carapace couvrant le corps du personnage se durcit et devient plus matérielle. Lorsque le personnage combat sur la défensive, son bonus d'armure naturelle augmente de +4. S'il ne possède pas déjà d'armure naturelle, il en gagne une de +4 à la place.Source : Dragon Magazine
Coeur de feu
taille, totem
Descripteurs : [Feu]
Classes :
Totemiste
Chakras : taille, totem
Jet de sauvegarde : aucun
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans le coeur de feu, le bonus d'intuition aux jets d'attaques et de dégâs contre les créatures du sous-type Froid augmentent de 1.
Chakra lié (totem)
La chaleur monte d'un cran dans le corps du personnage, semblant l'envahir entièrement. Les attaques désarmés ou naturelles du personnage infligent 1d4 dégâts de feu supplémentaire par point d'essentia investi dans le coeur de feu. Les créatures en situation de lutte avec le personnage subissent ces dégâts à chaque round.Chakra lié (taille)
La pierre rouge semble luire alors qu'elle ne fait plus qu'un avec le corps du personnage. Une chaleur plaisante envahit son corps. Toutes créatures frappant le personnage avec une attaque naturelle ou en étant désarmé subit 1d6 dégâts de feu par point d'essentia investi dans le coeur de feu. Les armes frappant le personnage subissent les mêmes dégâts (bien que la majorité des armes ne se prendront que la moitié des dégâts avant de retrancher la solidité). Les créatures en situation de lutte avec le personnage subissent ces dégâts à chaque round. Ces dégâts ne se cumulent pas avec ceux de liaison au chakra du totem.Source : Magic of Incarnum
Contact de nécrocarnum
bras
Descripteurs : [Nécrocarnum, Mal]
Classes :
Âme croisée
,
Incarné
Chakras : bras
Jet de sauvegarde : voir description
Essentia : Si de l'essentia est investi dans le contact de nécrocarnum, le personnage peut utiliser cette énergie noire pour infliger des dégâts aux créatures vivantes. Le personnage peut réalise une attaque de contact au corps à corps pour infliger 1d8 points de dégâts d'énergie négative par point d'essentia investi dans le contact de nécrocarnum (Vigueur, 1/2).
Chakra lié (bras)
Le nécrocarnum s'élonge pour couvrir les bras du personnage. Quand le personnage serre les points, il sent que cette énergie a une envie propre, celle de détruire la vie. Le personnage peut tirer les éclairs noirs d'incarnum. Il peut le faire au prix d'une action simple. L'éclair touche si le personnage réussit une attaque de contact à distance. La portée de l'éclair noir est de 9 mètres et il inflige 1d8 points de dégât d'énergie négative pour chaque point d'essentia investi dans le contact de nécrocarnum (Vigueur, 1/2 dégâts).Source : Magic of Incarnum
Corne de la licorne
tête, totem
Classes :
Totemiste
Chakras : tête, totem
Jet de sauvegarde : aucun
Essentia : Pour chaque point d'essentia investi dans la corne de la licorne, le bonus augmente de +2.
Chakra lié (totem)
Du pelage blanc apparait sur le front du personnage là où se situe la corne alors que celle-ci semble s'agrandir. Tous les cheveux du personnage sont désormais une crinière blanche, et s'il s'agit d'un mâle, un peu de barbe blanche apparait sur son menton. Le personnage gagne une attaque de corne en tant qu'attaque naturelle. Celle-ci inflige 1d6 dégâts perforants. Le personnage gagne un bonus d'altération aux jets d'attaque et de dégâts avec cette arme naturelle égal au nombre de point d'essentia investi dans la corne de la licorne. Si la corne frappe un mort-vivant, elle inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires.Chakra lié (tête)
Un peu de fourrure blanche apparait là où se trouve la corne, et les yeux du personnage changent de couleur pour devenir bleu océan, violet ou doré. Le personnage gagne le pouvoir de Détection du mal à volonté au prix d'une action simple.Source : Magic of Incarnum