Techniques astucieuses
Les techniques astucieuses sont une méthode de donner à un personnage des techniques souvent hautes en couleur, comme sauter par-dessus un gouffre à l'aide d'un fouet, courir sur un mur ou encore sauter à cheval tout en frappant son ennemi. Apprendre une technique astucieuse coûtant des points de compétence, ce sont généralement les personnages en ayant le plus qui en apprennent le plus. Les 4 types de techniques astucieuses sont Interaction, Manipulation, Mental et Mouvement. Chacun de ces types se focalise sur certaines compétences, et sera donc apprécié par divers types de personnage.
Apprendre une technique astucieuse
Apprendre une technique astucieuse coûte 2 points de compétence. À tout moment où le personnage acquiert des points de compétence, il peut en dépenser pour apprendre une nouvelle technique astucieuse.
Un personnage peut apprendre toute technique astucieuse dont il possède les prérequis. Si à un moment donné, un personnage ne possède plus les prérequis nécessaires à une technique, il ne peut plus l'utiliser jusqu'à ce qu'il les vérifie à nouveau.
On ne peut apprendre plus d'une technique astucieuse à un niveau et un personnage ne peut avoir un nombre total de techniques astucieuses qui excède la moitié de son niveau global (arrondi au supérieur). Certains dons et classes de prestige permettent d'en posséder plus.
Un personnage ne peut apprendre une technique astucieuse qu'une seule fois. Soit il la possède, soit il ne la possède pas.
Utiliser une technique astucieuse
Les techniques astucieuses sont des manœuvres spéciales, et donc ne peuvent pas être utilisées aussi souvent que désiré. À moins qu'il en soit noté autrement, une technique astucieuse ne peut être utilisée qu'une fois par rencontre (ou une fois par minute dans les cas où la notion de rencontre n'entre pas en jeu).
Typiquement, une technique astucieuse est partie d'une autre action ou une action en elle-même. Chaque technique astucieuse précise quel type d'action est utilisé, s'il y en a, dans sa description.
Une technique astucieuse nécessite généralement un test de compétences, ou est un ajout à un test de compétences réussi. Les exceptions à cette règle sont notées dans la description de la technique astucieuse en question.
À moins que l'inverse ne soit précisé, une technique astucieuse ne provoque pas d'attaque d'opportunité, à moins que l'action pendant laquelle se déroule la technique astucieuse provoque de base des attaques d'opportunité.
Liste des techniques astucieuses
42 techniques astucieuses répertoriées.
Ascension accéléré [Mouvement]
Le personnage peut produire un boost de vitesse quand il escalade
Conditions :
- Escalade 5 degrés
Avantage :
Lorsque le personnage réussit un jet d'escalade pour escalader au moins 3 mètres, il peut se déplacer de 3 mètres supplémentaire lors de la même action.
Source :
Attaque dans le dos acrobatique [Mouvement]
L'acrobatie du personnage esquive parfaitement l'attaque ennemie, le plaçant dans une position idéale pour une contre-attaque.
Conditions :
- Acrobaties 12 degrés
Avantage :
Si le personnage réussit son test d'Acrobaties pour traverser la case d'un ennemi, il peut traiter cet ennemi comme étant pris au dépourvu pour sa prochaine attaque au corps à corps durant ce même tour.L'ennemi doit être debout sur le sol pour pouvoir utiliser cette technique.
Source :
Attaque en descente [Mouvement]
Le personnage peut frapper un ennemi dès la descente de la selle.
Conditions :
- Equitation 5 degrés
Avantage :
Si la monture du personnage s'est déplacée de plus de 3 mètres durant le round et que le personnage réussit un test d'Équitation pour descendre de selle rapidement, il peut réaliser une action simple pour attaquer un ennemi à proximité comme s'il venait de le charger.
Source :
Attaque en évation [Mouvement]
Le personnage sait enchaîner une évasion d'une attaque rapide.
Conditions :
- Evasion 8 degrés
Avantage :
Lorsque le personnage s'échappe d'une situation de lutte, il peut attaquer son adversaire avec une arme légère au prix d'une action rapide. Son adversaire est considéré comme pris au dépourvu face à cette attaque. Le personnage doit avoir l'arme en main au début de son tour pour utiliser cette technique.
