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41 vestige(s) répertorié(s)
Amon, le Néant Devant l'Autel
niveau 1 · DD 20
Niveau : 1 · DD pour le sceller : 20
Condition spéciale : oui (voir la légende)
Manifestation
Amon se manifeste sous la forme d'une bouffée de fumée noire, hurlant d'abominables jurons à l'encontre de celui qui l'invoque. Il possède un corps de loup noir à tête de bélier, et doté d'un serpent en guise de queue. Sa bouche est remplie de dents effilées, et des flammes s'en échappent quand il parle.Signe
Des cornes de bélier recourbées poussent au front du personnage.Influence
L'influence d'Amon rend le personnage aigri et irritable. De plus, comme Amon méprise les divinités vivantes du feu, du soleil et de la loi, il le force à résister même aux sorts bénéfiques lancés par les adeptes de telles puissances. Le personnage doit faire un jet de sauvegarde pour résister à ce genre de sorts s'il y est autorisé : en cas d'échec, il en reçoit les effets bénéfiques.Pouvoirs
Amon fait bénéficier le personnage de sa vue et de son souffle, ainsi que des charges mortelles effectuées avec ses cornes. Coup de boutoir. Le personnage peut se servir des cornes de bélier qu'il obtient en tant que signe d'Amon comme arme naturelle qui inflige 1d6 points de dégâts (plus une fois et demie son bonus de Force). Quand il charge un adversaire avec cette attaque de coup de boutoir, le personnage inflige 1d8 points de dégâts supplémentaires en cas d'attaque réussie. Le personnage ne peut pas utiliser ce pouvoir s'il ne manifeste pas le signe d'Amon. Souffle enflammé. Le personnage peut vomir un trait de feu au prix d'une action simple. Le trait s'étend à 3 mètres par niveau effectif de scelleur (jusqu'à un maximum de 15 mètres) et inflige 1d6 points de dégâts par niveau de scelleur à chaque créature située dans sa zone d'effet. Un jet de Réflexes réussi permet de réduire les dégâts de moitié. Une fois que le personnage a utilisé ce pouvoir, il ne peut plus s'en servir pendant 5 rounds. Vision dans le noir. Le personnage bénéficie de la vision dans le noir à une distance de 18 mètres.Légende
Les érudits affirment qu'Amon est ce qui reste de la personnalité d'un dieu mort des millénaires auparavant à cause de sa négligence. Autrefois adoré par des milliers d'adeptes, Amon perdit ses fidèles, qui se tournèrent vers des divinités plus réceptives. Toutefois, sa volonté était assez forte pour résister au sommeil éternel du plan Astral. Depuis sa disparition, sa semi-existence en tant que vestige semble avoir terriblement modifié son apparence et sa personnalité. Autrefois protecteur calme et sage, dieu de la lumière et de la loi, Amon est désormais un esprit à l'humeur massacrante et plein de haine.Source : Recueil de Magie
Aym, la Reine Avarice
niveau 1 · DD 15
Niveau : 1 · DD pour le sceller : 15
Manifestation
Aym se dresse tel un serpent sur sa queue à l'intérieur du sceau. Elle a deux énormes vers en guise de jambes, ainsi que trois têtes : une tête de lion, une tête de naine et une tête de taureau. Son torse puissamment musclé se contracte sous sa parure d'impératrice, et ses doigts étincellent de plus d'une douzaine d'anneaux ornés de joyaux. Elle tient dans une main un fer à marquer le bétail chauffé au rouge, en forme d'étoile, et de l'autre, elle maintient fermée la gueule du lion. C'est la tête de naine d'Aym qui parle, car les deux têtes d'animaux en sont incapables. Elle préfère maintenir le lion muselé, car si elle ne le fait pas, il se met à rugir, ce qui fait baisser la tête au taureau et l'empêche d'entendre quoi que ce soit.Signe
Tant que le personnage est l'hôte d'Aym, une marque en forme d'étoile apparaît dans la paume de sa main gauche ou sur son front (c'est au personnage de choisir au moment de faire le pacte).Influence
Sous l'influence d'Aym, le personnage devient radin et avide, lorgnant sur la moindre pièce ou le moindre objet de valeur qu'il doit échanger avec le reste du groupe. En même temps, Aym force le personnage à donner une pièce (de cuivre, d'argent, d'or ou de platine au choix du joueur) à chaque nain qu'il rencontre dans les 10 rounds après avoir appris comment il s'appelle.Pouvoirs
Aym confère au personnage des pouvoirs qui représentent son héritage nain et la déchéance qu'elle provoqua dans son royaume. Attaque fracassante. Les dégâts des attaques au corps à corps du personnage sont doublés contre les objets. Si son niveau effectif de scelleur est au moins de 10, ses attaques de corps à corps sont traitées comme de l'adamantium quand il s'agit de surmonter une réduction de dégâts. Halo de feu. À volonté, le personnage peut se draper d'un voile de flammes. Tout adversaire qui le frappe au corps à corps subit 1d6 points de dégâts de feu, à moins qu'il n'utilise une arme bénéficiant d'une allonge supérieure à 1,50 mètre. Le personnage peut également infliger 1d6 points de dégâts de feu à chaque attaque de contact au corps à corps qu'il porte. Ses propres flammes ne lui font aucun mal et n'affectent pas les objets à moins qu'il ne le désire. Marche des nains. Le personnage se déplace à sa vitesse normale (sans la réduction ordinaire) quand il porte une armure intermédiaire ou lourde. Port de l'armure intermédiaire. Le personnage est formé au port des armures intermédiaires. Résistance au feu. Le personnage bénéficie d'une résistance au feu de 10. Science de la destruction. Le personnage gagne les avantages du don Science de la destruction.Légende
Les légendes des nains décrivent Aym comme la plus avide des reines naines qui ait jamais vécu. Les nains d'aujourd'hui crachent encore à la moindre évocation de son nom. Peu après que Moradin eut forgé la race des nains, Aym devint leur reine. C'est l'avidité qui lui donna son statut, et elle fut dévorée par l'avarice tout au long de son règne. Les nains exploitaient les mines avec acharnement pour répondre aux constantes exigences d'Aym, qui demandait toujours plus de joyaux et de métaux précieux, et son peuple en était presque réduit en esclavage. Toutefois, aussi dur que fût le règne d'Aym, toutes ces opérations d'extraction étendirent considérablement le territoire des nains, et bien des clans devinrent très riches. Jaloux de la richesse des nains et piqués au vif par leurs conquêtes, d'innombrables orques, géants et gobelinoïdes se rassemblèrent en une horde destinée à se lancer à l'assaut du royaume d'Aym. Les nains combattirent bravement, mais comme leurs troupes étaient dispersées sur le trop grand empire d'Aym, ils ne purent réagir assez vite contre les assauts concentrés de la horde sur leur capitale. La légende prétend que quand les flammes qui incendiaient la cité arrivèrent jusqu'à elle, Aym se tenait au beau milieu de la centaine de chariots remplis d'or que ses serviteurs avaient chargés en prévision de sa fuite. Mais elle était si absorbée par le décompte des pièces, pour s'assurer qu'elle ne perdait pas le moindre sou, qu'elle ne vit pas le danger avant que les flammes ne commencent à fondre les pièces sous ses yeux. Plutôt que de se repentir de son avarice au moment de mourir, Aym maudit Moradin de ne l'avoir pas protégée, et en retour, Moradin la maudit également.Source : Recueil de Magie
Leraje, le Héraut Vert
niveau 1 · DD 15
Niveau : 1 · DD pour le sceller : 15
Condition spéciale : oui (voir la légende)
Manifestation
Leraje apparaît devant celui qui l'a invoquée comme si elle avait toujours été là, mais si bien camouflée que l'on ne pouvait la voir. On voit d'abord ses yeux ternes qui s'ouvrent, puis ses dents jaunies qui semblent surgir de nulle part, révélant un sourire entendu. Quand Leraje se déplace, son corps se dessine peu à peu dans le décor, et ses vêtements et sa peau changent de couleur pour la dévoiler sous la forme d'une elfe en tenue d'archer, vêtue d'une armure de cuir vert aux splendides décorations. Bien qu'elle ait de toute évidence été belle à une époque, les ravages causés par quelque toxine ou quelque maladie ont rendu ses cheveux plats, ses yeux et ses dents jaunes, et sa peau cireuse est marquée par les cicatrices.Signe
Le personnage a l'air malade, et sa peau prend un aspect cireux et grêlé de cicatrices.Influence
Sous l'influence de Leraje, le personnage devient silencieux et modeste. Leraje ressent toujours une immense honte à cause des actes qui ont fait d'elle un vestige, et elle exige que le personnage n'attaque ni elfe, ni aucune créature de sang elfique, y compris les demi-elfes et les membres des diverses branches de la race elfique, comme les drows.Pouvoirs
Le personnage gagne des pouvoirs surnaturels liés aux talents qu'avait Leraje de son vivant, ainsi que la capacité de tirer des flèches qui blessent littéralement la fierté de l'adversaire. Bonus de discrétion. Le personnage bénéficie d'un bonus d'aptitude de +4 aux tests de Discrétion. Maniement des armes. Tant qu'il est lié à Leraje, le personnage sait manier l'arc long composite, l'arc court composite, l'arc long et l'arc court. S'il sait déjà manier une ou plusieurs de ces armes, il gagne à la place un bonus d'aptitude de +1 aux jets d'attaque qu'il effectue avec. Ricochet. Au prix d'une action simple, le personnage peut effectuer une unique attaque à distance contre deux cibles adjacentes. Il fait un seul jet d'attaque et applique le résultat à la classe d'armure des deux cibles. S'il touche une des cibles, ou les deux, il inflige les dégâts normaux. Les dégâts supplémentaires issus d'aptitudes comme l'attaque sournoise ou la frappe éclair ne s'appliquent qu'à une cible, que le personnage doit désigner avant de faire son jet d'attaque. Tir de précision. Le personnage gagne les avantages du don Tir de précision. Vision nocturne. Le personnage bénéficie de la vision nocturne. S'il l'a déjà naturellement, il gagne une vision nocturne exceptionnelle et peut voir trois fois plus loin que la zone qu'éclairerait normalement sa source de lumière. Par exemple, une torche éclaire un rayon de 6 mètres, et permet donc au personnage de voir clairement à une distance de 18 mètres et éclaire faiblement à une distance de 36 mètres.Légende
Les légendes des exploits d'archer de Leraje ont perduré jusqu'à ce jour, bien que l'on attribue ses prouesses à des dieux et à d'autres grands héros, et que la plupart des elfes tiennent son histoire pour une hérésie. Les traités de magie des pactes affirment que Corellon Larethian demanda à Leraje d'être son premier héraut parmi les mortels. Elle apprit aux elfes à fabriquer et à utiliser des arcs, bien qu'aucun ne lui arrivât jamais à la cheville dans ce domaine. La légende prétend qu'elle tua Thessala, déesse des hydres, en transperçant ses mille têtes d'une seule flèche, et qu'elle rendit ainsi ses enfants les hydres maussades et frustes pour l'éternité. Un jour, Leraje aida Corellon à sauver Lolth — qui n'était pas encore tombée en disgrâce — d'une embuscade tendue par Gruumsh. Lolth loua le talent de Leraje, affirmant que même Corellon ne pouvait tirer de trait aussi rapide ou précis que son héraut. En entendant ce compliment, Leraje rayonnait, et Corellon, amusé, la défia au tir à l'arc pour en avoir le cœur net. Quand Leraje accepta, Corellon lui annonça quelle serait leur cible : le cœur de Leraje. Corellon espérait que sa servante réaliserait qu'elle avait péché par vanité et qu'elle abandonnerait la partie, mais Leraje visa Corellon et banda son arc. Surpris, il leva son propre arc et tira sur elle. Leraje décocha son trait au même moment, ne visant pas le dieu mais la flèche qui se précipitait vers son cœur. La flèche de Leraje rencontra celle du dieu en plein vol et ricocha vers l'arrière, perçant son propre cœur avant même que le trait de Corellon ne touche sa poitrine. Pour la punir d'avoir gaspillé sa vie par entêtement et par fierté, Corellon Larethian bannit l'âme de Leraje de la terre et des cieux.Source : Recueil de Magie
Nabérius, le Chien Souriant
niveau 1 · DD 15
Niveau : 1 · DD pour le sceller : 15
Condition spéciale : oui (voir la légende)
Manifestation
La manifestation de Nabérius commence par un grand cri d'oiseau et un bruissement d'ailes. Peu après, une grue noire vole sur une trajectoire erratique au-dessus du sceau avant de s'y écraser, apparemment morte. Nabérius surgit alors du néant sous la forme d'un chien à trois têtes pour dévorer la grue. La tête qui n'est pas en train de manger s'exprime d'une voix rauque. Malgré sa terrible apparence et sa voix de rogomme, Nabérius arrive curieusement à sembler aimable et éloquent.Signe
La voix du personnage devient plus profonde, se muant en une sorte de grondement râpeux.Influence
Quand il est sous l'influence de Nabérius, le personnage aime le son de sa propre voix, et il est constamment émerveillé par sa propre intelligence. Dès qu'on lui présente un pupitre, une scène, un bâton d'orateur ou tout autre lieu ou objet destiné à représenter ou accueillir un orateur, Nabérius exige qu'il saisisse immédiatement l'occasion de parler. N'importe quel sujet fera l'affaire, mais comme Nabérius déteste que quelqu'un d'autre s'approprie le contrôle du discours, il exige du personnage qu'il fasse taire toute personne qui l'interrompt en criant ou en la ridiculisant. Le discours du personnage doit durer un nombre de rounds égal à son niveau effectif de scelleur pour satisfaire Nabérius.Pouvoirs
Nabérius confère au personnage le pouvoir d'adopter n'importe quel visage, de récupérer rapidement les points de caractéristique perdus, d'utiliser des compétences auxquelles il ne connaît rien et de se sortir du pétrin par le verbe. Déguisement. Le personnage peut changer d'apparence au prix d'une action simple. Cet effet fonctionne comme le sort du même nom. Discours persuasif. Le personnage peut donner un ordre verbal à une cible vivante unique située à 9 mètres ou moins, comme s'il utilisait le sort injonction. Un jet de Volonté réussi annule cet effet. Quand son niveau effectif de scelleur atteint le niveau 14, les mots du personnage deviennent encore plus persuasifs, et ce pouvoir fonctionne comme le sort suggestion. Une fois qu'il a utilisé ce pouvoir, il ne peut plus s'en servir pendant 5 rounds. Éloquent. Le personnage peut choisir de « faire 10 » aux tests de Diplomatie et de Bluff, même s'il est distrait ou menacé. De plus, il peut jouer un test de Diplomatie précipité au prix d'une action simple sans subir de malus. (Normalement, un test de Diplomatie précipité nécessite une action complexe et impose un malus de -10.) Récupération accélérée des caractéristiques. Le personnage récupère 1 point dans chaque caractéristique affaiblie chaque round, et 1 point dans chaque caractéristique diminuée chaque heure. Talents de Nabérius. Au moment où il passe le pacte, le personnage choisit un nombre de compétences égal à son bonus de Constitution (s'il en a un). Il doit choisir des compétences pour lesquelles on ne peut pas effectuer de tests innés et dans lesquelles il n'a aucun degré de maîtrise. Tout le temps qu'il est lié à Nabérius, il peut effectuer des tests de compétence avec celles-ci bien qu'il n'y soit pas formé. Si son modificateur de Constitution décroît après qu'il a passé le pacte, il perd la capacité d'effectuer des tests innés avec un nombre équivalent de compétences choisies. Les compétences perdues sont choisies au hasard, et elles restent inaccessibles jusqu'à ce que le personnage passe un nouveau pacte avec Nabérius.Légende
Bien que les origines de Nabérius restent mystérieuses, les érudits scelleurs savent que son nom et sa forme ont changé à de nombreuses reprises au fil des siècles. D'antiques textes relatifs à la magie des pactes se réfèrent à un esprit dont les pouvoirs correspondent à ceux de Nabérius, sous les noms de Naberus, Kaberon, Cerbère et Serberius. Un de ces esprits apparaît sous la forme d'un homme noble à tête d'oiseau, un autre sous la forme d'un chien à tête de grue, un autre sous la forme d'un loup doté de cinquante têtes et d'une queue formée de trois serpents entrelacés, et le quatrième sous la forme d'un amas de cadavres entouré d'un nuage de mouches. Quelques sages fiélons ont émis l'hypothèse que Nabérius pourrait être un aspect de la créature canine à trois têtes qui garde les portes du Monde Inférieur, la troisième strate d'Hadès, mais on pense que cette créature est simple d'esprit, et on ne l'a jamais entendue parler. Nabérius n'admet jamais avoir eu d'autres formes ou d'anciens noms, et les questions concernant ses origines ne reçoivent pour toute réponse qu un sourire rusé.Source : Recueil de Magie
Ronove, la Vierge de Fer
niveau 1 · DD 15
Niveau : 1 · DD pour le sceller : 15
Condition spéciale : oui (voir la légende)
Manifestation
Quand Ronove se manifeste, la terre tremble et un sarcophage de fer rouillé s'extirpe brusquement du sol à l'intérieur de son sceau en projetant de la terre et des copeaux de rouille. On peut distinguer le visage de métal d'une humaine sur le couvercle. Les fixations qui maintiennent le couvercle fermé explosent en un nuage de métal corrodé, et le sarcophage s'ouvre en grinçant, libérant un amas d'ossements et un immonde liquide noir. Ronove ne parle pas à celui qui l'a invoqué, mais le visage du couvercle sourit ou se rembrunit durant le processus de conclusion du pacte.Signe
La peau du visage du personnage se fige dans un sourire (si le personnage a réussi son test de sceau de l'âme) ou un froncement de sourcils (si tel n'est pas le cas) et conserve cette expression quels que soient ses sentiments réels. Cette altération de son visage n'affecte pas son Charisme, ses tests de compétences associées au Charisme, ni les tests de Psychologie que d'autres peuvent effectuer sur lui.Influence
L'influence de Ronove fait penser au personnage que tout le monde doute de ses capacités et de sa compétence. Quoi que l'on dise, il ressent le besoin constant de prouver sa valeur. De plus, Ronove exige qu'il ne consomme ni nourriture ni boisson (potions comprises) tout le temps qu'il reste lié à elle.Pouvoirs
Ronove donne au personnage le pouvoir de tomber de n'importe quelle hauteur sans se faire de mal, de soulever des objets sans les toucher et de courir aussi vite que le vent. Attaques magiques de fer froid. Les attaques de corps à corps du personnage sont considérées comme magiques quand il s'agit de surmonter une réduction des dégâts. Quand le personnage arrive au niveau effectif de scelleur 7, ses attaques comptent également comme du fer froid dans ce genre de situation. Feuille morte. Chaque fois que le personnage tombe, il chute comme s'il était sous l'influence du sort du même nom. Il peut activer ou désactiver ce pouvoir au prix d'une action simple. Main lointaine. Au prix d'une action rapide, le personnage peut soulever et déplacer un objet qui n'est tenu par personne et qui se trouve dans sa ligne d'effet, tant qu'il est au maximum à 3 mètres par niveau effectif de scelleur de sa position. La force qui manipule l'objet est considérée comme étant de taille Moyenne, et elle a une valeur de Force égale au niveau effectif de scelleur du personnage. Durant l'action rapide, le personnage peut déplacer l'objet d'un maximum de 1,50 mètre par niveau effectif de scelleur. Si l'objet pèse assez lourd pour constituer une charge intermédiaire ou lourde pour un individu ayant la même valeur de Force que la main lointaine, il ne peut la déplacer que de la moitié de cette distance. Si l'objet à déplacer constitue une charge intermédiaire ou lourde pour le personnage, activer ce pouvoir est une action de mouvement. Si l'objet était trop lourd pour être poussé ou traîné par une telle personne (c'est-à-dire s'il pèse plus de cinq fois la charge maximale), il ne peut le déplacer que de 1,50 mètre par action de mouvement. La force ne peut soulever les objets de plus de 1,50 mètre au-dessus du sol. Lors de tout round durant lequel le personnage n'utilise pas d'action rapide pour manipuler l'objet, il en perd le contrôle. Il ne peut jamais déplacer un objet hors de la portée de ce pouvoir et en perd le contrôle s'il se déplace trop loin de lui ou si une créature le touche. Il ne peut déplacer qu'un objet à la fois de cette manière. Il peut aussi utiliser cette force télékinétique pour pousser une créature au prix d'une action simple. La force inflige 1d6 points de dégâts à sa cible et déclenche une bousculade, utilisant le modificateur de Force de la main lointaine et y ajoutant un bonus de +2. Si la bousculade est réussie, la cible se déplace dans la direction indiquée par le personnage. Une fois que le personnage a utilisé sa main lointaine de cette façon, elle se dissipe et il ne peut plus s'en servir pendant 5 rounds. Poings de Ronove. Le personnage bénéficie des avantages du don Science du combat à mains nues. Ses attaques à mains nues infligent les mêmes dégâts qu'un moine de niveau égal à son niveau effectif de scelleur. Ce pouvoir ne confère aucune autre aptitude de moine, comme le déluge de coups. Sprint. Le personnage gagne un bonus d'altération de +3 mètres à sa vitesse de déplacement terrestre de base.Légende