Source :
Bond extraordinaire [Mouvement]
Les bonds extraordinaires du personnage peuvent le porter sur de grandes distances.
Conditions :
- Saut 5 degrés
Avantage :
Si le personnage a réalisé un saut horizontal d'au moins 3 mètres ce tour-ci, il peut se déplacer de 3 mètres au prix d'une action rapide.
Source :
Charge agile [Mouvement]
Le personnage peut courir sur des surfaces accidentés aisément.
Conditions :
- Equilibre 5 degrés
Avantage :
Le personnage peut charger ou courir sur une surface difficile sans avoir à réaliser un jet d'Équilibre.
Source :
Charge tournante [Mouvement]
Le personnage peut charger à 90°
Conditions :
- Acrobaties 5 degrés
- Equilibre 5 degrés
Avantage :
Lorsque le personnage charge, il peut tourner une fois jusqu'à 90° lors de son déplacement. Le personnage ne peut se déplacer plus que de sa vitesse s'il utilise cette technique. Toutes les autres restrictions de la charge s'appliquent et il doit avoir une ligne de mire sur la créature qu'il charge au début de son tour.
Source :
Clarté de vision [Mental]
Le personnage peut brièvement voir les adversaires invisibles.
Conditions :
- Détection 12 degrés
Avantage :
Au prix d'une action rapide, le personnage peut tenter un test de Détection DD 20. En cas de réussite, le personnage clarifie sa vision à un point où il peut situer les créatures invisibles à 9 mètres ou moins. La clarté dure jusqu'à la fin du tour du personnage.
Source :
Collecteur d'histoire [Mental]
Le personnage a entendu tellement de récits sur les monstres légendaires qu'il se souvient de certains détails utiles.
Conditions :
- Connaissance (Architecture et Ingénierie) 5 degrés ou Connaissance (Exploration souterraine) 5 degrés ou Connaissance (Folklore local) 5 degrés ou Connaissance (Géographie) 5 degrés ou Connaissance (Histoire) 5 degrés ou Connaissance (Mystères) 5 degrés ou Connaissance (Nature) 5 degrés ou Connaissance (Noblesse et Royauté) 5 degrés ou Connaissance (Plans) 5 degrés ou Connaissance (Psionique) 5 degrés ou Connaissance (Religion) 5 degrés
Avantage :
Lorsque le personnage réalise un test de Connaissances pour identifier une créature ou en apprendre plus sur elle, il gagne un bonus de compétence de +5 à ce jet. Cette technique ne peut être utilisée que sur les tests de Connaissances dont le personnage possède un degré de maîtrise.
Source :
Concentration duale [Mental]
Le personnage est capable d'être concentrer tout en faisant autre chose.
Conditions :
- Concentration 12 degrés
Avantage :
Le personnage peut maintenir la concentration sur un sort ou effet similaire au prix d'une action rapide.
Source :
Coup ouvreur [Manipulation]
Pas de temps à perdre avec des outils! Un coup bien placé suffira!
Conditions :
- Crochetage 12 degrés
Avantage :
Au prix d'une action rapide, le personnage peut réaliser un test de crochetage avec un malus de -10 en tapant avec un objet dur et contondant, comme le pommeau d'une arme. Le personnage ne subit pas de malus supplémentaire pour ne pas utiliser d'outils adéquats. Le personnage peut utiliser cette technique autant de fois qu'il le désire, tant qu'il n'échoue pas. Après un échec à un test de Crochetage fait avec cette technique, le personnage doit attendre de s'être reposé 8 heures avant de pouvoir à nouveau l'utiliser.
Source :
Danse nébuleuse [Manipulation]
Le personnage est là où on ne l'attend pas.
Conditions :
- Discrétion 8 degrés
- Représentation 5 degrés
Avantage :
Au prix d'une action simple, le personnage peut tenter un test de Discrétion (DD20). S'il réussit, il gagne un camouflage jusqu'à la fin de son tour.
Source :
Debout en acrobatie [Mouvement]
Le personnage peut se relever sans danger.