Bien des érudits scelleurs attribuent à Ronove les fondations sur lesquelles reposent les ordres de moines, et effectivement, sa philosophie et ses talents rappellent beaucoup la formation que reçoivent les moines contemporains. De son vivant, Ronove était un gourou charismatique qui enseignait que l'illumination venait du détachement : détachement des besoins de la chair en premier lieu, puis des limites de la réalité telle qu'on la perçoit, et finalement des règles de cette réalité. Ses fréquentes démonstrations de pouvoir servaient à prouver à autrui la validité de ses théories. Elle sautait du haut des falaises sans se faire le moindre mal, soulevait des rochers par la pensée, et pouvait survivre des mois sans manger ni boire. Bien que Ronove ait rassemblé nombre de disciples, aucun d'entre eux ne faisait preuve des mêmes talents. Certains commencèrent à douter de ses méthodes. Pour prouver la véracité de ses enseignements, Ronove s'isola dans un cercueil de fer et demanda à ses élèves de l'enfouir dans le sol, pour ne la déterrer que quand ils recevraient un signe d'elle. Les années passaient, et aucun signe ne venait. Un par un, ses disciples perdirent la foi et l'abandonnèrent. Finalement, un seul d'entre eux demeura. Désabusé, il exhuma le sarcophage rouillé et le trouva vide. Il retrouva ses confrères, les autres disciples, pour leur raconter ce miracle, mais nul ne le crut. Ronove et son disciple anonyme auraient été oubliés si son seul adepte fidèle n'avait transcrit son histoire sur les murs d'une caverne. La récente découverte de cette inscription explique les étranges pouvoirs et l'aspect de Ronove.Source : Recueil de Magie
Dahlver-Nar, Le Supplicié
niveau 2 · DD 17
Niveau : 2 · DD pour le sceller : 17
Manifestation
L'effroyable apparition de Dahlver-Nar lévite dans les airs au-dessus de son sceau, jambes et bras pendants. Des dents et des crocs de toutes sortes sont incrustés dans tout son corps, remplaçant même ses yeux. Le peu de peau visible entre deux dents ressemble à la chair tendre et rose des gencives. La bouche de Dahlver-Nar est une plaie sanglante visiblement dépourvue de dents, et quand il l'ouvre pour parler, seul un gémissement s'en échappe. Certains scelleurs pensent que cette forme est une punition infligée par les autres vestiges, mais d'autres soutiennent qu'il apparaît ainsi à cause de son obsession éternelle pour les dents qui portent son nom.Signe
Plusieurs dents poussent sur le cuir chevelu du personnage. Bien qu'elles soient assez petites pour être dissimulées par de grosses touffes de cheveux ou par un chapeau, un simple contact révèle immédiatement leur présence.Influence
Le personnage passe d'une période de distraction à un moment de concentration extrême, et vice-versa. Parfois, son regard semble se perdre dans le vide, et à d'autres moments ses yeux restent intensément fixés sur un individu ou une tâche donnée. Comme Dahlver-Nar déteste les tâches qui nécessitent plus de 1 round de concentration (comme certains sorts, le fait de se concentrer sur un effet ou toute autre action qui nécessite un test de Concentration), il demande au personnage de n'entreprendre aucune de ces activités sous son influence.Pouvoirs
Dahlver-Nar confère une armure au personnage et mélange sa propre démence à son équilibre mental, pour lui prêter quelques-uns de ses égoïstes pouvoirs. Âme démente. En se liant à Dahlver-Nar, le personnage est immunisé contre l'affaiblissement temporaire de Sagesse, la diminution permanente de Sagesse, ainsi que contre les effets de démence, d'aliénation mentale et de confusion. Armure naturelle. Le personnage gagne un bonus d'altération à l'armure naturelle égal à la moitié de son bonus de Constitution (s'il en a un). Bouclier humain. À volonté et au prix d'une action simple, le personnage peut désigner une créature située dans un rayon de 3 mètres par niveau effectif de scelleur pour qu'elle partage les dégâts qu'il subit. Tant que la créature ciblée reste à portée, le personnage ne subit que la moitié des dégâts issus de tout effet faisant perdre des points de vie, tandis qu'elle subit le reste. L'effet se termine immédiatement si le scelleur désigne une autre créature ou si lui ou la cible meurt. Tout dégât infligé au personnage une fois que l'effet s'est terminé n'est plus partagé entre lui et la cible, mais les dégâts déjà réaffectés ne lui sont pas infligés rétroactivement. Le personnage peut affecter une créature à la fois avec ce pouvoir. Si la cible du pouvoir n'est pas consentante, elle peut tenter un jet de Volonté pour en annuler l'effet. Gémissement de démence. Le personnage peut émettre une plainte effroyable au prix d'une action simple. Toute créature située dans une étendue de 9 mètres de rayon doit réussir un jet de Volonté pour éviter d'être hébétée pendant 1 round. Une fois qu'il s'est servi de ce pouvoir, le personnage ne peut plus l'utiliser pendant 5 rounds. Le gémissement de démence est un pouvoir mental de son.Légende
Les bardes racontent deux versions de l'histoire de Dahlver-Nar, toutes deux liées aux objets magiques qui portent son nom, les dents de Dahlvrr-Nar. Certains affirment que parce que Dahlver-Nar était le plus puissant prêtre de l'antiquité, ses disciples considérèrent ses dents comme de saintes reliques après sa mort, et que leur vénération leur conféra mystérieusement des pouvoirs magiques. D'autres affirment que Dahlver-Nar était un prêtre de peu d'importance qui découvrit des dents de dragon magiques dans l'antre d'un dragon rouge. Dans cette version de l'histoire, les dents portent le nom de Dahlver-Nar parce qu'il devint une véritable terreur dans la région où il les trouva. Les érudits scelleurs connaissent une version bien différente. Selon eux, Dahlver-Nar était un puissant prêtre qui abandonna sa divinité pour gagner le pouvoir de la magie des pactes. Les légendaires dents de Dahlver-Nar, auxquelles les légendes attribuent de miraculeux pouvoirs, n'étaient ni les siennes, ni celles d'un dragon qu'il aurait affronté. C'étaient les dents d'êtres qui étaient devenus des vestiges à leur mort, et elles pouvaient conférer des pouvoirs semblables à ceux que les vestiges eux-mêmes prêtaient. Les traités consacrés à la magie des pactes rapportent que Dahlver-Nar arracha ses propres dents et les remplaça par celles des vestiges, mais aussi qu'en les utilisant, il devint fou. Ce qu'il advint par la suite suscite moult spéculations, mais les textes soutiennent que Dahlver-Nar finit par mourir et que les dents furent perdues, dispersées au fil des querelles entre les disciples qu'il avait réussi à attirer, puis perdues aux quatre coins du monde. Aujourd'hui, Dahlver-Nar existe en tant que vestige à part entière, et peut-être qu'il en est arrivé là à force d'en fréquenter tant d'autres de si près.Source : Recueil de Magie
Haagenti, Mère des Minotaures
niveau 2 · DD 17
Niveau : 2 · DD pour le sceller : 17
Condition spéciale : oui (voir la légende)
Manifestation
Quand on invoque Haagenti, une immense stalagmite jaillit du sol à l'intérieur de son sceau. On voit la forme floue et blanche d'Haagenti bouger dans la glace un instant, puis elle étend les bras et fait éclater sa prison gelée en morceaux. Bien qu'elle tourne le dos à celui qui l'a invoquée au moment où elle apparaît, sa forme est de toute évidence celle d'un minotaure ailé. Haagenti agite son bouclier de glace et sa hache d'armes pour dissiper les brumes glaciales qui l'entourent, puis elle se tourne pour faire face à celui qui l'a convoquée, révélant un visage de taureau et une barbe de stalactites. Sa fourrure givrée est d'un blanc immaculé, et ses cornes semblent faites de glace. Sa forme puissamment musclée n'est pas celle d'une femelle, mais sa voix douce semble assez féminine.Signe
Les traits du personnage ne changent pas, mais ils lui donnent une apparence plus laide qu'auparavant, comme une caricature. On le reconnaîtra sans mal, mais de petites différences le rendent moins séduisant. De plus, il grossit jusqu'à peser une fois et demie son poids.Influence
Le personnage se sent honteux et parfois timide en présence de belles créatures. De plus, Haagenti exige que le personnage montre sa déférence envers toute créature qu'il perçoit comme plus séduisante ou charismatique que lui. il peut le prouver par une simple révérence, un salut, en ouvrant la porte à la créature en question, en ne parlant pas à moins d'être interrogé, ou en faisant n'importe quel autre geste qui montre que la créature lui est supérieure. En toute occasion, il doit constamment traiter une telle créature avec respect ou subir le malus pour avoir défié l'influence d'Haagenti.Pouvoirs
Haagenti dote celui qui l'invoque de certains des talents de Thrym pour les armes et les armures, ainsi que de sa propre aversion pour la transformation et du pouvoir de provoquer la confusion chez autrui. Contact déconcertant. Le personnage peut provoquer la confusion d'un simple contact. La cible de son attaque de contact doit réussir un jet de Volonté pour éviter d'être en proie à la confusion pendant 1 round par tranche de trois niveaux effectifs de scelleur. Quand il atteint le niveau effectif de scelleur 19, ce pouvoir fonctionne comme un sort de dédale. Une fois qu'il a utilisé ce pouvoir, le personnage ne peut plus s'en servir pendant 5 rounds. Immunité contre la transformation. Aucune magie mortelle ne peut affecter de manière permanente la forme du personnage tant qu'il est lié à Haagenti. Des effets comme la pétrification ou une métamorphose le forcent à changer de forme, mais au début de son prochain tour, il peut immédiatement reprendre sa forme normale au prix d'une action libre. Il ne reste affecté par ce genre d'effets que s'il le désire. Maniement des armes. Le personnage sait manier la hache d'armes, la grande hache, la hachette et la hache de lancer. Maniement du bouclier. Le personnage sait manier les boucliers, y compris les pavois.Légende
La légende des origines des minotaures change selon la culture et la race du conteur, mais les géants du givre jettent l'opprobre sur Haagenti. Thrym, leur divinité principale, avait essayé de forcer une déesse des humains à l'épouser et avait échoué quand son propre frère s'était déguisé pour prendre la place de la fiancée et perturber la cérémonie. Courroucé et humilié, le dieu se consolait en flirtant avec ses adoratrices géantes. Haagenti, une géante des collines ensorceleuse, avait entendu parler de ses aventures galantes et avait usé d'un sort pour se transformer en une splendide géante du givre, afin de pouvoir porter les puissants demi-dieux qu'engendrerait Thrym. Son plan fut couronné de succès, et un an plus tard, elle donnait naissance à des jumeaux. Une fois que les descendants nés de ses aventures furent en âge, Thrym leur rendit visite afin de les mettre tous à l'épreuve. Il combattit chacun des enfants pour voir lequel était le plus fort et le plus brave, dans le but d'inviter le plus apte à le rejoindre en Jotunheim. Quand il arriva chez Haagenti, il la trouva en train de rassembler du bétail dans les basses terres au climat doux, et entra dans une terrible colère en la voyant sous sa véritable forme. Mais alors qu'il levait sa hache pour l'abattre, deux géants horriblement hideux bondirent pour la défendre. Thrym compris, à son grand dégoût, qu'il s'agissait de ses deux fils. Thrym les aurait détruits à l'instant, mais il réalisa soudain qu'Haagenti lui avait enseigné une précieuse leçon. Son mariage avait échoué à cause d'une forme séduisante créée par duperie, et il s'était laissé tromper à nouveau par le même genre de ruse. Plutôt que de tuer Haagenti et ses enfants, Thrym les condamna à ressembler au bétail avec lequel ils se complaisaient tant, les transformant en minotaures. Ensuite, il s'en fut, se promettant bien d'enseigner aux géants du givre à se méfier de toute forme de beauté. On ignore précisément comment Haagenti devint un vestige, mais les légendes des scelleurs soutiennent qu'elle se sentait tellement coupable d'avoir privé les géants du givre de toute beauté qu'elle ne pouvait plus supporter d'exister en un lieu pourvu de la moindre qualité esthétique. Comme tous les lieux des plans semblaient beaux à certaines créatures, elle ne put trouver nulle part le lieu de son repos éternel. Haagenti refuse d'évoquer le sujet et se met en colère quand on la questionne sur son passé.Source : Recueil de Magie
Malphas, le Tourneplume
niveau 2 · DD 15
Niveau : 2 · DD pour le sceller : 15
Manifestation
L'apparition de Malphas est annoncée par un véritable tumulte, provoqué par le bruissement des ailes des colombes. Les oiseaux apparaissent spontanément dans les airs, puis s'éloignent les uns des autres pour révéler un séduisant elfe vêtu de noir. Malphas a le teint pâle, les yeux sombres et des plumes noires en guise de cheveux. Son sourire révèle des dents noires, et quand il parle, sa langue fuligineuse s'agite comme un serpent. Malphas est vêtu de ses plus beaux atours de noble, noirs comme un costume mortuaire, et une cape faite de têtes et de plumes de corbeaux recouvre ses épaules. Les têtes émettent un cri rauque quand il bouge un peu trop, et il reste donc essentiellement immobile, ne faisant que de petits gestes de ses mains gantées de noir. La voix rauque de Malphas croasse quand il parle, ce qui le contrarie énormément.Signe
Les dents et la langue du personnage deviennent noires.Influence
Sous l'influence de Malphas, le personnage tombe trop facilement amoureux. Un mot gentil ou un geste amical suffisent pour qu'il se voue entièrement à autrui. Si cette personne rejette son affection, son coeur brisé guérit au moment même où une autre personne séduisante fait preuve de gentillesse à son égard. De plus, s'il a accès à du poison, Malphas exige qu'il l'emploie contre ses adversaires à la moindre occasion.Pouvoirs
Malphas confère au personnage le pouvoir d'épier sans être vu, de disparaître, d'utiliser du poison sans risque et de porter des coups vicieux contre des adversaires vulnérables. Frappe éclair. Avec son attaque de corps à corps, le personnage inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires plus 1d6 points par tranche de quatre niveaux effectifs de scelleur à chaque fois que sa cible se trouve dans un cas de figure lui ôtant son bonus de Dextérité à la classe d'armure. Ces dégâts supplémentaires ne s'appliquent aux attaques à distance que si l'adversaire se trouve à 9 mètres ou moins. Les dégâts supplémentaires de la frappe éclair se cumulent avec ceux des attaques sournoises quand tous deux s'appliquent à la même cible. Invisibilité. Au prix d'une action complexe, le personnage peut se rendre invisible (comme par l'intermédiaire du sort du même nom). Effectuer une attaque met un terme à l'invisibilité (comme d'ordinaire), mais sinon, l'effet dure un nombre de rounds égal à son niveau effectif de scelleur. Le personnage peut invoquer ce pouvoir au prix d'une action simple au niveau 5, au prix d'une action de mouvement au niveau 10 et au prix d'une action rapide au niveau 15. Une fois qu'il redevient visible, il ne peut plus utiliser ce pouvoir pendant 5 rounds. L'œil de l'oiseau. À volonté, le personnage peut convoquer une colombe ou un grand corbeau qui suppléera à ses pouvoirs d'observation (utilisez le profil d'un corbeau quelle que soit la forme de la créature). L'oiseau apparaît perché sur son épaule. Le personnage contrôle entièrement ses actes, et il peut voir ce que l'oiseau voit et entendre ce qu'il entend, il utilise les compétences de l'oiseau pour déterminer le résultat de ses actes et de ses observations (par exemple Bluff, Fouille, Détection et Perception auditive), mais il se sert de ses propres compétences pour en déduire des informations (par exemple Connaissances, Psychologie ou Art de la magie pour identifier un sort). S'il dispose de l'aptitude recherche des pièges, le personnage peut utiliser l'oiseau pour déceler des pièges tant qu'il n'a pas besoin pour cela de manipuler d'objet. L'oiseau ne parle pas. Le personnage ne peut avoir qu'un oiseau convoqué à la fois. Il demeure jusqu'à ce qu'il convoque un autre corbeau ou une autre colombe, jusqu'à ce qu'il le ou la renvoie (une action simple) ou jusqu'à ce que son lien avec Malphas se termine. Utilisation du poison. Le personnage ne risque pas de s'empoisonner accidentellement en manipulant du poison ou en l'appliquant sur une arme.Légende
Seuls les elfes qui connaissent bien l'histoire de leur peuple ont entendu parler de l'histoire de Malphas, héritier mineur de la famille régnante d'un antique royaume elfique. Malphas intégra un ordre druidique sous la pression de ses aînés, qui espéraient qu'en le forçant à se vouer à la nature, il apprendrait à respecter leurs traditions et la culture des elfes. Après des premiers pas discutables, le plan sembla fonctionner. Malphas, qui était la brebis galeuse de la famille, devint bientôt un membre modèle de la noblesse elfique. On trouvait sa marque de fabrique, une plume de colombe blanche, sur les sites où des actes bénéfiques avaient été réalisés, bien que nul ne le vît jamais les accomplir. Il s'agissait là d'un acte calculé de la part de Malphas. Lors de ses études des traditions druidiques, il avait rencontré une druidesse elfe qui avait volé son cœur par la ruse et en lui promettant le pouvoir. Ensemble, ils avaient ourdi un complot destiné à faire de Malphas l'héritier du trône. Tandis que ses plumes blanches apparaissaient partout où des événements bénéfiques avaient lieu, on retrouvait maintenant des plumes noires sur les corps de membres de la famille royale assassinés. Les devins elfes découvrirent bientôt que Malphas était la source de tous leurs problèmes, et le traître fut contraint de s'enfuir.Source : Recueil de Magie
Savnok, l'Instigateur
niveau 2 · DD 20
Niveau : 2 · DD pour le sceller : 20
Condition spéciale : oui (voir la légende)
Manifestation
Le premier signe de la manifestation de Savnok est une flèche qui jaillit de nulle part pour se ficher dans une cible invisible au-dessus de son sceau. Ensuite, une dizaine d'autres traits sifflent dans le sceau, chacun d'entre eux se plantant avec un tintement métallique. Des ruisselets de sang jaillissent dans les airs là où les flèches se sont fichées, et tandis que les projectiles se multiplient, le sang dessine une silhouette à la lourde armure qui semble trop large et puissante pour être humaine. Les traits de Savnok sont dissimulés par son heaume et son armure de plaques, ainsi que par les ruisselets de sang issus des nombreuses flèches dont il est criblé. Quand Savnok parle, il crache littéralement d'amères paroles, d'une voix râpeuse et lourde de ressentiment.Signe
Un morceau de flèche apparaît sous la peau du personnage, quelque part sur son corps. On dirait que sa peau s'est reformée par-dessus une flèche brisée qui l'aurait blessé. La flèche n'inflige aucun dégât mais s'avère parfois inconfortable. Si on la retire, elle se désintègre immédiatement, et une autre apparaît autre part sur son corps.Influence
L'influence de Savnok rend le personnage obstiné et récalcitrant. Une fois qu'il a pris une décision sur un sujet donné, il est bien difficile de lui faire changer d'avis. De plus, dès qu'il revêt une armure, utilise un bouclier ou porte tout autre objet qui augmente sa CA, Savnok exige qu'il ne retire plus cette protection pour quelque raison que ce soit.Pouvoirs
Savnok confère au personnage des pouvoirs liés à sa mort, ainsi que le contrôle de la position de ses alliés. Armure de Savnok. Tant qu'il porte l'armure qu'il a invoquée, le personnage peut ignorer une partie des dégâts infligés par les armes autres que perforantes. Quand il gagne pour la première fois le pouvoir de convoquer Savnok, ce pouvoir lui donne une réduction de dégâts 1/perforant, et sa valeur augmente de +1 pour chaque tranche de 4 niveaux effectifs de scelleur qu'il possède. Par conséquent, il dispose d'une réduction des dégâts 2/perforant en tant que scelleur de niveau 4, d'une réduction de dégâts 3/perforant en tant que scelleur de niveau 8, etc. Quand son niveau effectif de scelleur est de 13, sa réduction des dégâts ne peut être surmontée que par les attaques qui sont à la fois perçantes et magiques. Déplacement d'allié. Le personnage peut instantanément échanger sa position avec celle de tout allié consentant et visible situé dans un rayon de 1,50 mètre par tranche de deux niveaux effectifs de scelleur. Les objets que lui et l'allié portent les suivent (jusqu'à leur charge maximale), mais pas les créatures. Le mouvement est instantané et ne provoque pas d'attaque d'opportunité. L'usage de ce pouvoir est une action simple au début, mais au niveau 7, il devient une action de mouvement, et une action rapide au niveau 13. Une fois que le personnage a utilisé ce pouvoir, il ne peut plus s'en servir pendant 5 rounds. Invocation d'armure. À volonté, et au prix d'une action complexe, le personnage peut invoquer un harnois complet qui apparaît sur son corps. Quand il atteint des niveaux effectifs de scelleur supérieurs, la qualité de celui-ci s'améliore, comme indiqué dans la table suivante. Le personnage peut renvoyer l'armure au prix d'une autre action complète. Niveau effectif de scelleurArmure invoquée 2-4Harnois de maître 5-8Harnois +1 9-12Harnois +2 de défense légère 13-16Harnois +2 de défense intermédiaire 17-19Harnois +4 de défense intermédiaire 20Harnois +4 de défense lourde Port des armures lourde. Le personnage est considéré comme formé au port des armures lourdes.Légende
Savnok vivait avant les premières chroniques historiques. Son histoire est aussi riche en mythes qu'en faits réels, car la barrière entre la vérité et la fiction s'est érodée bien avant l'époque actuelle. Selon la légende, Savnok servait Hextor et Héronéus avant que les deux demi-frères n'en viennent aux mains. Les dieux étaient chargés de garder les armes et les armures de leur mère quand elle voyait ses amants. Hextor et Héronéus étaient tous deux tentés par les accessoires martiaux de leur mère, mais aucun des fils n'osait lui désobéir. Toutefois, leurs désirs étaient si évidents, à voir l'expression de leur visage, que Savnok conçut un moyen de voler les objets pour ses maîtres. Misant sur la confiance qu'ils avaient en lui, Savnok parvint à ce qu'Hextor et Héronéus lui abandonnent la garde des accessoires de leur mère. Mais quand son regard se posa sur l'armure de la déesse, Savnok ne put résister à l'envie de la revêtir. Le simple fait d'en effleurer le métal le rendit ivre de pouvoir. Une fois qu'il l'eut enfilée, il savait qu'il ne pourrait plus la poser, et il s'enfuit du royaume des dieux avec l'armure divine. Hextor et Héronéus remarquèrent bientôt que leur serviteur et l'armure avaient disparu. Quand ils cherchèrent Savnok, ils le trouvèrent en train de livrer bataille sur le plan Matériel. Comme nulle énergie et nulle arme mortelle ne pouvaient transpercer l'armure de la déesse, Savnok avait décidé de se tailler un royaume pour lui seul. Choqués par cette trahison et horrifiés par le fait qu'ils avaient eux même trahi leur devoir, Hextor et Héronéus apparurent devant Savnok et lui ordonnèrent de leur remettre l'armure de leur mère. Leur ancien serviteur répondit en les attaquant, et bien qu'il ne puisse les blesser, eux non plus ne pouvaient rien contre lui. Héronéus s'envola dans le ciel et arracha des éclairs des nuages pour les projeter sur Savnok, mais Hextor, réalisant qu'ils avaient besoin d'armes divines pour vaincre l'armure, s'enfuit vers l'armurerie de sa mère. Là, il trouva un arc et saisit une poignée de flèches, puis il retourna trouver Héronéus, toujours en train de lancer des éclairs sans le moindre effet. Hextor avait à peine la force de bander l'arc de sa mère, mais il y parvint néanmoins. Et à chaque flèche qu'il tirait, une dizaine de traits venaient frapper Savnok. Bien que les flèches eussent peu d'élan, elles transpercèrent l'armure, et c'est en maudissant l'injustice des dieux à son égard que Savnok saigna à mort. Son sang s'écoulait lentement de dizaines de petites blessures. Quand Savnok finit par mourir, Hextor et Héronéus lui retirèrent l'armure et discutèrent de la marche à adopter. Non seulement ils avaient échoué à garder l'armurerie de leur mère, mais Hextor avait également volé son arc et ses flèches. Ce fut Hextor qui suggéra qu'ils cachent Savnok et replacent les objets sans rien en dire à leur mère. Héronéus n'aimait guère ce plan, mais il voulait protéger son demi-frère. Après tout, le vol d'Hextor avait résolu un problème dont Héronéus était en partie responsable, et permis d'empêcher Savnok de faire encore plus de dégâts dans le monde des mortels. Ensemble, les deux dieux dissimulèrent l'essence de Savnok en un lieu qu'eux-mêmes ne pouvaient atteindre. Héronéus l'a toujours regretté depuis.Source : Recueil de Magie
Andromalius, le Roublard Repenti
niveau 3 · DD 20
Niveau : 3 · DD pour le sceller : 20
Condition spéciale : oui (voir la légende)
Manifestation
Andromalius apparaît sous la forme d'un humain mâle leste, vêtu comme un bouffon. Chacun de ses bras se divise en une douzaine d'avant-bras à hauteur du coude, et il tient un petit objet dans chacune de ses vingt-quatre mains. Bien que son costume et son apparence générale changent d'une manifestation à une autre, la collection d'objets reste identique, provoquant un débat de longue durée parmi les érudits scelleurs. Les objets sont les suivants : une bourse de ceinture, une clef en argent, un anneau en or, une paire de dés, une pièce de cuivre, une dague, une pomme, un humérus, un parchemin, un peigne, un sifflet, un hameçon, un miroir, un œuf, une potion, une araignée morte, une feuille de chêne, un crâne humain, un cadenas, un livre noir fermé, un poisson, une colombe, un ensemble de crochets à serrure et une souris. Quand Andromalius retourne de là où il est venu, il jongle avec ces objets illusoires et en lance un à celui qui l'a invoqué. Certains érudits affirment que l'objet jeté présage un événement à venir, mais que les détails dépendent des autres objets tenus dans les mains du même bras.Signe
Le scelleur gagne un doigt supplémentaire à chaque main et à chaque pied. Ces appendices l'empêchent de porter des gants et gantelets normaux, mais les gants et gantelets magiques changent de forme pour s'adapter.Influence
Sous l'influence d'Andromalius, le personnage devient un fauteur de troubles retors qui se délecte en provoquant de petites catastrophes, et en particulier des malentendus entre amis et des quiproquos. Toutefois, Andromalius ne supporte plus les vols, et il lui interdit de voler quoi que ce soit à une créature, de prendre un objet sur un cadavre ou de déplacer le bien de qui que ce soit de l'endroit où il se trouve sans en avoir la permission tant qu'il est sous la juridiction d'une autorité dont les lois interdisent expressément ce genre d'activité. Dans le même ordre d'idées, le personnage ne peut prendre possession de n'importe quel objet qu'il sait être un objet volé.Pouvoirs
Les pouvoirs que confère Andromalius permettent au personnage d'attraper les voleurs et de rendre les biens volés, de dévoiler les supercheries et les malversations et de punir les coupables. Attaque sournoise. e personnage inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires à ses adversaires s'ils sont pris en tenaille ou dans tout cas de figure leur ôtant leur bonus de Dextérité à la CA. Ces dégâts supplémentaires ne s'appliquent aux attaques à distance que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins. Pour chaque tranche de cinq niveaux effectifs de scelleur que possède le personnage au-delà du niveau 5, ses dégâts d'attaque sournoise augmentent de 1d6 points. Par exemple, un scelleur de niveau 15 inflige 4d6 points de dégâts supplémentaires avec son attaque sournoise. Reportez-vous à l'aptitude de classe du roublard. Si le personnage dispose d'un bonus d'attaque sournoise issu d'une autre source, les bonus se cumulent. Bouffonneries. Au prix d'une action simple, le personnage peut provoquer un rire incontrôlable chez un adversaire. Ce pouvoir fonctionne comme le sort fou rire de Tasha (niveau de lanceur de sorts égal au niveau effectif de scelleur du personnage), mais la créature affectée peut faire un jet de sauvegarde supplémentaire à la fin de chaque tour pour mettre un terme à cet effet. Une fois que le personnage a utilisé ce pouvoir, il ne peut plus s'en servir pendant 5 rounds. Détection de la duperie. Le personnage gagne un bonus de +4 aux tests de Psychologie et d'Estimation, ainsi qu'aux tests de Détection opposés à des tests de Déguisement. De plus, il remarque automatiquement si une créature utilise Escamotage pour lui subtiliser quelque chose. Ce pouvoir est toujours actif quand le scelleur est lié à Andromalius. Localisation d'objet. Le personnage peut sentir à volonté la direction dans laquelle se trouve n'importe quel objet qui lui est familier ou qu'il peut visualiser en détail, s'il est situé dans un rayon de 30 mètres par niveau effectif de scelleur de l'endroit où il se trouve. S'il désire trouver un objet particulier, ce pouvoir ne fonctionne que s'il l'a vu de ses propres yeux et peut s'en représenter les détails avec précision. Dans le cas contraire, c'est la direction de l'objet du même type le plus proche qui est révélée. Le personnage peut sentir la direction d'un seul objet à chaque round. Ce pouvoir ne révèle pas la direction d'un objet déguisé, comme une porte secrète, à moins que le personnage ne puisse visualiser sa forme camouflée, et il n'indique pas non plus à quelle distance se trouve l'objet. Voir l'invisible. À volonté, le personnage peut se servir de détection de l'invisibilité (comme le sort du même nom, avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau effectif de scelleur).Légende
Jadis héraut d'Olidammara, Andromalius renonça au vol et à la malice sur son lit de mort, se repentant de toutes les actions qu'il avait entreprises au nom de son dieu durant sa vie. Ce faisant, il espérait priver sa divinité de son âme, accomplissant ainsi le vol et le tour les plus extraordinaires de tous les temps, et prouvant ainsi qu'il était infiniment digne des faveurs de son dieu. Courroucé de prime abord par la trahison d'Andromalius, Olidammara réalisa rapidement l'ironie de cette mascarade et éclata de rire. Mais la bonne humeur du dieu fut de courte durée, car il réalisa qu'accepter l'âme d'Andromalius réduirait à néant ce tour de force et ruinerait la farce. Comme Olidammara répugnait à laisser partir un serviteur aussi rusé vers le royaume de quelque autre dieu, il récompensa au centuple la valeur de son adepte : il déroba l'âme d'Andromalius au cosmos et en fit un vestige. On ne peut dire avec certitude si Andromalius considéra vraiment cet acte comme un honneur ou non.Source : Recueil de Magie
Focalor, Prince des Larmes
niveau 3 · DD 20
Niveau : 3 · DD pour le sceller : 20
Condition spéciale : oui (voir la légende)
Manifestation
Focalor se manifeste lentement, apparaissant tout d'abord sous la forme d'une unique larme qui tombe de nulle part pour s'écraser au sol. Ensuite, ce sont ses yeux baignés de larmes qui apparaissent, et finalement, tout son corps devient visible. Focalor ressemble à un séduisant humain mâle dont les traits sont déformés par le chagrin. Il n'a pas de vêtement, mais drape son corps dans les ailes de griffon qui poussent dans son dos et sont secouées par chacun de ses sanglots déchirants.Signe
Quand le personnage sert d'hôte à Focalor, ses yeux pleurent en permanence, quelles que soient son humeur et ses pensées.Influence
Tant qu'il est sous l'influence de Focalor, le personnage ressent son incommensurable chagrin et agit de façon morose, souriant rarement et ne trouvant guère d'occasions de rire. Quand le personnage tue une créature, Focalor exige, dès qu'il a un moment de paix, qu'il prenne un round pour prononcer un bref discours exprimant son chagrin et le regret d'avoir mis un terme prématuré à une existence.Pouvoirs
Focalor donne le pouvoir de respirer sous l'eau, d'abattre ses adversaires grâce à des éclairs, d'aveugler ses ennemis d'un souffle, et de submerger les créatures de chagrin par sa simple présence. Aura de tristesse. Le personnage émet une aura d'accablement et d'affliction capable de submerger même des créatures à la volonté de fer. Toute créature adjacente est envahie par la mélancolie, ce qui se manifeste par un malus de -2 aux jets d'attaque et de sauvegarde et aux tests de compétence tant qu'elle demeure adjacente au personnage. Le personnage peut interrompre ou activer ce pouvoir par une action simple. L'aura de tristesse est un pouvoir mental. Éclair de Focalor. Une fois par round, au prix d'une action simple, le personnage peut appeler un éclair qui frappe la cible qu'il a désignée, tant qu'elle se trouve dans un rayon de 3 mètres par niveau effectif de scelleur autour de sa position. L'éclair inflige 3d6 points de dégâts d'électricité, plus 1d6 points de dégâts d'électricité supplémentaires par tranche de trois niveaux effectifs de scelleur que le personnage possède au-delà du niveau 5. Un jet de Réflexes réussi réduit les dégâts de moitié. Ce pouvoir fonctionne en extérieur, dans les bâtiments, sous terre et même sous l'eau. Respiration aquatique. Le personnage respire sous l'eau comme à l'air libre. Souffle de Focalor. Au prix d'une action simple, le personnage peut souffler en direction d'une unique cible vivante située à 9 mètres ou moins. Cette cible est aveuglée pendant 1 round à moins de réussir un jet de Vigueur. Une fois qu'il a utilisé ce pouvoir, le personnage ne peut plus s'en servir pendant 5 rounds.Légende
Les récits des origines de Focalor sont fort variables. Certains affirment qu'il était autrefois un démon, d'autres qu'il était un ange, probablement un planétar. L'esprit perpétuellement en larmes n'a jamais prononcé le moindre mot cohérent, et les érudits scelleurs doivent donc se tourner ailleurs pour résoudre le mystère de sa transformation en vestige. Tous s'accordent cependant sur le fait que Focalor était une créature immortelle qui mourut de chagrin, et que son immense douleur l'empêcha d'être absorbé dans son plan de naissance. Toutefois, la cause de cette tristesse est aussi incertaine que son origine.Source : Recueil de Magie
Karsus, la Suffisance dans le Sang
niveau 3 · DD 25
Niveau : 3 · DD pour le sceller : 25
Condition spéciale : oui (voir la légende)
Manifestation
Karsus apparaît silencieusement et brusquement sous la forme d'un immense rocher rouge. Du sang bouillonne au sommet du rocher et ruisselle sur le flanc qui fait face au scelleur, pour finir par former une mare à sa base. Quand Karsus parle, le sang jaillit à une hauteur proportionnelle au volume de sa voix.Signe
Les plaies du personnage saignent plus que d'ordinaire. La moindre égratignure libère un jet de sang. Cet effet n'inflige pas de dégâts supplémentaires.Influence
Le personnage fait preuve d'un peu de l'arrogance pour laquelle Karsus était célèbre dans son existence de mortel, il exige que le personnage fasse des tests de Bluff ou d'Intimidation plutôt que des tests de Diplomatie pour influencer autrui.Pouvoirs
De son vivant, Karsus était obsédé par la magie, et cette obsession le poursuit dans son état actuel. Il confère au personnage le pouvoir de percevoir la magie, de la détruire d'un simple contact et d'utiliser n'importe quel objet magique aisément. Il améliore même ses pouvoirs de lanceur de sorts. Caresse de Karsus. Le personnage peut produire un effet de dissipation de la magie d'un seul contact. Pour ce faire, il doit réussir une attaque de contact au corps à corps contre une créature ou un objet, au prix d'une action simple ne provoquant pas d'attaque d'opportunité. Il peut effectuer un test de dissipation (1d20 + son niveau effectif de scelleur, maximum de +20) contre chaque sort agissant actuellement sur l'objet ou la créature. Le DD de ce test est de 11 + le niveau de lanceur de sorts de celui qui l'a lancé. Si le personnage réussit un de ces tests, le sort correspondant est dissipé ; sinon, il reste actif. Si le personnage prend pour cible un objet ou une créature qui est l'effet d'un sort actif (comme un monstre convoqué ou un objet conjuré), il doit toucher la cible et réussir un test de dissipation pour mettre un terme au sort qui l'a fait naître. Cibler un effet de sort qui n'est ni un objet, ni une créature (comme les flammes d'un mur de feu) n'a aucun effet. Si l'objet touché est un objet magique, le personnage doit effectuer le test de dissipation (contre le niveau de lanceur de sorts de l'objet). S'il réussit, toutes les propriétés magiques de l'objet sont annulées pendant 1d4 rounds, après lesquels l'objet récupère de lui-même. Une interface interdimensionnelle (comme un sac sans fond) se referme temporairement dans ce cas. Un objet dont les pouvoirs sont annulés devient non magique pour la durée de l'annulation, mais ses propriétés physiques demeurent : ainsi, une épée magique reste une épée de maître. Le personnage peut utiliser la caresse de Karsus un nombre de fois par jour égal à son niveau effectif de scelleur. Une fois qu'il a utilisé ce pouvoir, il ne peut plus s'en servir pendant 5 rounds. Magie intense. Le DD des jets de sauvegarde liés aux effets de tout objet magique que le personnage utilise augmente de 2. Perceptions de Karsus. Le personnage sent les auras magiques aussi aisément que l'on détecte une odeur, et en se concentrant, il peut même les voir. Quand il se concentre (une action simple), il détecte automatiquement le nombre d'auras magiques différentes situées dans un rayon de 9 mètres, ainsi que la puissance de la plus intense aura située dans ce rayon, comme s'il avait lancé détection de la magie sur la zone et s'était concentré pendant 2 rounds. Il n'a pas besoin de se concentrer pour prolonger cet effet, mais en se concentrant pendant 1 round supplémentaire, il connaît la localisation et l'intensité de toutes les auras dans la zone. Un troisième round de concentration lui permet de déterminer automatiquement l'école à laquelle appartient une aura particulière. Les rounds de concentration suivants révèlent les écoles des autres auras. Le personnage ne peut pas utiliser ce pouvoir s'il est aveuglé, mais sinon, il fonctionne comme détection de la magie en ce qui concerne le camouflage et les barrières. Toutefois, si le personnage est confronté à une aura de force surpuissante, il est ébloui tant qu'elle est à portée de ses perceptions de Karsus. Volonté de Karsus. Le personnage peut utiliser des objets à potentiel magique, comme les baguettes et les bâtons, comme s'il était un magicien de son niveau effectif de scelleur.Légende
Les scelleurs savent que Karsus était un puissant lanceur de sorts mortel qui tenta de voler les pouvoirs d'un dieu présidant à la magie. Il réussit mais réalisa trop tard que son corps et son âme mortels ne pouvaient contenir ce pouvoir. Il mourut, et son âme resta liée au plan Matériel pendant des millénaires sans jamais devenir un suppliant. Certains affirment qu'une partie d'elle plane encore. Sans foyer planaire ni dieu qui le réclame, Karsus devint un vestige.Source : Recueil de Magie
Païmon, le Danseur
niveau 3 · DD 20
Niveau : 3 · DD pour le sceller : 20
Manifestation
Païmon apparaît dans un tourbillon, sa silhouette tournoyant comme une toupie sur un bras terminé par une lame de métal en guise d'avant-bras et de main. Il tourne si rapidement, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, que celui qui l'invoque ne peut pas vraiment distinguer quoi que ce soit. Païmon change rapidement de pivot, passant d'un petit bond sur son autre bras, puis sur sa jambe, dont la cheville et le pied sont aussi remplacés par une lame. À chaque bond, Païmon ralentit, jusqu'à ce qu'il se dresse finalement sur une jambe devant le scelleur, en équilibre sur la pointe d'une lame, au beau milieu du sceau. Le corps gris et presque lisse de Païmon a le physique d'un danseur. Son visage est tendu, défiguré autour du côté droit de sa tête, et aucune oreille n'est visible. Païmon parle d'une voix confuse, par sa bouche tordue, tout en sautillant d'un appendice à l'autre, effectuant de petites voltes comme s'il était impatient de se remettre à tournoyer.Signe
n côté de la bouche du personnage s'élargit, comme si on l'étirait ou l'allongeait. Ce côté a tendance à rester entrouvert, ce qui le fait baver.Influence
L'influence de Païmon rend le personnage lascif et audacieux. De plus, Païmon exige qu'il danse (se déplaçant à la moitié de sa vitesse) dès qu'il entend de la musique.Pouvoirs
Païmon donne au personnage le pouvoir de danser pendant les combats et en dehors, ainsi que d'effectuer des attaques tourbillonnantes contre de multiples adversaires. Attaque en rotation. Le personnage bénéficie des avantages du don Attaque en rotation. Danse mortelle. Quand le personnage use de ce pouvoir, il peut se déplacer à sa vitesse de déplacement ordinaire et porter une attaque contre toute créature devant laquelle il passe. Son mouvement provoque des attaques d'opportunité. Quand le personnage utilise sa danse mortelle, il renonce à tout bonus et à toute attaque supplémentaire conférés par d'autres dons ou aptitudes (comme le don Enchaînement ou le sort rapidité) et il ne peut attaquer chaque créature unique qu'une seule fois. Après s'être servi de ce pouvoir, il ne peut plus l'utiliser pendant 5 rounds. Dextérité de Païmon. Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 en Dextérité. Esquive instinctive. Le personnage conserve son bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible. Si le personnage possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe, il obtient l'esquive instinctive supérieure à la place. Lames de Païmon. Le personnage sait se servir de la rapière et de l'épée courte, et bénéficie de l'avantage Attaque en finesse quand il utilise ces armes. Talents de Païmon. Le personnage peut utiliser la compétence Acrobaties en tant que compétence innée. Il bénéficie d'un bonus de +4 aux tests d'Acrobaties et de Représentation (danse).Légende