Conditions :
- Acrobaties 8 degrés
Avantage :
Le personnage peut se relever sans provoquer d'attaque d'opportunité.
Source :
Démoralisateur des foules [Interaction]
Le personnage peut démoraliser de multiples ennemis.
Conditions :
- Intimidation 8 degrés
Avantage :
Lorsque le personnage utilise sa compétence Intimidation pour démoraliser un adversaire, il peut choisir d'affecter tous les ennemis à 3 mètres ou moins capables de le voir au lieu d'un seul ennemi. Chacun fait son test opposé individuellement, mais à part cela, le jet d'Intimidation se fait normalement.
Source :
Diversion totale [Interaction]
Les feintes du personnage sont telles que ses adversaires n'arrivent même plus à profiter de ses moments d'inattention.
Conditions :
- Bluff 8 degrés
Avantage :
Lorsque le personnage réussit une feinte au combat, son adversaire ne peut réaliser d'attaque d'opportunité contre lui avant le début de son prochain tour. Cet effet vient en plus de l'effet normal de la feinte.
Source :
Ecoute cela [Mental]
Le personnage sait reproduire à la perfection ce qu'il a entendu.
Conditions :
- Perception auditive 5 degrés
Avantage :
Lorsque le personnage réussit un test de Perception auditive pour entendre un son, il peut répéter ce son jusqu'à 1 heure plus tard, de si bonne manière que ses interlocuteurs auront l'impression d'avoir entendu le son d'origine. Cette technique est particulièrement utile pour répéter une conversation entendue dont on ne maîtrise pas la langue.
Source :
En haut de la colline [Mouvement]
Le personnage peut monter aisément des pentes douces.
Conditions :
- Equilibre 5 degrés
- Saut 5 degrés
Avantage :
Le personnage peut se déplacer sur une pente douce ou sur des escaliers à sa vitesse normale au lieu de la moitié de sa vitesse. Cet effet dure un round.
Source :
Escaladeur au fouet [Manipulation]
Le personnage peut utiliser un fouet pour profiter de prises.
Conditions :
- Maîtrise des cordes 5 degrés
- Maniement : fouet
Avantage :
Le personnage peut utiliser un fouet comme un grappin, l'enroulant autour d'un protubérance pour s'en servir d'aide pour escalader ou de balancier pour franchir un gouffre. Un jet d'Escalade se fera comme si le fouet était une corde normale. Utiliser cette technique nécessite un jet de Maîtrise des cordes comme normal pour fixer un grappin, sauf qu'il s'agit alors d'une action de mouvement.
Source :
Escaladeur sautant [Mouvement]
Il n'y a pas de meilleure façon de commencer une escalade qu'un bon saut.
Conditions :
- Escalade 5 degrés
- Saut 5 degrés
Avantage :
Si le personnage commence une escalade en faisait un jet de saut au prix d'une action rapide, il peut ajouter la distance verticale de son saut à la distance escaladée ce round. Le jet de saut est traité avec élan même si le personnage ne s'est pas déplacé d'au moins 6 mètres.
Source :
Estimation magique [Mental]
Le personnage peut juger de l'utilité des objets magiques.
Conditions :
- Art de la magie 12 degrés
- Connaissance (Mystères) 5 degrés
- Estimation 5 degrés
Avantage :
Lorsque le personnage réussit de 5 points ou plus sont test d'Art de la magie pour trouver l'école de magie de l'aura entourant un objet magique (par le sort détection de la magie ou similaire), il peut passer 1 minute à se concentrer sur l'objet pour apprendre les propriétés de celui-ci, comme par le sort identification. Cette technique peut être utilisée une fois par jour.
Source :
Evasion aisée [Manipulation]
Le personnage peut glisser entre les doigts des ennemis de grande taille avec aisance.
Conditions :
- Evasion 8 degrés
- Taille Moyenne ou Taille Petite
Avantage :
Si le personnage est en situation de lutte face à un adversaire de taille G ou plus, il gagne un bonus de circonstance à son test d'Évasion pour sortir de cette situation. Le bonus dépend de la taille de l'adversaire.
| Taille de l'adversaire | Bonus |
|---|---|
| Grand (G) | +4 |
| Très Grand (TG) | +8 |
| Gigantesque (Gig) | +12 |
| Colossal (C) | +16 |
Source :
Evasion rapide [Manipulation]
En un clin d'œil, le personnage s'est échappé!