La plupart des scelleurs connaissent l'histoire tragique du Danseur, même si nul ne peut être certain de ses origines. Don Juan tristement célèbre, Païmon adorait séduire les nobles dames par ses danses et battre leurs soupirants à l'épée. Il finit par croiser le chemin et le fer d'un individu particulièrement jaloux et cruel, lequel est décrit comme un humain ou un elfe selon la version de l'histoire. Après que Païmon eut humilié ce noble devant ses pairs à plusieurs reprises, celui-ci engagea plusieurs prétendants lésés pour le capturer et couper la main qui lui servait à tenir son épée. Païmon n'était pas aussi facile à vaincre. Quand il guérit, il revint à la cour muni d'une main dorée et couverte de joyaux qu'il pouvait remplacer par une lame de rapière. Faisant preuve d'un aplomb exceptionnel, Païmon sidéra ses rivaux, et il combattit et vainquit même l'homme qui lui avait fait du tort. Païmon n'épargna la vie de son adversaire que parce qu'il fut interrompu par l'objet de leur affection commune qui lui demandait de danser. En guise de représailles pour cette nouvelle humiliation, l'ennemi de Païmon le fit de nouveau capturer, mais cette fois, la soif de vengeance de l'homme était insatiable. Lui et ses sbires coupèrent tous les membres de Païmon pour les remplacer par des lames d'épée, se raillant de lui tout au long de cette torture et le défiant de revenir à nouveau à la cour. Ensuite, ils l'abandonnèrent là tandis qu'ils fêtaient leur victoire. Lors du bal royal suivant, l'ennemi de Païmon et ses associés souriaient en coin à la moindre évocation du nom de leur ennemi, et se faisaient des clins d'œil quand les autres se demandaient à haute voix où pouvait bien être le charmant libertin. C'est alors qu'une sombre silhouette apparut parmi les danseurs. Immense, recouverte de la tête aux pieds d'une étoffe sombre et diaphane, la silhouette spectrale commença à virevolter. Troublés par cette apparition, les autres danseurs s'écartèrent. Quand l'un d'entre eux décela l'éclair de l'acier sous le voile tourbillonnant, les nobles commencèrent à s'enfuir. Enragé que sa soirée ait été interrompue, l'ennemi de Païmon s'approcha de l'étranger et lui arracha son voile. Un instant, la silhouette torturée de Païmon se tint devant eux, des lames ensanglantées en guise de bras et de jambes. Quelqu'un se mit à crier devant ce spectacle, et Païmon disparut dans le néant. Croyant qu'ils avaient vu le fantôme de Païmon, les hommes s'en furent immédiatement retrouver le cadavre de leur ennemi et l'enterrer comme il se doit, mais il avait disparu. Ils ne trouvèrent qu'une piste sanglante et des traînées dans le sol, comme si quelqu'un avait marché sur des épées. Apparemment, Païmon était vivant mais il avait disparu, banni de la réalité par le hurlement d'une femme.Source : Recueil de Magie
Primus, l'Unique et Premier
niveau 3 · DD 24
Niveau : 3 · DD pour le sceller : 24
Condition spéciale : oui (voir la légende)
Manifestation
Le sceau semble se soulever du sol et devient un gigantesque engrenage de bronze flottant, rempli de dizaines de rouages et de mécanismes plus petits qui tournent en cliquetant. Une lumière jaune monte du sol à travers la machinerie, faiblit brusquement, puis Primus apparaît dans un éclat irisé. Primus mesure environ 3 mètres. La partie inférieure de son corps se confond avec la lumière sous ses pieds. Son corps humanoïde, dépourvu de sexe, paraît entièrement constitué d'or massif. Il demeure d'abord parfaitement immobile, son visage étant totalement dépourvu de traits. Lorsque le personnage finit par s'adresser à lui, Primus répond d'une voix froide et creuse. Deux ouvertures apparaissent alors à l'emplacement de ses yeux et laissent couler un liquide noir qui consume lentement son visage d'or. Primus ne montre aucune réaction à cette destruction.Signe
Des dizaines de petites zones de la peau des bras et des jambes du personnage se transforment en plaques d'or, d'argent ou de bronze. Elles prennent la forme de carrés parfaits, de triangles équilatéraux, d'hexagones et d'autres figures géométriques régulières. Ces plaques n'accordent aucun avantage et ne gênent pas le personnage. Si l'une d'elles est arrachée, elle redevient immédiatement un lambeau de chair sanglante.Influence
Primus rend le personnage impitoyablement pragmatique. Toute action doit être envisagée en fonction de ses objectifs ; les distractions et activités frivoles n'ont aucune valeur à ses yeux. En outre, le personnage ne doit jamais enfreindre sciemment une loi ni désobéir à un ordre direct émanant d'une autorité loyalePouvoirs
Attaques loyales. Les attaques au corps à corps et à distance du personnage sont considérées comme loyales pour ce qui est d'outrepasser une réduction des dégâts. De plus, elles infligent 1d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d'alignement chaotique. Ce bonus s'applique aux attaques de contact au corps à corps, mais pas aux attaques de contact à distance. Ordre de Primus. Le personnage peut ordonner à une créature située à 30 mètres ou moins d'accomplir une action précise. Celle-ci doit pouvoir l'entendre, mais n'a pas besoin de comprendre sa langue. Le personnage choisit l'un des ordres proposés par le sort injonction. Si la cible rate son jet de Volonté, elle exécute cet ordre. De plus, une créature ayant raté son jet de sauvegarde devient incapable de voir ou d'entendre le personnage pendant 1d4 rounds, ou jusqu'à ce que celui-ci l'attaque. Pour elle seule, le personnage est considéré comme bénéficiant simultanément des effets d'invisibilité et de silence. Toutes les autres créatures continuent à le percevoir normalement. Ce pouvoir n'est pas un effet de langage et peut affecter les créatures normalement immunisées contre les effets mentaux. Après l'avoir utilisé, le personnage doit attendre 5 rounds avant de pouvoir l'utiliser de nouveau. Structure divine. Si le personnage accomplit exactement les mêmes actions, dans le même ordre, pendant deux rounds consécutifs, il bénéficie au second round d'un bonus d'aptitude de +1 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence. Par exemple, s'il se déplace puis effectue une attaque simple pendant un round, et répète exactement ces actions au round suivant, il bénéficie du bonus. En revanche, effectuer un déplacement suivi d'une attaque simple, puis au round suivant un pas de placement de 1,50 mètre suivi d'une attaque à outrance, ne l'accorde pas. Source : Dragon Magazine #341Légende
Primus était l'incarnation suprême de l'ordre modron. Depuis Régulus, les soixante-quatre rouages de Méchanus contrôlés par les modrons, il dirigeait son peuple depuis une gigantesque forteresse mécanique, la Grande Cathédrale modrone. Ses ordres descendaient au travers d'une hiérarchie d'une complexité presque inimaginable jusqu'au moindre de ses serviteurs. Primus disposait de moyens extraordinaires pour observer et analyser le multivers. Le Grand Planétaire suivait les mouvements des puissances, des plans et des mondes tandis que la Toile de l'Infini reliait sa conscience à celle de ses subordonnés. Cette immense accumulation de connaissances attira finalement Tenebrous. Alors qu'Orcus parcourait les plans sous l'identité de Ténébreux, il pénétra dans le sanctuaire de Primus, le tua au moyen du Dernier Mot puis prit son apparence afin de s'approprier son réseau d'information et ses légions. Après son départ, un secundus assuma le rôle d'un nouveau Primus et rappela les modrons survivants à Régulus. Mais l'ancien Primus avait étendu sa conscience dans l'esprit de milliers de modrons. Les souvenirs de ceux qui étaient reliés à lui au moment de sa destruction donnèrent naissance à son vestige. Son objectif n'est désormais plus simplement l'établissement de l'ordre : il cherche avant tout la destruction de Ténébreux et des êtres semblables voués au Chaos.Source : Dragon Magazine
Agarès, la Vérité Trahie
niveau 4 · DD 22
Niveau : 4 · DD pour le sceller : 22
Condition spéciale : oui (voir la légende)
Manifestation
Le sol tremble brièvement tandis que la tête d'un grand crocodile brun jaillit du sceau d'Agarès. La gueule du crocodile s'ouvre en grand, libérant un faucon pèlerin noir qui se déploie de toute son envergure et force les mâchoires à s'écarter plus encore d'un simple bruissement d'ailes. Deux grands yeux de chats luisent sur la poitrine du faucon. Quand Agarès parle, le bec du faucon bouge, mais le son provient de la gorge vibrante du crocodile.Signe
Le personnage est affligé d'une toux déchirante, et à chaque quinte, il expectore de la poussière et de petits cailloux. Cette toux l'empêche de lancer n'importe quel sort ayant une composante verbale. Tant qu'il est lié à Agarès, il peut résister au besoin de tousser pendant un nombre de rounds égal à sa valeur de Constitution. Ensuite, il tousse pendant un round et peut tenter à nouveau de résister.Influence
La loyauté qu'avait Agarès de son vivant et la colère qu'il a ressentie à la trahison de ses lieutenants se sont muées en une profonde haine pour le mensonge. Tant qu'il est sous l'influence d'Agarès, le personnage parle franchement et avec confiance. Il ne peut pas utiliser la compétence Bluff, et quand on lui pose une question directe, il est forcé d'y répondre sincèrement et sans détour.Pouvoirs
Agarès donne au personnage le pouvoir d'exalter ses alliés et lui-même, de faire trembler la terre sous ses pieds, d'affaiblir ses ennemis et d'annoncer la vérité à tous les peuples. Compagnon élémentaire. Le personnage peut convoquer un élémentaire de la Terre qui l'accompagne et qui combat pour lui. Cette créature obéit à ses ordres de son mieux. Si l'élémentaire se trouve à plus de 9 mètres du personnage à la fin de son tour, il se dissout. S'il perd son élémentaire, qu'il soit détruit ou dissout, le personnage ne peut plus le convoquer avant 1 heure. La taille de l'élémentaire de la Terre que le personnage peut convoquer dépend de son niveau effectif de scelleur, indiqué dans la table suivante. Niveau effectif de scelleurTaille de l'élémentaire 1-10Petit 11-14Moyen 15-18Large 19 et plusTrès Grand Discours de vérité. Le personnage peut parler, comprendre, lire et écrire toutes les langues parlées par des créatures situées dans un rayon de 9 mètres autour de lui. Pour utiliser une langue qui ne lui est pas familière, il doit l'entendre prononcer et voir celui qui l'utilise. Une fois qu'il l'a utilisée, il peut continuer à la parler ou à l'écrire tant que dure son pacte avec Agarès. Quand il parle ou écrit une langue qui ne lui est pas familière, le personnage ne peut pas mentir. Immunité contre la terreur. Le personnage est immunisé contre la terreur suscitée par des moyens magiques ou ordinaires. Maîtrise de la Terre et de l'Air. Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et aux jets de dégâts des armes si lui et son adversaire sont en contact avec le sol. Tout adversaire situé dans les airs subit un malus de -1 aux jets d'attaque et aux jets de dégâts des armes contre lui. Pas du géant. Au prix d'une action simple, le personnage peut frapper le sol du pied pour forcer toute créature située dans un rayon de 3 mètres autour de lui et qui se trouve debout ou en train d'escalader une surface reliée au sol à effectuer un jet de Réflexes pour éviter de tomber à terre. Une fois qu'il a utilisé ce pouvoir, le personnage ne peut plus s'en servir pendant 5 rounds. Lui et l'élémentaire de la terre qu'il a convoqué (voir ci-dessus) ne sont jamais jetés à terre par ce pouvoir. Source : Recueil de MagieLégende
De son vivant, Agarès dirigeait de vastes armées sur le plan élémentaire de la Terre. C'était le plus puissant général que le plan ait connu, et son autorité ne le cédait qu'à celle de son génie d'empereur, un dao de grande influence. Bien qu'Agarès fût d'une loyauté inébranlable, son empereur craignait fort qu'il ne le trahisse. Agarès devint obsédé par un commandant djinn femelle qui avait fait échouer ses plans de conquête à plusieurs reprises. Son désir de rencontrer son adversaire favorite sur le champ de bataille l'aveuglait, le coupant d'autres options tactiques et le laissant sourd aux rumeurs qui affirmaient que son estime pour cet ennemi s'était transformée en véritable amour. Quand Agarès finit par piéger les troupes de la djinn, il se prépara et répondit aux provocations de son ennemie, qui le défiait en combat singulier. Mais ce défi était un piège tendu par les lieutenants d'Agarès : ce furent ses alliés qui l'abattirent sous les yeux de sa plus grande adversaire.Source : Recueil de Magie
Andras, le Chevalier Gris
niveau 4 · DD 22
Niveau : 4 · DD pour le sceller : 22
Manifestation
Andras jaillit du néant, chevauchant un grand loup noir. La tête du vestige est celle d'une chouette couverte de plumes grises, et son corps à la peau grisâtre ressemble à celui d'un elfe mâle, maigre mais musculeux. Vêtu d'un simple pagne, Andras est avachi sur sa selle, tenant les rênes de sa monture d'une main, et une épée à deux mains qu'il laisse reposer paresseusement sur son épaule dans l'autre. Au premier coup d'oeil, Andras semble endormi, mais un examen plus minutieux révèle la lueur de ses yeux dorés et immenses, éclairant sa tête penchée. Andras parle d'une voix basse au ton menaçant.Signe
Deux ailes aux plumes grises et inutiles poussent dans le dos du scelleur. Elles sont assez petites pour être dissimulées sous une chemise ou une cape, mais le font alors paraître bossu.Influence
L'influence d'Andras rend le personnage apathique et émotionnellement distant. Comme Andras se lasse rapidement des combats, le personnage doit laisser tout objet qu'il tient et se retirer du combat au bout de seulement 10 rounds de bataille. Il ne peut plus accomplir aucune action offensive dans les 1d4 rounds qui suivent.Pouvoirs
Andras prête au personnage certains des talents dont il disposait de son vivant, ce qui en fait un combattant puissant, avec ou sans monture. Châtiment du Bien ou du Mal. Le personnage peut tenter de châtier une créature maléfique ou bonne avec une attaque de corps à corps normale. Dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme (s'il en a un) au jet d'attaque et inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau effectif de scelleur. Si le personnage utilise accidentellement cette faculté contre une créature qui n'est ni d'alignement mauvais ni d'alignement bon, le châtiment n'a aucun effet. Une fois qu'il s'est servi de ce pouvoir, le personnage ne peut plus l'utiliser pendant 5 rounds. Les possibilités de châtiment du Bien et du Mal par jour issues de diverses sources se cumulent. Coups sûrs. Le personnage bénéficie des avantages du don Science du critique avec toute arme qu'il utilise. S'il a déjà le don Science du critique, il gagne un bonus de +4 au jet de dé destiné à confirmer un critique possible avec cette arme. Ce bonus se cumule avec celui conféré par le don Maîtrise du critique Maître cavalier. Le personnage bénéficie d'un bonus de +8 aux tests d'Équitation. Maniement des armes. Le personnage sait manier l'épée à deux mains, la lance d'arçon, l'épée longue et la rapière. Monture. Au prix d'une action complète, le personnage peut convoquer un destrier lourd, avec selle et lance d'arçon lourde. Cette créature lui sert de monture dressée pendant un maximum de 1 heure par niveau effectif de scelleur, ou jusqu'à ce qu'elle soit tuée, qu'il la renvoie ou que son pacte avec Andras se termine. Le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois par jour. Zizanie. Andras procure au personnage la capacité de semer la discorde parmi ses ennemis. Au prix d'une action simple, il peut forcer un ennemi à attaquer un de ses alliés choisi au hasard et situé à portée lors de sa prochaine action, et à le faire avec sa première attaque. La cible doit être située dans un rayon de 1,50 mètre par tranche de deux niveaux effectifs de scelleur dont dispose le personnage, et un jet de Volonté réussi annule l'effet. L'adversaire affecté doit tenter d'infliger des dégâts létaux avec son attaque principale, et utiliser l'arme de corps à corps qu'il a en main (ou une attaque à main nue ou une attaque naturelle s'il n'en a pas). Si aucun allié ne se trouve à portée de la cible, ce pouvoir est sans effet. Zizanie est un pouvoir mental de coercition. Une fois que le personnage l'a utilisé, il ne peut plus s'en servir pendant 5 rounds. Source : Recueil de MagieLégende
Andras était autrefois un paladin elfe réputé pour ses prouesses martiales et son imperturbable dévouement à faire ce qui était juste et bon pour tous. Une série d'erreurs de jugement et de mésaventures eurent toutefois raison de la foi qu'avait Andras en lui-même et en sa divinité, et il devint un chevalier noir. Par la suite, pendant le temps qu'il passa au service des dieux des ténèbres, sa bonne réputation se mua en infamie, et son nom ne fut plus murmuré qu'avec crainte. Au bout de près de trois cents ans de combat presque permanent aux côtés du bien ou du mal, Andras se lassa de ces deux causes. Au beau milieu d'un duel, lors de la bataille décisive d'une grande guerre, il abandonna son arme et s'en fut, et nul ne le revit jamais vivant. Les sages supposent qu'après avoir trahi ses deux causes, il n'était plus le bienvenu dans aucun des royaumes des dieux, et que par conséquent, son âme était condamnée à devenir un vestige.Source : Recueil de Magie
Arete, le Premier Elian
niveau 4 · DD 21
Niveau : 4 · DD pour le sceller : 21
Condition spéciale : oui (voir la légende)
Manifestation
Un miroir s'élève du sceau et reflète d'abord le scelleur qui a procédé à la convocation. Son reflet s'estompe progressivement pour laisser place à celui d'un jeune Élian aux cheveux d'un roux excessivement vif, aux yeux d'un bleu trop intense et à la peau d'un bronze presque artificiel. Tandis qu'Arete parle, son reflet reproduit exactement chacun des mouvements du scelleur, comme s'il était toujours son image dans le miroir.Signe
Les couleurs naturelles du corps du scelleur deviennent légèrement excessives. Des cheveux blonds prennent une teinte dorée anormalement éclatante, des yeux verts deviennent d'un vert émeraude trop vif, et ainsi de suite. Sa peau devient en outre parfaitement lisse, sans défaut ni pore visible.Influence
Sous l'influence d'Arete, le scelleur ne ressent plus la faim ni la fatigue. Il continue néanmoins à subir normalement toutes les conséquences d'un manque de nourriture ou de sommeil. Chaque fois qu'il doit effectuer des recherches, Arete exige également qu'il recherche des informations concernant son existence et ses travaux sur l'immortalité, pour peu que le lieu ou les sources consultées soient susceptibles d'en contenir. Cette exigence peut doubler, voire tripler, le temps nécessaire aux recherches, à la discrétion du MD. Arete ne peut toutefois imposer cette exigence lorsque les recherches entreprises n'ont manifestement aucun rapport possible avec lui ou ses travaux.Pouvoirs
Tant qu'il est lié à Arete, le scelleur bénéficie de pouvoirs que le psion posséda à différentes étapes de sa quête d'immortalité. Lien psionique. Le scelleur gagne 13 points psi. S'il possède déjà une réserve de points psi, ces points s'y ajoutent. Dans le cas contraire, ils constituent une nouvelle réserve, et le scelleur est considéré comme une créature psionique pendant toute la durée du pacte. Les points psi inutilisés disparaissent lorsque le lien avec Arete prend fin. Réduction des dégâts. Le corps du scelleur acquiert une résistance surnaturelle, lui conférant une réduction des dégâts de 5/—. Résistance. Le scelleur bénéficie d'un bonus de résistance de +4 à l'une des trois catégories de jets de sauvegarde, choisie au moment où il obtient ce pouvoir. Il peut transférer ce bonus à une autre catégorie de jets de sauvegarde par une action de mouvement. Satiété. Le scelleur a accès aux facultés ajustement corporel, purification corporelle et subsistance. Tant que le pacte demeure actif, ces facultés sont considérées comme des facultés qu'il connaît. Il peut les manifester comme un psion et les améliorer normalement en dépensant des points psi. Son niveau de manifestation pour ces facultés est égal à son niveau effectif de scelleur. Source : Wizards of the Coast Web EnhancementsLégende
Après une bataille mémorable contre une puissante liche, Arete entreprit d'étudier la voie empruntée par son adversaire pour atteindre l'immortalité. Il se demanda si, plutôt que de passer par la mort et la non-vie, il ne serait pas possible d'obtenir le même résultat grâce à une forme de « non-vie » fondée sur la continuité de l'existence. Après plusieurs décennies de recherches, il mit au point un rituel qui devait lui accorder l'immortalité. Arete avait toutefois négligé un détail essentiel : puisque la vie commence par une naissance, cette nouvelle forme d'existence devait nécessairement commencer par une renaissance. À l'issue du rituel, Arete se réveilla immortel et rajeuni. Il découvrit cependant qu'il avait perdu la totalité du savoir et de la puissance accumulés au cours de sa vie. Ses propres journaux lui révélèrent l'étendue de ce qu'il avait autrefois possédé, et retrouver ces connaissances devint bientôt une obsession. Chaque fois qu'il parvenait à regagner ce qu'il avait perdu, Arete accomplissait de nouveau son rituel, espérant cette fois conserver ses acquis. Chaque tentative provoquait pourtant une nouvelle renaissance et effaçait une fois encore ses souvenirs et ses pouvoirs. Nul ne sait combien de fois Arete subit ce cycle. À un moment indéterminé de cette succession de renaissances, il devint un vestige. Certains scelleurs pensent même que chaque convocation d'Arete constitue pour lui une renaissance supplémentaire.
Buer, Grand-Mère Chasseresse
niveau 4 · DD 20
Niveau : 4 · DD pour le sceller : 20
Condition spéciale : oui (voir la légende)
Manifestation
La forme de Buer est celle d'une étoile à cinq branches, ou d'une roue, composée de jambes de satyres. Elle a deux visages, postés de part et d'autre de son corps en forme de roue, au point central où se rejoignent les jambes. Un des visages est celui d'une guenaude verte, et l'autre est un visage léonin enragé, à la crinière et à la barbe sauvages. Buer se déplace constamment dans son sceau, roulant d'un pied sur l'autre en traversant sa circonférence. Elle présente toujours son visage enragé aux regards, mais parle avec son visage de guenaude verte, d'un ton avenant et d'une voix douce. Quand son corps roule de telle façon que son visage de guenaude ne voit plus celui qui l'a invoqué, Buer s'énerve et commence à agonir son corps d'injures.Signe
Les pieds du scelleur se transforment en sabots de satyre, ce qui donne l'impression curieuse qu'il marche sur la pointe des pieds. Les sabots l'empêchent de porter des bottes ou des chaussures normales, mais les chaussures magiques s'adaptent à sa nouvelle forme.Influence
Sous l'influence de Buer, le personnage subit des pertes de mémoires temporaires. Pendant un instant, il peut oublier une information qui lui est aussi familière que le nom d'un ami ou d'un membre de sa famille. De plus, comme Buer déteste voir mourir inutilement d'autres créatures que les animaux et la vermine, la première attaque de corps à corps que le personnage porte contre de tels adversaires doit toujours être portée pour des dégâts non-létaux. De plus, Buer interdit au personnage d'effectuer des attaques de coup de grâce.Pouvoirs
Buer donne au personnage des pouvoirs de guérison, la faculté d'ignorer les toxines et les maladies, et des talents qui l'aident à s'orienter dans la nature. Don de guérisseur. Au prix d'une action simple, le personnage peut soigner 1 point de dégâts subi par lui ou une autre créature. Au prix d'une action complexe, il peut soigner 1d8 points de dégâts +1 point par niveau effectif de scelleur (jusqu'à un maximum de 1d8+10 points). Dans les deux cas, il doit toucher la créature pour la soigner. S'il utilise l'action complexe, il ne peut plus se servir de son don de guérisseur pendant 5 rounds. L'autre version du pouvoir peut être utilisée à volonté. Les deux versions du pouvoir canalisent l'énergie positive et infligent un total de points de dégâts correspondant aux morts-vivants. Guérison accélérée. Le personnage gagne guérison accélérée (1). Le rythme de la guérison augmente avec son niveau effectif de scelleur. Il gagne guérison accélérée (2) au niveau 10, guérison accélérée (3) au niveau 13, guérison accélérée (4) au niveau 16 et guérison accélérée (5) au niveau 19. Pistage. Le personnage peut pister ses adversaires comme s'il possédait le don Pistage. Pureté de Buer. Le personnage est immunisé contre les maladies et le poison. Conclure un pacte avec Buer fait disparaître toute maladie existante et neutralise les effet de tout poison qui l'affecte. Retardement des maladies et des poisons. Chaque allié situé dans un rayon de 9 mètres autour du personnage est temporairement immunisé contre le poison et la maladie. Les alliés situés dans cette zone font leurs jets de sauvegarde contre la maladie et le poison normalement, mais ils ne subissent pas les effets d'un échec tant qu'ils restent à 9 mètres ou moins du personnage. Un allié qui quitte la zone subit immédiatement tous les effets de tout jet de sauvegarde manqué. Savoir de Buer. Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de Connaissances (nature), Premiers secours et Survie. Il peut faire des tests de Connaissance (nature) comme s'il avait la formation nécessaire, même s'il n'a aucun degré de maîtrise dans cette compétence. Source : Recueil de MagieLégende
Buer raconte de diverses façons sa transformation en vestige, et ses vraies origines restent par conséquent obscures. Dans plusieurs variantes populaires de ces histoires, c'est une belle vierge elfe qui est tombée aux mains de satyres maléfiques, une vertueuse rôdeuse humaine tuée par une chimère, ou encore une guenaude verte abattue par un lammasu. Il est probable que Buer elle-même ne se rappelle pas qui elle était de son vivant, ni ce qui a provoqué son état actuel, et que les histoires qu'elle raconte soient concoctées à la hâte à partir de quelques bribes de souvenirs qu'elle conserve. Quelle qu'ait pu être sa véritable forme autrefois, la plupart des scelleurs pensent qu'elle avait de grands talents de chasseresse et de guérisseuse pendant sa vie.Source : Recueil de Magie
Cabiri, le Maître devin
niveau 4 · DD 20
Niveau : 4 · DD pour le sceller : 20
Condition spéciale : oui (voir la légende)
Manifestation
ne ou plusieurs lumière dans le ciel - étoiles, éclipse solaire, lune ... - s'ouvre soudainement pour laisser place à un oeil. le seau de Cabiri se transforme petit à petit en une marre de sang, qui se transforme soudainement en un cercle de minuscules yeux entourant une large bouche qui parle d'une voix grave et distante.Signe
Un oeil supplémentaire apparait sur le front du scelleur, équidistant avec ses deux yeux.Influence
Cabiri a soif de tout savoir, que ce soit horrifique ou pas. Le sujet subit un malus de -4 à ses jets de sauvegarde contre les effets de mirage et un bonus de +4 contre les effets d'hallucinations. De plus, le scelleur ne peut fermer les yeux ou détourner le regard pour éviter une attaque de regard.Pouvoirs
Cabiri confère le pouvoir d'observer de loin, de percevoir les menaces et de voir dans les ténèbres. Oeil du mage. Le scelleur peut créer un capteur invisible et magique, comme par le sort Oeil du mage, lancé comme un lanceur de sort égal au niveau de scelleur du personnage. Il ne peut avoir qu'un seul capteur à la fois, et celui-ci peut être renouvelé ou dissipé au prix d'une action simple. Une fois que le personnage a utilisé ce pouvoir, il doit attendre 5 rounds avant de pouvoir le ré-utiliser. Regard lointain. Les sorts et effets de la sous-école de la scrutation du personnage gagnent un bonus de +10 à leur DD. Vision dans les ténèbres. Le personnage gagne la vision nocturne et le vision dans le noir sur 18 mètres. S'il possédait déjà la vision dans le noir, la portée de celle-ci augmente de 18 mètres. Visions de terreur. Le scelleur peut partager son terrible savoir aux autres. Il peut utiliser assassin imaginaire, comme le sort, 3 fois par jour, à un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de scelleur effectif. Source : Dragon Magazine #357Légende
Dans un lointain passé, lorsque les obyriths régnaient sur les Abysses, le tyran aux yeux multiples connus sous le nom de Cabiri possédaient un large niveau des Abysses, aujourd'hui connu sous le nom de Pazunia. Bien que Cabiri gardait toujours un œil sur ses ennemis, comme Pazuzu, Bechard ou Ubothar, il passait la majeure partie de son temps à scruter les strates encore inconnues des Abysses. Une partie des informations connues à ce jour sur les strates les plus reculées des Abysses viendrait de ces observations. Lorsque la Reine du Chaos appela à la guerre contre les Ducs du Vent d'Aaqa, elle se tourna vers Cabiri de nombreuses fois afin de connaître les divers futurs possibles en utilisant des ressources dans les tréfonds des Abysses. Près de al fin de la guerre, Cabiri vit la défaite de la Reine du Chaos et fuit alors le champs de bataille Ironiquement, c'est cet acte qui causa la défaite de la Reine du Chaos. Cabiri fuit dans les tréfonds des Abysses et se cache alors qu'il pu voir les défaites humiliantes des obyriths aux mains des éladrins et des autres démons. Alors que Cabiri explora les Abysses, on dit qu'il découvrit le secret qui conduisit à la création des obyriths et à la recherche d'une race de démon plus ancienne encore. Le fait qu'il soit désormais un vestige a peut-être à voir avec cela...Source : Dragon Magazine
Eurynome, Mère du Matériel
niveau 4 · DD 21
Niveau : 4 · DD pour le sceller : 21
Condition spéciale : oui (voir la légende)
Manifestation
Si la légende d'Eurynome dit vrai, elle est tombée bien bas après avoir combattu les dieux et donné forme aux abysses et au firmament. Eurynome se manifeste sous la forme d'un hideux hybride d'humanoïde, d'oiseau et de créature marine. Ses bras sont des tentacules de pieuvre, ses jambes des pattes de faucon, et sa bouche un bec de hibou. Des ailes en forme de grandes nageoires sortent de son dos et elle n'a pas d'yeux : à l'endroit où ils devraient se trouver, on ne voit que des bouches de lamproie.Signe
La peau du personnage devient moite, et il laisse des empreintes humides sur tout objet avec lequel son corps entre en contact, même si ses vêtements empêchent un contact direct. Ces marques s'évaporent en environ 1 minute.Influence
L'influence d'Eurynome rend le personnage paranoïaque et ingrat : il voit des motivations secrètes et des possibilités de trahison derrière le moindre geste. Eurynome exige qu'il n'attaque aucun adversaire tant qu'un de ses alliés ne l'a pas fait. Si aucun allié n'est présent, elle renonce à cette exigence.Pouvoirs
Eurynome confère au personnage l'amitié des animaux, le pouvoir de marcher sur les eaux et d'utiliser un énorme marteau. De plus, elle transforme son sang en poison et lui confère une résistance aux coups portés par des armes. Amitié des animaux. Tous les animaux ont automatiquement une attitude initiale amicale envers le personnage. Danse sur l'eau. À volonté, le personnage peut se déplacer sur un liquide comme sur la terre ferme. Ce pouvoir fonctionne comme le sort marche sur l'onde, sauf qu'il n'affecte que le personnage. Maillet d'Eurynome. Au prix d'une action rapide, le personnage peut invoquer un marteau de guerre magique de taille G (dégâts 2d6 ; crit. x3). Il sait manier cette arme et peut l'utiliser d'une main sans malus. Les bonus et pouvoirs du marteau dépendent de son niveau effectif de scelleur, comme indiqué sur la table ci-dessous. Le marteau de guerre disparaît (jusqu'à ce que le personnage l'invoque à nouveau) si le personnage le lâche pendant plus de 1 round. Niveau effectif de scelleurMarteau de guerre invoqué 10 ou moinsmarteau de guerre +1 11-14marteau de guerre +1 anarchique 15-18marteau de guerre +1 anarchique en adamantium 19 ou plusmarteau de guerre +3 anarchique en adamantium Réduction des dégâts. Le personnage gagne une réduction des dégâts (2/Loi). Sang empoisonné. Tant qu'il est lié à Eurynome, le sang du personnage est empoisonné. Toute créature qui l'ingère (que ce soit en portant une attaque de morsure contre le personnage ou en l'engloutissant) doit immédiatement réussir un jet de Vigueur pour éviter de subir 1d6 points de dégâts. Au bout de 1 minute, la créature doit refaire un jet de Vigueur au même DD pour éviter subir 1d6 points de dégâts par tranche de trois niveaux effectifs de scelleur que le personnage possède (jusqu'à un maximum de 5d6). Chaque attaque de morsure (ou chaque round où le personnage reste dans le gosier de la créature) empoisonne de nouveau la créature, provoquant une nouvelle série de jets de sauvegarde. Le sang perd ses propriétés 1 minute après avoir quitté le corps du personnage. Source : Recueil de MagieLégende
Les légendes disent qu'à l'aube des temps, les dieux et les titans s'affrontaient dans les plans extérieurs. Lasse de cette lutte, la titanide Eurynome s'enfuit du chaos tourbillonnant qui composait le plan Matériel. Elle divisa le monde entre le ciel et la mer, et se mit à danser seule sur les vagues. Enragés par cette impertinente qui s'immisçait dans un monde encore informe, les dieux abattirent Eurynome. Courroucés qu'elle ait déserté le combat, ses congénères titans refusèrent de lui venir en aide. Le corps d'Eurynome devint la première île, son sang le premier fleuve, et son âme un vestige.Source : Recueil de Magie
Ténebreux, l'Ombre qui Fut
niveau 4 · DD 21
Niveau : 4 · DD pour le sceller : 21
Condition spéciale : oui (voir la légende)
Manifestation
Au terme du rituel de convocation de Ténébreux, l'ombre du scelleur se déplace pour tomber sur le sceau. Même si le rite est accompli dans l'obscurité totale, l'ombre est visible sous forme d'une tache encore plus sombre parmi les ténèbres. Une fois que l'ombre traverse le sceau, une forme humanoïde d'un noir d'encre, d'une maigreur inconcevable et aux membres formant des angles étranges, s'en élève. La voix de Ténébreux n'est qu'un murmure dans le vent, presque inaudible, et pourtant on ne peut se méprendre sur le sens de ses paroles.Signe
Le personnage semble se trouver à l'ombre même quand le soleil brille de tous ses feux. De plus, sa propre ombre ne s'écarte jamais de plus d'un mètre de son corps, même si la lumière ambiante devrait normalement l'allonger bien plus. Cet effet ne lui procure aucun camouflage.Influence
Sous l'influence de Ténébreux, le personnage se trouve envahi par le détachement, ainsi que par un sentiment de perte et d'abandon. Ténébreux exige que le personnage ne soit jamais le premier à agir au combat. Si le résultat de son test d'initiative est le plus élevé, il doit le retarder jusqu'à ce que quelqu'un d'autre prenne son tour de jeu.Pouvoirs
Ténébreux donne au personnage le contrôle des morts-vivants et des ombres, ainsi que le pouvoir de glacer ses adversaires. Caresse du néant. Au prix d'une action rapide, le personnage peut charger une attaque de corps à corps ou une attaque de contact au corps à corps d'énergie du froid. Sa prochaine attaque de corps à corps inflige 1d8 points de dégâts supplémentaires de froid, ainsi que 1d8 points de dégâts de froid pour chaque tranche de 4 niveaux effectifs de scelleur dont il dispose au-delà du niveau 7. Au niveau effectif de scelleur 11, le personnage peut charger son arme pour un round entier. Une fois qu'il a utilisé ce pouvoir, le personnage ne peut plus s'en servir pendant 5 rounds. Réceptacle du néant. Le personnage peut utiliser le mystère scintillement de la magie de l'Ombre en tant que pouvoir surnaturel une fois par jour. Au niveau 13, il peut s'en servir deux fois par jour, et au niveau 19, trois fois par jour. Renvoi/intimidation des morts-vivants. Le personnage peut renvoyer ou intimider les morts-vivants comme un prêtre de son niveau effectif de scelleur. Comme dans le cas d'un prêtre, il renvoie les morts-vivants s'il est bon et les intimide s'il est mauvais. S'il est neutre, il peut choisir s'il utilisera le renvoi ou l'intimidation au moment où il se lie à Ténébreux, mais il ne pourra plus changer d'avis pendant toute la durée du pacte. Si le personnage a déjà gagné le pouvoir de renvoyer ou intimider les morts-vivants par l'intermédiaire d'autres classes, ses niveaux dans ces classes s'ajoutent à son niveau effectif de scelleur pour déterminer son pouvoir de renvoi/intimidation. Une fois qu'il a utilisé ce pouvoir, le personnage ne peut plus s'en servir pendant 5 rounds. Ténèbres profondes. Le personnage peut plonger une zone dans l'ombre comme avec le sort du même nom (niveau de lanceur de sorts égal à son niveau effectif de scelleur), avec les limitations suivantes. L'effet est toujours centré sur le scelleur, sa durée est illimitée, et il peut modifier la portée de l'émanation (dans les limites de la portée normale) de 3 mètres dans un sens ou dans l'autre, au prix d'une action de mouvement. Il peut déclencher ou désactiver ce pouvoir au prix d'une action simple. Vision dans les ténèbres. Le personnage voit parfaitement dans les ténèbres, quelles qu'elles soient, y compris celles créées par un sort de ténèbres profondes (ou son propre pouvoir de ténèbres profondes). Source : Recueil de MagieLégende
Le grand seigneur démon Orcus cherchait depuis longtemps à devenir un dieu. Et il y a quelques années, pendant une brève période, il y parvint. Tué et ressuscité par une brusque poussée d'énergie négative, le corpulent démon se releva sous la forme du décharné Ténébreux, dieu des ténèbres et des morts-vivants. Pendant un temps, il parcourut les plans sous cette forme, massacrant d'autres dieux pour obtenir encore plus de pouvoir. Son but ultime était de se réincarner à nouveau, car il désirait être dieu en tant qu'Orcus et non en tant que Ténébreux. Certains affirment qu'il fut contré par un groupe de héros mortels, mais quelle qu'en fût la cause, son plan ambitieux échoua. Orcus revint effectivement à la vie, mais sous la forme du prince démon qu'il était et non en tant que dieu. Mais la vraie essence divine ne disparaît jamais tout à fait. Les bribes de pouvoir divin qu'Orcus avait abandonnées restèrent intactes, quoique dispersées et inertes. Elles dérivèrent dans le vide entre les plans jusqu'à ce qu'elles se concentrent à nouveau pour former une conscience maléfique. Et c'est ainsi que Ténébreux existe encore, pâle reflet de ce qu'il fut, ombre d'une ombre.Source : Recueil de Magie
Acérérak, le Dévoreur
niveau 5 · DD 25
Niveau : 5 · DD pour le sceller : 25
Condition spéciale : oui (voir la légende)
Manifestation
La gemme placée dans le sceau semble flotter dans les airs à hauteur de la tête du personnage. Elle semble aspirer en tourbillonnant la poussière du sol et de l'atmosphère environnante pour que celle-ci s'y agrège afin de former un crâne humain jauni, dans lequel elle fait office de dent ou d'oeil. Peu après, d'autres gemmes apparaissent en un clin d'ceil, de manière à ce que chaque orbite du crâne et chaque cavité de sa mâchoire accueille un diamant, un rubis, une émeraude ou un saphir étincelant. Les joyaux luisent brièvement d'un feu intérieur avant qu'Acérérak ne se mette à parler d'une voix sèche et pleine de mépris.Signe