Conditions :
- Evasion 12 degrés
Avantage :
Cette technique a deux options. une seule d'entre elle peut être utilisée par rencontre. Le personnage peut faire un test d' Évasion pour s'échapper d'une situation de lutte ou d'une immobilisation au prix d'une action rapide. Cette technique peut être utilisée même si le personnage a déjà tenté le même jet au prix d'une action simple. Alternativement, le personnage peut faire un test d'Évasion au prix d'une action de mouvement alors qu'il aurait requis une action complexe. le personnage ne peut utiliser cette option plus d'une fois par jour pour le même type de liens.
Source :
Excentricité limitée [Interaction]
Le personnage est parfaitement capable d'imiter les habitudes et manière de parler d'une personne afin de ne pas éveiller les soupçons.
Conditions :
- Déguisement 5 degrés
Avantage :
Lorsque le personnage imite une personne précise, il élimine le bonus de Détection normalement donné aux personnes familières. Utiliser cette technique ne nécessite aucune action, mais le personnage ne peut maintenir la duperie qu'une heure par jour.
Source :
Faufilage rapide [Mouvement]
Le personnage peut se faufiler à travers des passages étroits sans ralentir.
Conditions :
- Acrobaties 5 degrés
- Evasion 5 degrés
Avantage :
Au prix d'une action rapide, le personnage peut se glisser dans un passage étroit en ignorant le coût additionnel en déplacement ou le malus à la CA. L'effet de cette technique dure jusqu'au début du prochain tour du personnage.
Source :
Fausse théurgie [Manipulation]
Ce projectile magique fait-il mal? Oh, désolé, vous pensiez que je lançais sommeil?
Conditions :
- Art de la magie 8 degrés
- Bluff 8 degrés ou Escamotage 8 degrés
Avantage :
Au prix d'une action rapide, lorsque le personnage lance un sort, il peut ajuster les composantes gestuelles et verbales du sort pour qu'il ressemble à un autre sort du choix du personnage du même niveau. Toute créature utilisant Art de la magie ou un autre moyen pour identifier le sort croit que le personnage lance l'autre sort à la place. Cette technique empêchant l'identification du sort, il empêche la méthode usuelle pour contrer, bien qu'il n'empêche pas l'utilisation de dissipation de la magie et sort semblable pour se faire. Bien sûr, une fois le sort lancé, il peut être identifié normalement.
Source :
Feinte de groupe [Interaction]
Le personnage part à droite, va à gauche et laisse au final un groupe entier d'ennemis dans le vent.
Conditions :
- Bluff 8 degrés
Avantage :
Le personnage pour utiliser sa compétence Bluff pour feinter plus d'un adversaire. Chaque adversaire fait son jet de Psychologie de manière séparée. Le test de Bluff se réalise avec un malus cumulatif de -2 pour chaque adversaire après le premier.
Source :
Iaijutsu [Manipulation]
Le personnage peut tirer une arme dissimulée et attaquer dans la foulée.
Conditions :
- Escamotage 8 degrés
- Don Arme en main
Avantage :
Si un adversaire provoque une attaque d'opportunité du personnage, celui-ci peut dégainer une arme dissimulée au prix d'une action immédiate pour délivrer une attaque d'opportunité contre cet adversaire. Cet adversaire est considéré comme pris au dépourvu face à cette attaque.
Source :
Improvisateur rusé [Manipulation]
Des outils? Pourquoi avoir besoin d'outils? Ce n'est qu'une combinaison d'une serrure et d'un piège à aiguille empoisonnée, après tout.
Conditions :
- Crochetage 5 degrés
- Désamorçage & sabotage 5 degrés
Avantage :
Lorsque le personnage réalise un test de Désamorçage/sabotage ou de Crochetage sans outil approprié, il ignore le malus normal de -2. Cette technique peut être utilisée autant de fois que nécessaire par jour, jusqu'à ce que le personnage rate un test de Crochetage ou Désamorçage/sabotage sans outils. Après cela, le personnage ne peut plus utiliser cette technique avant de s'être reposé 8 heures.
Source :
Lame cachée [Manipulation]
Le personnage peut sortir une arme dissimulée pour porter une attaque mortelle.
Conditions :
- Escamotage 5 degrés
- Don Arme en main
Avantage :
Le personnage peut dégainer une arme dissimulée (voir la compétence Escamotage) par une action de mouvement. De plus, si l'adversaire n'est pas au courant de la présence de l'arme, il est traité comme étant pris au dépourvu face à la première attaque du personnage.
Source :
Lancement de sorts discret [Manipulation]
Le personnage peut lancer des sorts sans que les autres s'en aperçoivent.
Conditions :
- Art de la magie 1 degrés
- Concentration 1 degrés
- Escamotage 5 degrés
Avantage :
Le personnage peut lancer un sort sans que les autres s'en aperçoivent. le personnage réalise un jet d'Escamotage opposé à un test de Détection de ceux qui l'observent. Ceux qui ratent leur jet de Détection ne s'aperçoivent pas que le personnage est en train de jeter un sort, et n'ont donc pas le droit à une attaque d'opportunité ou de tenter de contrer le sort.
Source :
Mains de soin [Manipulation]
Le personnage est presque capable de faire revenir un mourant à la vie.
Conditions :
- Premiers secours 5 degrés
Avantage :
Si le personnage réussit un test de Premiers secours pour stabiliser une créature mourante, celle-ci est aussi soignée de 1d6 dégâts.
Source :
Marcher sur les murs [Mouvement]
Le personnage peut courir sur un mur pendant quelques secondes.
Conditions :
- Acrobaties 5 degrés
- Escalade 12 degrés
Avantage :
Le personnage peut se déplacer sans effectuer de jet d'Escalade sur un mur sans pénalité au quart de sa vitesse normale. Pour utiliser cette technique, il doit commencer et terminer son déplacement sur une surface horizontale.
Source :
Nageur rapide [Mouvement]
Le personnage peut nager à grande vitesse.
Conditions :
- Natation 5 degrés
Avantage :
Si le personnage réussit un jet de Natation pour nager d'au moins 3 mètres, il peut nager 3 mètres supplémentaire lors de cette même action.
Source :
Perché dans le coin [Mouvement]
Le personnage peut se coincé avec ses jambes en plein escalade afin de garder ses mains libres.
Conditions :
- Escalade 8 degrés
Avantage :
Lorsque le personnage réussit un test d'Escalade pour escalader une cheminée ou un angle, c'est à dire un mur où il peut se tenir à un mur parallèle ou perpendiculaire, le personnage est capable de se coincer avec ses jambes afin de garder ses mains libres. Il peut donc agir librement jusqu'à la fin de son prochain tour sans risque de chute. A la fin de son prochain tour de jeu, le personnage doit réussir un test d'Escalade contre le DD normal + 5 ou tombé à moins qu'il ait réussit un autre test d'Escalade pour monter ou descendre normalement avant cela.
Source :
Piqure du moustique [Manipulation]
Le personnage est capable de porter une attaque si vicieuse que son adversaire ne s'en rendra pas compte.
Conditions :
- Escamotage 12 degrés
Avantage :
Si le personnage utilise une arme légère pour frapper un adversaire pris au dépourvu, il peut choisir de faire que cet adversaire ne se rende pas compte qu'il a été touché avant le début de son prochain tour. A la place, cet adversaire réagit comme si le coup l'avait manqué. Utiliser cette technique n'est pas considéré comme une action de la part du personnage. Cette technique n'autorise pas à ignorer les autres effets de l'attaque, comme des affaiblissements temporaires à cause du poison ou le fait de tomber inconscient si le PV sont réduits à 0 ou moins.
Source :
Pointer du doigt [Mental]
Vous pouvez montrer aux autres ce que vous voyez.