Une gemme remplace une des dents du personnage. Si elle est arrachée, elle se transforme en dent ordinaire et une nouvelle gemme apparaît à sa place.Influence
En tant que vestige, Acérérak a enfin gagné l'immortalité qu'il désirait, mais aucun des pouvoirs qui auraient dû l'accompagner. Si le personnage tombe sous son influence, il manifeste une ambition plus prononcée pour l'influence et la domination. Si l'occasion se présente de prendre la tête d'un groupe de créatures dont le chef a disparu, Acérérak exige que le personnage le fasse. Le personnage peut se faire passer pour un fonctionnaire municipal disparu, prendre le commandement d'une unité de soldats dépourvue de chef ou même saisir les rênes d'un cheval emballé pour prouver sa domination.Pouvoirs
Tant qu'il est lié à Acérérak, le personnage gagne les pouvoirs dont la puissante liche disposait de son vivant. Communication avec les morts. Le personnage peut interroger les morts à volonté, comme avec le sort du même nom (niveau de lanceur de sorts égal à son niveau effectif de scelleur ; DD du jet de sauvegarde égal à 10 + la moitié de son niveau effectif de scelleur + son modificateur de Cha). Contact paralysant. Au prix d'une action simple, le personnage peut porter une attaque de contact pour paralyser un adversaire vivant. La créature touchée doit réussir un jet de Vigueur pour éviter d'être paralysée un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau effectif de scelleur. À chaque round, pendant son tour de jeu, la créature paralysée peut tenter un nouveau jet de sauvegarde au prix d'une action complexe : en cas de succès, l'effet cesse immédiatement. Une fois que le personnage s'est servi de ce pouvoir, il ne peut plus l'utiliser pendant 5 rounds. Détection des morts-vivants. Le personnage peut utiliser détection des morts-vivants à volonté (niveau de lanceur de sorts égal à son niveau effectif de scelleur). Guérison de mort-vivant. L'énergie négative (comme celle des sorts de blessure) guérit le personnage au lieu de le blesser. Si le scelleur est une créature vivante, l'énergie positive (comme celle des sorts de soins) continue à le guérir comme auparavant. Immunités des liches contre les énergies destructives. Le personnage est immunisé contre les dégâts de froid et d'électricité. Invisibilité pour les morts-vivants. À volonté, et au prix d'une action simple, le personnage devient indétectable pour les morts-vivants. Ce pouvoir fonctionne comme le sort du même nom, excepté que le DD requis pour qu'un mort-vivant intelligent en ignore l'effet et le remarque est égal à 10 + son niveau effectif de scelleur + son modificateur de Cha. Source : Recueil de MagieLégende
Seuls les bardes et quelques érudits se souviennent du nom d'Acérérak, mais beaucoup connaissent le mythe lié à la dernière demeure que la légende lui prête, la Tombe des Horreurs. Tandis que la rumeur des richesses et des pouvoirs magiques dissimulés en ce lieu mythique se répandait, la tombe devenait un charnier de plus en plus conséquent d'explorateurs et de pilleurs de tombe. Mais en réalité, la Tombe des Horreurs n'était nullement la sépulture d'Acérérak. Ce n'était qu'un élément de son plan pour obtenir la vie éternelle et le contrôle absolu de tous les morts-vivants. Acérérak laissa derrière lui un journal, et les informations qu'il contient, combinées aux actes de quelques âmes vaillantes, ont fini par dévoiler toute son histoire. Dans son journal, Acérérak écrivit qu'il était né de l'union d'une humaine et d'un démon. Malgré de hideuses difformités, sa mère l'avait gardé et avait pris soin de lui jusqu'à ce qu'il eût dix ans. À cette époque, des villageois superstitieux brûlèrent leur maison. Acérérak survécut à l'incendie grâce à son héritage démoniaque, mais sa mère n'eut pas cette chance. Dans son journal, Acérérak se rappelle cet incident comme l'événement qui le projeta sur la voie de la nécromancie et de la vengeance contre l'humanité. Acérérak devint un puissant magicien. Tandis qu'il vieillissait et que le spectre de la mort se profilait à l'horizon, il rechercha et accomplit le rituel qui ferait de lui une liche. Une fois qu'il eut adopté cette forme de mort-vivant, son pouvoir continua de croître pendant des siècles. Toutefois, le journal raconte qu'Acérérak finit par sentir fléchir les forces qui animaient son cadavre. Se sachant proche du néant, il décida de se bâtir un tombeau secret. « Seuls des individus dotés d'une chance insolente et d'un talent exceptionnel parviendront jusqu'à moi, » dit le journal. « Et là, ils recevront une splendide récompense pour leur persévérance. » Le journal, la Tombe des Horreurs et la récompense supposée faisaient partie d'une ruse complexe destinée à attirer de puissants aventuriers dans des portions de la tombe qu'Acérérak—alors devenu une puissante demi-liche—surnommait sa Forteresse de la Conclusion. En réalité, Acérérak avait conçu un rituel par lequel il espérait fusionner sa conscience avec le plan de l'énergie négative en sacrifiant de puissantes âmes. S'il était parvenu à ses fins, il aurait pu prendre le contrôle de n'importe quel mort-vivant sur n'importe quel plan, s'accaparant des pouvoirs divins, mais aussi l'immortalité. Mais l'infâme Tombe des Horreurs attira d'autres amateurs d'émotions fortes avides de richesses, déterminés à obtenir la récompense promise dans le journal d'Acérérak. Des suppliants vinrent aussi les nécromanciens en quête de savoir, les individus à la recherche de la vie éternelle et les âmes en perdition qui cherchaient un but dans la vie se rendaient dans la tombe afin de grappiller quelques miettes des arts des ténèbres. Au bout d'un temps, les suppliants devinrent des adorateurs, et ils restèrent là pour demeurer près de l'objet de leur dévotion. Par la suite, une communauté appelée la Cité au Crâne s'éleva autour de l'entrée de la Tombe des Horreurs d'Acérérak. Certains des héros qu'Acérérak avait attirés vers sa tombe s'avérèrent même plus puissants et ingénieux qu'il ne l'avait prévu. Après s'être frayé un chemin dans la Cité au Crâne et la Tombe des Horreurs, ils finirent par arriver à la Forteresse de la Conclusion de la demi-liche. À la dernière minute, ils découvrirent le plan d'Acérérak et détruisirent l'artefact dont dépendait son apothéose. Ils abattirent le nécromancien et brisèrent son phylactère en mille morceaux. Normalement, cela aurait dû expédier l'âme d'Acérérak dans l'Abysse, mais l'adoration que lui vouaient les résidents de la Cité au Crâne lui avait conféré un statut quasi-divin : son désir de se fondre dans le plan de l'énergie négative s'avéra plus fort que l'appel de l'Abysse. Malheureusement pour Acérérak, les âmes ne vont pas dans le plan de l'énergie négative à leur mort. Comme son esprit n'avait aucune destination précise, il s'en fut dans le « grand nulle part », devenant un vestige séparé à jamais de tous les plans.Source : Recueil de Magie
Balam, l'Ange Aigri
niveau 5 · DD 25
Niveau : 5 · DD pour le sceller : 25
Condition spéciale : oui (voir la légende)
Manifestation
Balam présente un spectacle terrifiant. Son corps est celui d'un grand serpent violet, et sa tête est constituée du sommet de trois têtes humanoïdes cornues réparties de manière égale autour d'une mâchoire béante et commune. Cette bouche est un gouffre hérissé de dents qui semble se prolonger jusque dans les profondeurs de son corps, et ses six cornes pointent d'un air menaçant tout autour d'elle. Balam s'exprime dans un gémissement grinçant, exhalant à chaque mot des bouffées brûlantes et pestilentielles. Les crocs de l'orifice qui lui sert de bouche ondulent à chaque vibration de sa gorge, et les yeux de ses trois têtes émettent une lueur bleue quand l'excitation ou la colère la gagne.Signe
La voix du personnage devient bizarre, à la fois creuse et gutturale.Influence
L'influence de Balam empêche le personnage de faire confiance aux prêtres, aux paladins et autres adeptes des dieux. Dès qu'il entre dans un temple ou dans tout autre site sacré ou impie, Balam exige du personnage qu'il crache par terre et prononce une injure à l'encontre de l'endroit.Pouvoirs
Balam confère le pouvoir de prédire les événements à venir. Elle enseigne également la ruse et la finesse, et donne au personnage le pouvoir de geler ses ennemis d'un regard. Attaque en finesse. Le personnage bénéficie des avantages du don Attaque en finesse. Prescience. Le personnage a un aperçu du futur un moment avant qu'il n'advienne. Cette connaissance se manifeste par un bonus d'intuition égal à +1 par tranche de quatre niveaux effectifs de scelleur sur les tests d'initiative, les jets de Réflexes et la CA. Regard glacial. Le personnage bénéficie d'une attaque de regard qui inflige 2d6 points de dégâts de froid à sa cible. Un jet de Volonté réussi annule les dégâts. Ruse de Balam. Le personnage peut relancer le dé pour un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un test de compétence qu'il vient d'effectuer. Il doit accepter le nouveau résultat, même s'il est moins bon que le premier. Une fois qu'il a utilisé ce pouvoir, il ne peut plus s'en servir pendant 5 rounds. Source : Recueil de MagieLégende
Les érudits scelleurs affirment que Balam est tout ce qui reste de l'âme d'une puissante solar. La façon exacte dont elle finit par en être réduite à son état actuel reste un mystère, mais les sources d'informations planaires indiquent que plusieurs dieux bons lui confèrent la tâche d'éliminer la pratique des sacrifices d'êtres vivants des cultes des divinités. Comme ces sacrifices font partie intégrante des rituels maléfiques, cela revenait à éradiquer le culte des dieux maléfiques, une tâche bien au-delà du pouvoir des dieux bons eux-mêmes. Il va sans dire que Balam échoua, et certains pensent que ses adversaires la sacrifièrent au nom d'un dieu des ténèbres.Source : Recueil de Magie
Dantalion, l'Empereur Etoilé
niveau 5 · DD 25
Niveau : 5 · DD pour le sceller : 25
Manifestation
Dantalion apparaît dans un éclair de lumière rouge. Il prend la forme d'un humanoïde de 3 mètres de haut, vêtu d'une robe pourpre et dorée resplendissante. Sa tête est un énorme amas composé de dizaines de visages humains, mâles et femelles, jeunes et vieux. Une couronne d'or de la taille d'un cercle de tonneau ceint le front de son énorme crâne. Dantalion porte un épais grimoire sous un bras et parle avec les voix de tous ses visages, prononçant toujours des passages énigmatiques tirés de son livre. Parfois, un seul visage lit dans l'ouvrage, mais le visage qui s'exprime change souvent, généralement au beau milieu d'une phrase. Ceux qui jettent un œil aux pages du livre voient un ciel obscur rempli d'étoiles, qui change à chaque fois qu'une page est tournée.Signe
Un des visages de Dantalion apparaît sur le torse du personnage, comme s'il s'agissait d'un siamois vestigial. Il semble inanimé la plupart du temps, mais quand le personnage active un pouvoir conféré par Dantalion, il ouvre les yeux et la bouche, révélant un vide étoile.Influence
L'influence de Dantalion rend le personnage distant et lui fait faire des gestes théâtraux. Dantalion ne peut s'empêcher de se renseigner sur les dirigeants actuels, et à chaque fois que le personnage se trouve dans un rayon de 30 mètres d'un individu qui en dirige (ou prétend en diriger) d'autres, Dantalion lui demande de tenter de lire les pensées de cette personne. Une fois que la tentative a été faite, qu'elle soit couronnée de succès ou non, le scelleur n'est plus forcé de tenter à nouveau de lire les pensées de cette personne.Pouvoirs
Les grimoires de magie des pactes attestent de la grande sagesse de Dantalion et de son vaste savoir en toute chose. Comme il lit tous les esprits, il peut conférer au personnage une partie de ce pouvoir, ainsi que la faculté de voyager d'une seule pensée. Le personnage gagne également un peu de sa présence imposante, que bien des scelleurs attribuent à ses origines royales. Éclat de Dantalion. Quand le personnage se sert de ce pouvoir (au prix d'une action de mouvement), toute créature qui le voit est incapable de l'attaquer ou de le prendre pour cible à l'aide d'un sort hostile pendant 1 round. Si le scelleur tente la moindre action hostile, comme effectuer un jet d'attaque ou lancer un sort offensif contre la créature affectée ou ses alliés, l'effet se termine. Une fois qu'il s'est servi de ce pouvoir, il ne peut plus l'utiliser pendant 5 rounds. Lecture des pensées. À volonté et au prix d'une action complexe, le personnage peut tenter de lire les pensées superficielles de toute créature qu'il voit, tant qu'elle se trouve dans un rayon de 1,50 mètre par niveau effectif de scelleur. Si la cible réussit un jet de Volonté, il ne peut pas lire ses pensées pendant 1 minute. Les créatures disposant d'une intelligence animale (Int 1 ou 2) ont des pensées instinctives et simples que le personnage peut saisir. S'il tente de lire les pensées d'une créature dont la valeur d'Intelligence est de 10 points supérieure à la sienne, il échoue automatiquement et se trouve étourdi pendant 1 round. Le personnage peut continuer à lire les pensées d'une créature tant qu'il se concentre. Sapience de Dantalion. Tant qu'il est lié à Dantalion, le personnage dispose d'un bonus de +8 aux tests de Connaissances. Ce pouvoir ne lui permet pas d'effectuer des tests innés de Connaissances. Voyage par la pensée. Au prix d'une action simple, le personnage peut instantanément se transporter, lui et tous les objets qu'il porte (une charge lourde au maximum) vers n'importe quel lieu qu'il peut voir et qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre par niveau effectif de scelleur. La destination ne peut pas se trouver à l'intérieur d'un objet ou au-delà d'une barrière à moins que le personnage n'ait moyen de voir distinctement l'endroit exact où il veut se rendre. S'il ne peut occuper l'espace désigné parce qu'il contient un corps solide avec lequel le personnage ne peut pas coexister (par exemple si une créature invisible se trouve dans cette case, si une forme de magie de ce lieu empêche le voyage dimensionnel, etc.), la tentative de voyage échoue et il est étourdi pendant 1 round. Sinon, il arrive toujours à l'endroit voulu, très précisément. Le personnage ne peut pas utiliser ce pouvoir s'il est aveuglé. Le voyage par la pensée est un effet de téléportation, et le personnage peut l'utiliser un nombre de fois par jour égal à son niveau effectif de scelleur. Une fois qu'il a utilisé ce pouvoir, il ne peut plus s'en servir pendant 5 rounds. Source : Recueil de MagieLégende
Les scelleurs en savent peu sur la genèse de Dantalion. La variante la plus répandue de ses origines le présente non pas comme un esprit, mais comme un conglomérat d'âmes d'une lignée royale dont les membres étaient condamnés à ne pas rejoindre leurs dieux dans l'au-delà. Cette antique lignée impériale n'a aujourd'hui plus aucun lien avec un dirigeant vivant. Toutefois, on suppose qu'il en existe toujours des descendants, ignorant à la fois leur héritage et leur malédiction. Certains scelleurs prétendent être des descendants de Dantalion, véritables héritiers de la lignée impériale, mais il ne s'agit probablement là que des caprices d'esprits romantiques.Source : Recueil de Magie
Geryon, l'Archidiable Déchu
niveau 5 · DD 25
Niveau : 5 · DD pour le sceller : 25
Condition spéciale : oui (voir la légende)
Manifestation
Geryon arrive dans un éclair d'écœurante lumière verte. Étrange assemblage de formes, son corps ressemble à trois ogres mages qui se tiennent dos à dos, fusionnés en une seule créature. Il a trois jambes, chacune dotée de deux pieds, et trois bras pourvus chacun de deux mains. Trois visages à l'allure bestiale sont placés de manière équidistante sur sa tête unique, laquelle repose sur un cou qui se dresse au-dessus de trois épaules. Un des visages a des sourcils broussailleux et semble en colère, un autre semble inquiet, roulant frénétiquement des yeux, et le troisième est pensif, le regard souvent fixé au loin comme s'il réfléchissait à autre chose. Geryon ne parle que par un de ses trois visages à la fois, et chacun a une personnalité et une voix distinctes : une voix profonde pour le visage colérique, une voix hystérique et décousue pour le visage inquiet et une voix calme pour le visage pensif. Toutefois, tous les trois sont bien Geryon. Dès que son humeur change, Geryon tourne son corps de manière à pouvoir parler à celui qui l'invoque avec le visage qui représente le mieux son émotion du moment.Signe
Deux paires supplémentaires d'yeux démoniaques, dotés de paupières vertes et d'iris jaunes et félins, s'ouvrent sur la tête du personnage. Situées au niveau de ses propres yeux, symétriquement, ces orbites injectées de sang lui donnent le pouvoir de voir tout autour de lui. Ses propres yeux prennent la même apparence que les nouveaux.Influence
Tant qu'il est sous l'influence de Geryon, le personnage a une confiance et une loyauté absolue envers ceux qu'il considère comme ses alliés, même s'il est confronté aux preuves d'une trahison. Comme il prise tant la confiance, s'il effectue un test de Psychologie ou utilise n'importe quel pouvoir pour lire les pensées ou détecter les mensonges, on considère qu'il s'est rebellé contre l'influence de Geryon et il subit les malus habituels.Pouvoirs
Geryon prête ses yeux et son regard maléfique au personnage, ainsi que le pouvoir de voler. Regard acide. Le regard des yeux démoniaques du personnage peut causer une éruption d'acide chez un adversaire. Quand il utilise ce pouvoir, chaque adversaire situé à 9 mètres ou moins de lui doit réussir un jet de Volonté pour éviter de subir 2d6 points de dégâts d'acide. Les adversaires peuvent détourner le regard ou fermer les yeux pour se protéger, comme pour une attaque de regard normale. Le personnage peut aussi utiliser une action simple pour concentrer son regard sur une cible, comme pour une attaque de regard normale. Il peut choisir de ne pas affecter des créatures spécifiques situées à portée du regard, comme ses alliés, s'il le désire. Il ne peut pas utiliser ce pouvoir s'il ne manifeste pas le signe de Geryon. Vision à 360°. Les yeux supplémentaires permettent au personnage de voir dans toutes les directions, ce qui lui confère un bonus de +4 aux tests de Détection et de Fouille. Ses adversaires ne gagnent aucun bonus s'ils le prennent en tenaille. Toutefois, quand il est confronté à une créature disposant d'une attaque de regard, il ne peut pas détourner les yeux, bien qu'il puisse toujours les fermer. Il ne peut pas utiliser ce pouvoir s'il ne manifeste pas le signe de Geryon. Vision dans les ténèbres. Le personnage voit à la perfection dans les ténèbres, quelles qu'elles soient, y compris celles d'un sort de ténèbres profondes. Il ne peut pas utiliser ce pouvoir s'il ne manifeste pas le signe de Geryon. Vol rapide. Le personnage peut voler pendant 1 round à une vitesse de 18 mètres, et avec une manœuvrabilité parfaite. Activer ce pouvoir nécessite une action rapide. Une fois qu'il a utilisé le vol rapide, le personnage ne peut plus s'en servir pendant 5 rounds. Source : Recueil de MagieLégende
La plupart des érudits dans l'art des ténèbres connaissent Geryon. Étant l'un des légendaires Seigneur des Neuf Enfers, il régnait sur Stygia, la cinquième strate gelée des Enfers. Durant un terrible bouleversement connu sous le nom de l'Expiation, Geryon soutint en secret le plus grand des archidiables, Asmodée, contre ses rivaux. Quand les armées des seigneurs adverses se rencontrèrent pour décider qui prendrait le pouvoir d'Asmodée, Geryon souffla dans son cor. À son signal, les armées se retournèrent contre leurs chefs, les usurpateurs furent renversés et Asmodée reprit son règne légitime sur tout Baator. Sachant qu'il avait enseigné aux usurpateurs une leçon qu'ils n'étaient pas près d'oublier, Asmodée leur redonna leur pouvoir. Toutefois, plutôt que de récompenser Geryon, il donna inexplicablement le statut et le pouvoir du seul être à l'avoir soutenu à quelqu'un d'autre. Le destin de Geryon après qu'il eut perdu son poste était incertain, mais certains érudits scelleurs soutiennent qu'Asmodée avait encore une trahison en réserve pour lui. L'histoire veut que Geryon, déconcerté et abasourdi, perdit tout espoir en l'avenir. Il commença à remettre en question le but de ses actes, et dans un moment de faiblesse, le sens de son existence elle-même. C'est alors qu'Asmodée frappa. Le seigneur des Neuf Enfers était depuis toujours affamé des âmes de ceux qui avaient perdu leur foi, et la puissante âme de Geryon était un mets de choix.Source : Recueil de Magie
Otiax, la Clef du Portail
niveau 5 · DD 25
Niveau : 5 · DD pour le sceller : 25
Manifestation
Quand Otiax se manifeste, un portail doré et verrouillé apparaît dans son sceau. Un brouillard bleu s'échappe en volutes légères entre les barreaux, dissimulant ce qui se cache derrière. Après un moment de silence, une force invisible vient heurter la barrière. Ensuite, le portail se met à vibrer dans un véritable vacarme, comme si quelque créature tentait frénétiquement de l'ouvrir. Une respiration irrégulière se fait entendre, et le brouillard s'enroule autour d'une silhouette indistincte mais terrifiante. Le tumulte s'arrête enfin, et la vapeur azurée passe à travers le portail. On entend le bruit des gorges du verrou qui fonctionnent, et le portail s'ouvre dans un grincement.Signe
Tant qu'il est lié à Otiax, le personnage est entouré de fines volutes de brouillard bleu, même par grand vent.Influence
Les desseins d'Otiax restent un mystère, mais son influence est claire. Quand le personnage est confronté à des portes ou des portails fermés, il s'agite et devient nerveux. Cette émotion persiste jusqu'à ce que la porte soit ouverte, ou jusqu'à ce qu'elle soit hors de vue. De plus, Otiax ne supporte pas qu'une serrure soit fermée. Par conséquent, dès qu'il voit une clef, Otiax exige du personnage qu'il ouvre la serrure correspondante.Pouvoirs
Otiax ouvre les portes pour le personnage, lui permet de battre ses adversaires avec l'aide du vent, et l'enveloppe d'une brume protectrice qui peut attaquer ses ennemis. Attaques réflexes. Le personnage gagne les avantages du don Attaques réflexes. Il ne peut pas utiliser ce pouvoir s'il ne manifeste pas le signe d'Otiax. Brume de dissimulation. Le personnage peut rassembler la brume qui l'entoure en permanence en un voile qui lui confère un camouflage (les attaques de corps à corps et à distance de ses adversaires ont 20% de chances de rater). Le personnage ne peut pas utiliser ce camouflage pour se cacher. Il peut déclencher ou désactiver ce pouvoir au prix d'une action complexe. Un vent violent (qu'il soit naturel ou magique, comme un sort de bourrasque) dissipe la brume de dissimulation. Le personnage ne peut pas utiliser ce pouvoir s'il ne manifeste pas le signe d'Otiax. Déverrouillage. Au prix d'une action complexe, le personnage peut déverrouiller une serrure simple qu'il touche, à condition que le DD de Crochetage associé soit inférieur ou égal au double de son niveau effectif de scelleur. Par exemple, un scelleur de niveau 10 peut utiliser ce pouvoir pour ouvrir n'importe quelle serrure dont le DD est 20 ou inférieur, et un scelleur de niveau 15 peut ouvrir une serrure dont le DD est 30 ou moins. Ce pouvoir ne confère au personnage aucune protection contre les pièges éventuellement associés à la serrure. Une fois qu'il s'est servi de ce pouvoir, il ne peut plus l'utiliser pendant 5 rounds. Ouverture de portail. À volonté et au prix d'une action rapide, le personnage peut ouvrir (mais pas fermer) une porte, un coffre, une boîte, une fenêtre, un sac, une sacoche, une bouteille, un tonneau ou tout autre récipient ou conteneur comme s'il utilisait le sort ouverture/fermeture. Ce pouvoir a une portée de 3 mètres par niveau effectif de scelleur. Rafale. Le personnage peut concentrer l'air qui l'entoure en une rafale qui frappe ses adversaires, il peut utiliser la rafale d'air en tant qu'attaque de contact au corps à corps contre un adversaire adjacent, ou contre un adversaire situé à 3 mètres de distance ou moins (comme s'il utilisait une arme à allonge). Cette attaque inflige 2dé points de dégâts contondants, mais le personnage n'ajoute pas son bonus de Force au résultat. Si son bonus de base à l'attaque est assez élevé, le personnage peut avoir droit à des attaques de rafale supplémentaires à chaque round où il effectue une attaque à outrance. Il peut également porter des attaques d'opportunité avec la rafale. Il ne peut pas utiliser ce pouvoir s'il ne manifeste pas le signe d'Otiax. Source : Recueil de MagieLégende
Otiax est une sorte d'énigme, car il semble venir d'au-delà la cosmologie des plans. Quelques rares légendes consacrées à la magie des pactes se réfèrent à un plan ou un lieu appelé le Monde Lointain, mais la plupart n'offrent aucune explication quant au passé d'Otiax. Quelques-unes avancent même qu'Otiax est d'une manière ou d'une autre la clef permettant d'atteindre le Monde Lointain, mais cette supposition est sans doute plus fondée sur l'apparence d'Otiax que sur une vraie preuve de sa nature. Comme Otiax ne parle jamais, il ne peut pas éclaircir ce mystère. Se lier à lui est plus affaire d'instinct et de volonté que de réflexion.Source : Recueil de Magie
Chupoclops, Héraut de l'Eternité
niveau 6 · DD 25
Niveau : 6 · DD pour le sceller : 25
Condition spéciale : oui (voir la légende)
Manifestation
Chupoclops apparaît au-dessus de son sceau sous la forme d'une araignée de phase de taille colossale. Toutefois, seules les parties de son corps qui se trouvent directement au-dessus de son sceau sont visibles à un moment donné. Dans la plupart des cas, Chupoclops apparaît sous la forme d'une énorme patte d'araignée qui surgit de nulle part au centre du sceau. Son corps se décale alors, amenant lentement sa tête dans la ligne de mire et au niveau de celui qui l'a convoquée. Scrutant le monde de ses huit yeux au regard trop humain derrière ses curieux crochets venimeux d'arachnide, Chupoclops émet un menaçant grondement pour entamer le processus de conclusion du pacte.Signe
La taille de la mâchoire inférieure du personnage augmente, et deux crochets longs et pointus y poussent.Influence
Tant qu'il est sous l'influence de Chupoclops, le personnage ne peut s'empêcher d'être pessimiste. Au mieux, il fait preuve d'une paisible résignation à l'échec, et au pire, il transmet ses doutes aux autres, essayant de les convaincre du caractère désespéré de leur entreprise. De plus, Chupoclops exige que le personnage rate volontairement ses jets de sauvegarde contre les effets de terreur et tout autre effet imposant un malus de moral.Pouvoirs
Chupoclops confère au personnage le pouvoir d'errer dans le plan Éthéré, de percevoir les vivants et les morts, de démoraliser les adversaires et d'empoisonner les ennemis. Attaque spectrale. Les attaques de corps à corps du personnage peuvent toucher les créatures intangibles, et les 50 % de chances qu'elles ont d'éviter de subir des dégâts ne s'appliquent pas à ses attaques de corps à corps. Aura de désespoir. Toute créature située dans un rayon de 9 mètres autour du personnage subit un malus de -2 aux jets d'attaque, aux tests, aux jets de sauvegarde et aux jets de dégâts des armes. Le personnage peut stopper ou déclencher ce pouvoir au prix d'une action simple. L'aura de désespoir est un pouvoir mental de terreur. Bond. Quand le personnage charge un adversaire, il peut effectuer une attaque à outrance comprenant une attaque de morsure à la fin de la charge. Morsure empoisonnée. Le personnage gagne une attaque de morsure qui inflige des dégâts proportionnels à sa taille, comme indiqué dans la table ci-dessous. Le personnage ajoute son modificateur de Force au résultat du jet de dégât. Il ne peut pas utiliser ce pouvoir s'il ne manifeste pas le signe de Chupoclops. TailleDégâts de morsure Minuscule ou Infime1 Très petit1d2 Petit1d3 Moyen1d4 Grand1d6 Très grand1d8 Gigantesque2d6 Colossal2d8 Perception des âmes. e personnage remarque et localise les créatures vivantes situées dans un rayon de 3 mètres comme s'il possédait le pouvoir perception aveugle, il sent également automatiquement l'intensité et le type de leur force vitale, comme s'il avait lancé perception de la mort. Ce pouvoir est constamment actif tant qu'il est hé à Chupoclops. Spectateur éthéré. À volonté et au prix d'une action de mouvement, le personnage peut devenir éthéré (comme s'il utilisait le sort forme éthérée ; niveau de lanceur de sort égal à son niveau effectif de scelleur). Il peut demeurer indéfiniment sur le plan Éthéré s'il n'entreprend aucune action, mais il revient sur le plan Matériel immédiatement après avoir entrepris une action de mouvement, une action simple ou une action complexe. Une fois revenu sur le plan Matériel, le personnage ne peut plus utiliser ce pouvoir pendant 5 rounds. Source : Recueil de MagieLégende
Chupoclops était autrefois l'égale de Fenris, de Dendar le Serpent de la Nuit et autres soi-disant annonciateurs de la fin des temps. Créature arachnéenne titanesque, Chupoclops arpentait le plan Éthéré, dévorant les fantômes et donnant naissant aux cauchemars des mortels. La légende veut que les dieux aient emprisonné la monstrueuse Chupoclops dans le royaume des fantômes pour l'empêcher de dévorer l'espoir, mais qu'elle était destinée à s'en échapper et à assouvir sa faim jusqu'à la fin des temps. Comme Chupoclops terrorisait à la fois les vivants et les morts, plusieurs puissants individus finirent par associer leurs talents pour la combattre. Trois étaient des grands héros, et quatre de puissants criminels. Quatre parmi les sept — un des héros et trois des criminels—étaient des fantômes, et les autres étaient vivants. Le groupe entreprit d'assassiner Chupoclops, et par conséquent d'accomplir ce dont les dieux étaient incapables. La bataille acharnée dura sept jours, et à chaque jour l'un des membres du groupe qui était venu abattre le grand monstre périt. Mais le dernier jour, le héros survivant abattit Chupoclops avant de rendre le dernier soupir. Chupoclops, qui n'était pas créature à se laisser enfermer par les règles normales de l'univers, devint un vestige après sa mort. Les érudits scelleurs affirment que des aventuriers croisent parfois encore son énorme cadavre dans les brumes du plan Éthéré. Maintenant que le monstre ne peut plus détruire l'espoir, certains disent qu'il existera toujours, et le monde aussi, par conséquent.Source : Recueil de Magie
Desharis, l'Âme tentaculaire
niveau 6 · DD 27
Niveau : 6 · DD pour le sceller : 27
Condition spéciale : oui (voir la légende)
Manifestation
La manifestation commence par le brouhaha lointain d'une multitude de voix dont aucun mot ne peut être distingué. Une foule semble ensuite approcher depuis un espace situé au-delà du sceau, comme si l'air s'était transformé en fenêtre. Les silhouettes se rapprochent puis fusionnent progressivement jusqu'à former un humanoïde d'environ 3 mètres de haut. Le corps de Desharis paraît constitué à parts égales de pierre, de bois, de métal et de verre.Signe
Les yeux du personnage deviennent semblables à du verre. Quiconque croise son regard peut y apercevoir des silhouettes en mouvement, comme si une rue animée se trouvait derrière ses yeux.Influence
Sous l'influence de Desharis, le personnage supporte très mal la solitude. Il refuse volontairement toute tâche l'obligeant à rester seul et s'oppose vigoureusement à toute proposition visant à séparer le groupe. Lorsqu'une occasion de fréquenter une foule se présente, par exemple en entrant dans une taverne animée, il doit la saisir, sauf si cela représente manifestement un danger ou s'il a de bonnes raisons de penser que les personnes présentes lui sont hostiles.Pouvoirs
Châtiment de l'âme naturelle. Le personnage peut tenter de châtier un animal, un élémentaire, une fée ou une plante au moyen d'une attaque de corps à corps. Il ajoute son bonus de Charisme, s'il en possède un, à son jet d'attaque et inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau effectif de scelleur. Si la cible n'appartient à aucun de ces types, la tentative est simplement perdue. Après avoir utilisé ce pouvoir, le personnage doit attendre 5 rounds avant de pouvoir l'utiliser de nouveau. Citadin. Le personnage se déplace normalement au milieu d'une foule, au lieu de devoir dépenser 2 cases de déplacement pour chaque case parcourue. Il bénéficie également d'un bonus d'aptitude de +6 aux tests de Connaissances (folklore local) et de Renseignements. Il peut effectuer des tests de Connaissances (folklore local) sans formation. Esprits de la cité. Le personnage peut produire un effet d'animation d'objets, avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de scelleur. Une fois ce pouvoir employé, il doit attendre 5 rounds après la fin de l'effet ou la destruction de tous les objets animés avant de pouvoir l'utiliser de nouveau. Langue de la cité. Le personnage peut communiquer avec tout humanoïde comme s'il était constamment sous l'effet de don des langues. Portes infinies. Une fois par jour, le personnage peut franchir une porte extérieure, c'est-à-dire une porte menant de l'intérieur d'un bâtiment vers l'extérieur, et ressortir par une autre porte extérieure située à 2,7 kilomètres ou moins. Les deux portes doivent appartenir à des bâtiments constitués de matériaux semblables. Ainsi, une porte d'un bâtiment de bois peut mener à celle d'un autre bâtiment de bois, et une porte d'un édifice de pierre à celle d'un autre édifice de pierre. Le personnage peut choisir une porte précise qu'il connaît ou indiquer une distance et une direction ; il ressort alors par la porte appropriée la plus proche de l'endroit désigné. S'il n'existe aucune porte convenable à portée dans la direction choisie, le pouvoir échoue. Il s'agit d'un effet de téléportation. Source : Wizards of the Coast Web EnhancementsLégende
Selon les plus anciennes traditions, Desh, dont le nom signifiait « abri », aurait été la première véritable communauté humaine. Ses habitants ne se contentaient plus de grottes ou d'abris naturels : ils bâtissaient ensemble afin de se protéger des prédateurs et des éléments. Cette nouvelle forme d'existence donna naissance à Desharis, un esprit féerique intimement lié à la communauté. Bien qu'il ressentît encore l'appel du monde naturel, son besoin de protéger Desh était le plus fort. Invisible aux habitants, il les préservait des bêtes, des maladies et des pillards. Les autres fées le considérèrent cependant comme un traître, car l'expansion des communautés humaines menaçait l'ordre sauvage. Toujours ignoré de ceux qu'il protégeait et rejeté par ses semblables, Desharis devint amer. À mesure que la civilisation se répandait, son essence s'étendit avec elle. Elle finit par devenir trop diffuse pour conserver une existence propre, sans pour autant pouvoir disparaître : la civilisation était désormais une composante permanente du monde. Desharis devint alors un vestige.