Conditions :
- Détection 8 degrés
Avantage :
Lorsque vous réussissez un test de Détection, vous pouvez au prix d'une action immédiate accorder à un allié un test de Détection gratuit pour voir la même chose (avec un bonus de circonstances de +2). Votre allié doit se trouver à moins de 9 mètres de vous et être capable de vous voir ou de vous entendre pour bénéficier de cet effet.
Source :
Rampement acrobatie [Mouvement]
Le personnage peut rouler en-dehors du danger.
Conditions :
- Acrobaties 5 degrés
Avantage :
En réalisant un test d'Acrobaties (DD 15), le personnage peut ramper de 1,5 mètre au prix d'une action de mouvement sans provoquer d'attaque d'opportunité. Ramper au sol provoque normalement des attaques d'opportunité.
Source :
Récupération sociale [Interaction]
Le personnage peut utiliser sa verve pour se tirer des problèmes où son verbe l'a mis.
Conditions :
- Bluff 8 degrés
- Diplomatie 5 degrés
Avantage :
Si le personnage échoue à un test de diplomatie pour modifier l'attitude d'un PNJ, Il peut tenter un test de Bluff au prix d'une action prenant un round entier de bavardage avec un malus de -10. Ce test est utilisé à la place du test de Diplomatie, si ce n'est qu'il ne peut améliorer l'attitude que d'un cran maximum. une fois cette technique utilisée (avec succès ou non), il ne peut plus être utilisé face à la même personne pour 24 heures.
Source :
Remise sur pieds [Mouvement]
Le personnage peut se remettre immédiatement debout s'il tombe.
Conditions :
- Acrobaties 12 degrés
Avantage :
Si le personnage tombe au sol pour n'importe quel raison, il peut se relever au prix d'une action immédiate qui ne provoque aps d'attaque d'opportunité.
Source :
Saut mural [Mouvement]
Il n'y a pas de meilleure manière de terminer une escalade que de sauter du mur.
Conditions :
- Acrobaties 5 degrés
- Saut 5 degrés
Avantage :
Si le personnage a réussi un jet d'Escalade pour monter ou descendre d'un mur lors de ce tour ou le précédent, il peut sauter horizontalement de ce mur comme s'il avait pris de l'élan.
Source :
Seconde impression [Interaction]
Le personnage peut convaincre de sa fausse identité même après que son déguisement ait échoué.
Conditions :
- Bluff 5 degrés
- Déguisement 5 degrés
Avantage :
Si un personnage voit à travers le déguisement du personnage grâce à un jet de Détection, il peut au prix d'une action immédiate tenter un test de Bluff pour convaincre qu'il est bien ce qu'il prétend être. Ce test est un test opposé au résultat du jet de Détection de l'observateur. En cas de succès, l'observateur ignore l'évidence de ses sens et considère que ce que le déguisement montre est la vérité. Le personnage doit être au courant que son déguisement est découvert pour utiliser cette technique. Il ne peut l'utiliser par exemple contre quelqu'un qui le regarde secrètement ou qui garde cette information secrète. Dans le doute, le MJ devrait autoriser le PJ a utilisé cette technique si il a une raison valable de craindre que son déguisement soit découvert. Le personnage ne peut utiliser cette technique qu'une fois par jour, mais elle affecte tous les observateurs dans un rayon de 9 mètres. Ainsi, il sera efficace aussi bien face à une patrouille de gardes qu'une personne seul. Cette technique n'est d'aucun secours si le déguisement a été démasqué par d'autres manières, comme par la magie.
Source :
Trouver le point faible [Mental]
Les yeux de lynx du personnage lui indiquent où placer ses attaques pour qu'elles fassent mal.
Conditions :
- Détection 12 degrés
Avantage :
Au prix d'une action simple, le personnage peut tenter un jet de Détection pour trouver la faille dans la défense d'un ennemi. Le DD de ce test est égal à la classe d'armure de cette créature. Si le test réussit, la prochaine attaque du personnage contre cet adversaire (si elle est effectuée avant la fin de son prochain tour) est traitée comme une attaque de contact. Si le personnage utilise une arme à distance, l'adversaire doit être à 9 mètres ou moins pour profiter de cette technique.
Source :
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