Haurès, le Duc Rêveur
niveau 6 · DD 25
Niveau : 6 · DD pour le sceller : 25
Manifestation
Haurès se manifeste initialement sous la forme d'un tigre spectral apparaissant dans les airs, mais son apparence change rapidement pour celle d'un homme d'âge mûr, séduisant et bien vêtu, qui semble vivant et en bonne santé. Un instant plus tard, cette forme se décompose sous les yeux de celui qui l'a invoqué, pourrissant jusqu'à ressembler à un zombie et finissant par se fondre en une forme spectrale et intangible. Celle-ci se transforme bientôt en squelette de tigre portant une couronne étincelante et une robe violette. La forme de tigre perd bientôt sa couronne et sa robe mais de la chair spectrale le recouvre peu à peu. Tandis qu'il redevient un tigre spectral, le cycle des transformations reprend depuis le début, encore et encore. Haurès ne semble au courant de la présence de celui qui l'a invoqué que lorsqu'il est sous forme humaine, et il ne s'exprime que pendant ces épisodes fort brefs.Signe
Tant que le personnage est lié à Haurès, les paumes de ses mains sont tournées vers le haut, comme celles d'un rakshasa. Si le personnage tourne les mains de façon à ce que leur dos soit tourné vers le haut, ses pouces sont à l'envers. Cette modification n'a aucun effet sur sa Dextérité, ses facultés de lanceur de sorts, sa capacité à porter des objets ou l'utilisation de ses compétences.Influence
Quand il est sous l'influence d'Haurès, le personnage devient excentrique, parlant souvent tout seul ou à des amis imaginaires. De plus, si le personnage rencontre une illusion dont il détecte la nature imaginaire et qu'il n'a pas suscitée lui-même, Haurès exige qu'il ne pénètre pas volontairement dans sa zone d'effet.Pouvoirs
Haurès protège l'esprit du personnage grâce à sa folie, lui permet de se déplacer comme un fantôme, lui confère le pouvoir de tromper les sens et lui donne la capacité de tuer un individu à l'aide de ses pires terreurs. Assassin imaginaire. e pouvoir fonctionne comme le sort du même nom, sauf pour la portée et les DD des jets de sauvegarde (le pouvoir nécessite toujours un jet de Volonté, et peut susciter un jet de Vigueur). Le personnage peut cibler n'importe quelle créature unique située dans un rayon de 3 mètres par niveau de scelleur qu'il possède. Une fois qu'il a utilisé ce pouvoir, il ne peut plus s'en servir pendant 5 rounds. Déplacement intangible. Quand il se déplace, le personnage devient presque intangible et peut ignorer les effets d'un terrain difficile. Il peut même traverser la case d'un ennemi, mais pas un mur ni une autre forme de barrière solide. De plus, toutes les attaques d'opportunité qui le prennent pour cible quand il se déplace ont 50% de chances d'échouer. Il peut activer ou désactiver ce pouvoir au prix d'une action simple. Esprit inaccessible. Le personnage est protégé contre tout effet destiné à détecter, influencer ou lire ses émotions ou ses pensées, et il est immunisé contre tous les sorts et pouvoirs mentaux, comme s'il était protégé par un sort d'esprit impénétrable. Il peut activer ou désactiver ce pouvoir au prix d'une action simple. Image accomplie. Le personnage peut créer une illusion à volonté comme s'il avait lancé le sort image accomplie (niveau de lanceur de sorts égal à son niveau effectif de scelleur). Une créature peut tenter un jet de Volonté pour réaliser qu'il s'agit d'une illusion. Le personnage ne peut jamais créer plus d'une image accomplie à la fois, et il peut en dissiper ou renouveler les effets au prix d'une action simple. Une fois qu'il a utilisé ce pouvoir, il ne peut plus s'en servir pendant S rounds. Source : Recueil de MagieLégende
L'histoire des humains associe le nom d'Haurès à celui d'un puissant seigneur qui terrorisait ses gens. Depuis le jour où il monta sur le trône jusqu'à sa mort, il força ses sujets à travailler à la construction de son château, ajoutant constamment à sa grandeur et à sa puissance. Les ouvriers du château racontaient d'étranges histoires : ils construisaient une pièce et devaient la rebâtir le jour suivant, parce qu'il ne subsistait aucune trace de leur travail de la veille. Et ensuite, ceux qui racontaient ce genre d'histoire commencèrent à disparaître dans le château, et on n'entendit plus jamais parler d'eux. Bien que le château fût devenu plus vaste grâce aux ajouts qu'on lui avait apporté les premières années, les constants travaux des années suivantes ne semblaient plus avoir d'effet sur sa taille. Quand Haurès finit par mourir, ses sujets se réjouirent et attaquèrent le château dans l'espoir de le piller et de l'incendier. La meute de paysans le trouva entièrement vide, sans même un meuble. Troublés et effrayés, ils s'en furent, et le château et la région qui l'entourait eurent bientôt la réputation d'être hantés. Les érudits scelleurs pensent qu'ils connaissent la clef du mystère de la disparition d'Haurès et des énigmes de la construction du château. Selon leurs légendes, Haurès n'était nullement un humain, mais un puissant ensorceleur rakshasa déguisé. Une grande partie des travaux qu'il exigeait avaient lieu dans le plan Éthéré, car Haurès envisageait d'y poursuivre son existence comme fantôme. Il voulait que sa vie dans l'au-delà soit aussi semblable que possible à son existence ordinaire, et il fit bâtir à ses sujets un double parfait de son château dans le plan Éthéré, entourant leurs chantiers d'illusions pour dissimuler la vérité. Lors des derniers mois de sa vie, Haurès amena beaucoup de serviteurs vivants et morts-vivants dans son royaume de brumes, ainsi que tous les éléments de confort auxquels il s'était habitué. Après son trépas, Haurès partagea son temps entre le plan Matériel et le plan Éthéré. En tant que fantôme, il dissimulait le château décrépit du plan Matériel sous de fastueuses illusions afin de pouvoir y donner de somptueuses réceptions pour les voyageurs que sa lumière chaleureuse attirait. Ensuite, il mettait abruptement un terme à la fête, abandonnant ses invités dans les ruines glaciales du château et se délectant de leur terreur. Mais tandis que les années passaient, de moins en moins de gens osèrent entrer dans sa demeure, et Haurès commença à donner des fêtes illusoires pour lui-même, afin de passer son ennui. Comme sa santé mentale se détériorait, il devint incapable de distinguer le plan Matériel du plan Éthéré, et ses illusions de ses propres perceptions imaginaires. Arrivé à un certain point, Haurès perdit tout sens de la réalité, mélangeant illusion et imagination, et confondant son existence en tant qu'être vivant et sa vie dans l'au-delà. Cette dissolution complète de toutes les barrières le propulsa dans son existence de vestige.Source : Recueil de Magie
Ipos, Prince des FOus
niveau 6 · DD 26
Niveau : 6 · DD pour le sceller : 26
Condition spéciale : oui (voir la légende)
Manifestation
Ipos apparaît dans son sceau comme s'il sortait de l'invisibilité. Certains textes de la magie des pactes disent qu'il a une tête de vautour ou d'oie, mais leurs rédacteurs étaient probablement peu familiarisés avec l'ibis chauve. Ipos a de toute évidence le long bec incurvé et la tête tachetée et dépourvue de plumes de cet oiseau. Sur son crâne verruqueux repose une couronne de fer noir, et une cape grise aux multiples couches recouvre l'essentiel de sa silhouette. Les bras démesurés d'Ipos se terminent par des membres griffus à la fourrure grise, qui ressemblent plus à des pattes de lions qu'à des mains humaines. Dans une de ces pattes, il tient une canne de fer noueuse qu'il utilise plus pour frapper le sol et ponctuer son discours que pour s'aider à marcher. Son autre patte est cachée dans l'une des longues manches de sa robe, mais de temps en temps, un observateur attentif peut la voir étendre ses longues griffes noires. Malgré sa couronne oxydée et sa cape dépenaillée, Ipos est un personnage imposant, et sa voix sifflante et son regard torve ajoutent considérablement à son air menaçant.Signe
Des ongles longs et noirs, semblables à des griffes, poussent aux doigts du personnage.Influence
Le personnage tient son propre intellect en haute estime et se montre méprisant envers ceux qui doutent de ses hypothèses ou de ses conclusions. S'il rencontre une créature qui semble intéressée par un sujet qu'il connaît, Ipos exige du personnage qu'il l'éclairé avec sincérité.Pouvoirs
Ipos confère au personnage son regard perspicace et sa présence imposante, ainsi que des griffes de fer froid pour déchirer le voile de l'ignorance. Atténuation planaire. Le personnage est protégé contre les effets naturels d'un plan spécifique. Ces effets comprennent les températures extrêmes, le manque d'air, les vapeurs empoisonnées, les émanations d'énergie positive ou négative ou d'autres attributs du plan lui-même. Le personnage peut changer le plan auquel il est adapté au prix d'une action simple. Éclair de compréhension. Au prix d'une action rapide, le personnage bénéficie d'un effet de vision lucide (identique au sort du même nom) pour une durée de 1 round. Une fois qu'il a utilisé ce pouvoir, le personnage ne peut plus s'en servir pendant 5 rounds. Éventration. Si le personnage réussit deux attaques de griffes sur un adversaire au cours du même round, il inflige automatiquement le double des dégâts d'une attaque normale de griffes (y compris son modificateur de Force) en plus de ses dégâts normaux. Griffes de fer froid. Les ongles des mains du personnage durcissent comme du fer froid, lui permettant de porter une attaque de griffes par main. Le personnage peut porter des attaques avec chaque main à son bonus d'attaque à outrance, en ajoutant son bonus de Force total aux dégâts infligés. Les dégâts de base pour chaque attaque de griffes sont indiqués dans la table suivante. TailleDégâts de griffes Minuscule ou Infime Très petit1d2 Petit1d3 Moyen1d4 Grand1d6 Très grand1d8 Gigantesque2d6 Colossal4d6 Si le personnage dispose déjà d'attaques de griffes avec ses mains, on n'utilise les dégâts indiqués dans la table que s'ils sont supérieurs aux dégâts de base des griffes. Les attaques de griffes sont considérées comme des armes en fer froid quand il s'agit de surmonter une réduction des dégâts. Le personnage ne peut pas utiliser ce pouvoir s'il ne manifeste pas le signe d'Ipos. Influence d'Ipos. La connexion du personnage avec Ipos lui permet de puiser encore plus dans les ressources des vestiges auxquels il est lié. Le DD des jets de sauvegarde (s'il y en a) associés à chaque pouvoir conféré par les vestiges du personnage augmente de 1. On considère que son niveau effectif de scelleur augmente de 1 quand on détermine les effets des pouvoirs spéciaux des vestiges. Source : Recueil de MagieLégende
Érudit mortel qui s'intéressait aux dieux et aux plans, Ipos identifia les vestiges et le processus permettant de les lier bien avant que l'on ne les redécouvre à l'ère actuelle. Bien que les récits des scelleurs se contredisent concernant la race et la nation d'origine d'Ipos, les légendes s'accordent sur le fait que c'était un puissant lanceur de sorts doté du pouvoir de voyager dans les plans pour chercher la connaissance. Bien qu'il s'intéressât à tous les sujets, Ipos avait une passion : découvrir la nature des plans, de la magie et des dieux. En étudiant ces sujets, Ipos voulait découvrir l'ordre planaire, l'ensemble de lois fondamentales qui régissent le multivers. Le travail de recherche d'Ipos était exceptionnel, et ses découvertes se sont transmises au fil des générations. Pourtant, il laissa une description de la réalité si incomplète que les érudits et explorateurs qui marchèrent sur ses pas durent approfondir son œuvre. Au milieu de ses investigations, Ipos tomba sur les vestiges et se perdit dans l'exploration de leurs mystères. Il n'arrivait pas à concevoir des êtres qui n'avaient pas besoin d'endroit pour exister, ou qui se trouvaient hors de portée des plans ou des dieux. Il finit par être obsédé par l'idée de découvrir le plan où résidaient les vestiges. Nul ne sait ce qu'il advint une fois qu'il se fut voué corps et âme à cette mission, mais le fait qu'il existe désormais en tant que vestige laisse entendre qu'il a trouvé ce qu'il cherchait.Source : Recueil de Magie
La Triade, le Dernier Panthéon
niveau 6 · DD 26
Niveau : 6 · DD pour le sceller : 26
Condition spéciale : oui (voir la légende)
Manifestation
Une statue de jade violet luminescent s'élève du sceau. Elle tourne lentement sur elle-même et change de forme à mesure qu'elle pivote. Elle prend d'abord l'apparence de Gorn, un jeune homme portant des lunettes et lisant un livre. Elle devient ensuite Rujsha, une femme aux traits maternels dont les yeux sont couverts de bandelettes. Enfin, elle adopte la forme de Mintar, un homme en armure tenant son épée devant lui en signe de salut. Les trois figures achèvent mutuellement leurs phrases. Leur manière de parler change toutefois en fonction de l'identité qui occupe momentanément la statue.Signe
Les traits du visage du scelleur se modifient légèrement chaque heure. Ils passent successivement du visage curieux d'un jeune homme aux traits préoccupés d'une femme, puis à un visage masculin et barbu, avant de recommencer le cycle.Influence
La personnalité du scelleur évolue en fonction du visage actuellement manifesté par son signe. Lorsqu'il présente le visage de Gorn, il devient curieux et excessivement prolixe. Sous les traits de Rujsha, il adopte une attitude attentionnée et maternelle, s'adressant volontiers aux autres comme à des enfants. Sous ceux de Mintar, il se montre très attaché à l'honneur et légèrement belliqueux. Si le scelleur rencontre une créature liée à l'Ombre ou influencée par elle, la Triade exige qu'il l'affronte en priorité au combat. En dehors d'un combat, il doit au contraire éviter cette créature ainsi que toute aide ou tout effet qu'elle pourrait lui apporter.Pouvoirs
Tant qu'il est lié à la Triade, le scelleur bénéficie de pouvoirs représentant les attributs que possédaient autrefois ses trois composantes divines. Châtiment du Mal. Trois fois par jour, le scelleur peut tenter de châtier une créature mauvaise au moyen d'une unique attaque de corps à corps. Il ajoute son éventuel bonus de Charisme au jet d'attaque et inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau effectif de scelleur. Si la créature visée n'est pas mauvaise, l'utilisation est dépensée sans produire d'effet. Après avoir utilisé ce pouvoir, le scelleur doit attendre 5 rounds avant de pouvoir y recourir de nouveau. Compétences de la Triade. Le scelleur bénéficie d'un bonus de +5 aux tests d'Art psi, de Diplomatie et de Psychologie. Il peut effectuer des tests d'Art psi sans formation, même s'il ne possède aucun degré de maîtrise dans cette compétence. Facultés de la Triade. Le scelleur a accès aux facultés détection des intentions hostiles, empathie et sollicitation de l'esprit. Tant que le pacte demeure actif, ces facultés sont considérées comme des facultés qu'il connaît. Il peut les manifester comme un psion et les améliorer normalement en dépensant des points psi. Son niveau de manifestation pour ces facultés est égal à son niveau effectif de scelleur. Lien psionique. Le scelleur gagne 15 points psi. S'il possède déjà une réserve de points psi, ces points s'y ajoutent. Dans le cas contraire, ils constituent une nouvelle réserve, et le scelleur est considéré comme une créature psionique pendant toute la durée du pacte. Les points psi inutilisés disparaissent lorsque le lien avec la Triade prend fin. Maniement des armes. Le scelleur sait manier toutes les armes courantes, de guerre et exotiques. Savoir bardique. Le scelleur peut utiliser le savoir bardique comme un barde, mais il remplace son niveau de barde par son niveau effectif de scelleur pour calculer son bonus. Les autres bonus au savoir bardique dépendant du niveau et provenant d'autres sources se cumulent avec celui-ci. Source : Wizards of the Coast Web EnhancementsLégende
Il existait autrefois une civilisation de mystiques psioniques dont les découvertes pourraient être à l'origine d'une grande partie des connaissances psioniques aujourd'hui répandues. Son influence s'étendait sur plusieurs mondes et plusieurs plans grâce à des « portails scintillants » permettant de voyager instantanément d'une ville à une autre ou d'un plan à un autre. Ces portails fonctionnaient en faisant transiter leurs utilisateurs par le plan de l'Ombre. Au fil du temps, les ténèbres de ce plan s'infiltrèrent dans les portails, puis dans ceux qui les empruntaient. L'ombre finit par engloutir les cités de cette civilisation les unes après les autres, tandis qu'un grand nombre de ses habitants devenaient eux-mêmes des ombres. Même les dieux des mystiques commencèrent à succomber à cette corruption. Gorn, dieu de la connaissance, Rujsha, déesse de la justice, et Mintar, dieu du combat, furent les trois dernières divinités de leur panthéon. Alors que leurs derniers fidèles disparaissaient et que les ombres commençaient à les attirer à leur tour, ils unirent leurs essences afin d'échapper à leur destruction. Cette fusion les sauva de l'emprise du plan de l'Ombre, mais elle détruisit leur existence en tant que divinités séparées. Les trois dieux devinrent une entité unique, rejetée hors de la réalité sous la forme du vestige appelé la Triade.
Shax, la Soeur de l'Océan
niveau 6 · DD 26
Niveau : 6 · DD pour le sceller : 26
Condition spéciale : oui (voir la légende)
Manifestation
Shax apparaît tout d'abord sous la forme d'une géante des tempêtes à demi transparente, mesurant 6 mètres de haut. Son corps ruisselant à la peau violette est vêtu d'une cuirasse d'or et d'une tunique noire qui dégoulinent d'eau de mer. Une fois qu'elle s'est manifestée, Shax sourit et penche la tête comme si elle saluait celui qui l'invoque, mais sa tête continue à s'incliner jusqu'à tomber de son corps. Le corps disparaît tandis que la tête coupée devient plus solide. Elle tombe par terre, à l'envers, dans un bruit de choc humide, détournant le visage du scelleur. Pendant un instant, la tête se contente de reposer là, mais ses cheveux noirs et humides se rassemblent en épaisses tresses qui prennent appui sur le sol et la surélèvent. Marchant sur ses tentacules de cheveux comme une araignée, Shax se retourne pour faire face à celui qui l'a invoquée, lui jetant un regard torve de ses yeux jaunes. D'une voix stridente, elle exige de savoir qui l'a convoquée.Signe
Une cicatrice apparaît tout autour du cou du personnage, comme si sa tête avait été coupée et recollée à son corps.Influence
Tant qu'il est sous l'influence de Shax, le personnage devient possessif et cupide, en particulier au sujet de son territoire, qu'il s'agisse de vraies terres ou simplement d'une pièce dans une auberge. De plus, son influence lui fait exiger une compensation pour tout service rendu et un impôt de la part de quiconque utilise son territoire. Toutefois, il peut accepter à peu près n'importe quoi de valeur, qu'il s'agisse de biens ou de services, en guise de paiement.Pouvoirs
Shax permet au personnage de nager comme un poisson et lui confère le pouvoir de frapper ses ennemis avec l'énergie sonique et électrique. Elle l'immunise contre l'électricité et lui permet de se déplacer sans encombre même s'il est entravé. Frappe électrique. Au prix d'une action rapide, le personnage peut charger une attaque de corps à corps ou une attaque de contact au corps à corps d'énergie sonique et électrique. Sa prochaine attaque de corps à corps inflige 1d6 points de dégâts électriques supplémentaires et 1d6 points de dégâts soniques supplémentaires. Si l'attaque est ratée, cette utilisation de la frappe électrique est dépensée. Immunité contre l'électricité. Le personnage est immunisé contre les dégâts d'électricité. Liberté de mouvement. Au prix d'une action rapide, le personnage peut obtenir le pouvoir d'ignorer les entraves. Cet effet fonctionne comme le sort du même nom, excepté qu'il ne dure que 1 round. Une fois qu'il a utilisé ce pouvoir, le personnage ne peut plus s'en servir pendant 5 rounds. Vitesse de nage. Le personnage gagne une vitesse de nage égale à sa vitesse de déplacement sur terre. Il peut se déplacer dans l'eau à sa vitesse de nage sans faire de test de Natation, et il gagne un bonus racial de +8 à tout test de Natation effectué pour accomplir une action spéciale ou éviter un danger. Il peut toujours choisir de « faire 10 » sur un test de Natation, même s'il est distrait ou menacé. Il peut également utiliser l'action course quand il nage, à condition de nager en ligne droite. Source : Recueil de MagieLégende
Shax régnait autrefois sur les géants des tempêtes en tant que déesse de la mer. Elle était fille d'Annam, le plus grand de tous les dieux des géants, bien qu'il ne le sût point. Comme son omniscience était affectée par quelques trous de mémoire, Annam ne pouvait pas entendre les prières des géants quand ils mentionnaient Shax, ni voir toutes les cruautés qu'elle leur faisait subir. Il ne réalisa le problème que quand les géants des tempêtes commencèrent à se battre contre les autres géants, désirant s'approprier leurs cavernes, leurs nuages, leurs collines, leurs montagnes gelées et leurs pics volcaniques. Quand Annam leur demanda pourquoi ils s'en étaient pris à leurs congénères géants, les géants des tempêtes désignèrent l'océan. Le trou de mémoire d'Annam l'empêchait toujours de percevoir Shax, et il envoya donc son fils Thrym s'occuper du problème. Thrym, le dieu des géants du givre, était impatient d'arrêter les incursions des géants des tempêtes sur les terres de ses adeptes. Il ramassa donc sa hache et bondit vers l'océan. C'est là qu'il rencontra sa sœur Shax pour la première fois. Thrym la trouva à la fois belle et terrible. Il lui offrit de l'épouser si elle ordonnait aux géants des tempêtes de retourner à la mer. Mais Shax ne voulait rien entendre, et ils s'affrontèrent donc. C'est Thrym qui finit par l'emporter, décapitant Shax d'un coup de sa hache, mais pas avant qu'elle ait arraché un peu de sa peau avec ses ongles. La force de l'esprit de Shax lui donna le pouvoir de résister à l'appel du plan Astral, le cimetière des dieux, et elle devint un vestige. Quant à Thrym, il vit encore, mais les morceaux de son corps gelé que sa sœur lui a arrachés sont devenus des icebergs qui flottent toujours dans la mer pour rappeler aux géants des tempêtes la dette qu'ils ont envers lui.Source : Recueil de Magie
Zagan, Duc de la Déception
niveau 6 · DD 25
Niveau : 6 · DD pour le sceller : 25
Condition spéciale : oui (voir la légende)
Manifestation
Quand Zagan commence à se manifester, un tas de serpents apparaît dans son sceau. Les serpents se séparent en rampant et se dressent le long des lignes du sceau. Ensuite, la crête d'une tête apparaît, ainsi que des yeux maléfiques et luisants. Une tête semblable à celle d'un ogre se dévoile, et au bout d'un moment, des épaules et des bras apparaissent, auxquels les serpents sont reliés. Zagan se sert ensuite de ses puissants bras pour extirper le reste de son corps du sol, révélant une longue queue ophidienne en guise de jambes. Il s'avance vers celui qui l'a invoqué avec un air affamé, sa bouche grande ouverte dans un sourire sauvage, mais les serpents tout autour de son corps se tournent vers lui et se mettent à siffler, ce qui le fait vaciller en arrière. Le menaçant Zagan s'adresse ensuite au scelleur tout en calmant les serpents. Les érudits scelleurs disent que les serpents sur son corps sont ses plus loyaux lieutenants, tués la nuit de son meurtre et entraînés avec lui dans son existence de vestige.Signe
Le personnage est affublé d'un zézaiement et ne peut s'empêcher de parler d'un ton sifflant.Influence
Tant qu'il est sous l'influence de Zagan, le personnage devient dominateur et agressif. Zagan exige qu'il tue tout serpent ou tout être semblable à un serpent qu'il croise, et qu'il dégrade toute représentation de serpents ou de créatures reptiliennes qu'il rencontre en dehors de celles de Zagan.Pouvoirs
Zagan confère au personnage la capacité qu'ont les serpents de détecter les créatures à l'odorat, le pouvoir de saisir et de broyer comme un serpent constricteur, des aptitudes de combat améliorées contre les serpents et leurs cousins, et le pouvoir d'effrayer ses adversaires par sa simple présence. Constriction. Le personnage peut écraser sa proie afin de la tuer, comme un serpent constricteur géant. Il inflige un nombre de points de dégâts égal à 1d8+1,5 x son modificateur de Force quand il réussit un test de lutte, en plus des dégâts ordinaires à mains nues (généralement 1d3 + modificateur de Force pour un humanoïde de taille M, et 1d2 + modificateur de For pour un humanoïde de taille P). Fléau des serpents. La haine de Zagan pour les serpents, les yuan-ti et toutes les créatures semblables aux serpents confère au personnage des talents martiaux particuliers contre ceux-ci. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux attaques de corps à corps contre les serpents, les créatures reptiliennes (comme les nagas ou les yuan-ti) et les créatures dotées d'une attaque de poison naturelle, et il inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires à ces adversaires avec ses attaques de corps à corps. Ces dégâts s'appliquent également quand il effectue un test de lutte pour infliger des dégâts à un serpent ou à un ennemi reptilien, en plus de ses dégâts à mains nues ordinaires et de ses dégâts de constriction. Odorat. Le personnage gagne la particularité odorat. Phobie. Au prix d'une action simple, le personnage peut susciter un effet de coercition visant n'importe quelle créature située dans un rayon de 9 mètres. La cible doit réussir un jet de Volonté ou être victime d'une phobie vis-à-vis du personnage, des serpents et des yuan-ti pendant 5 rounds. Une créature affectée doit rester au moins à 6 mètres de lui, de tout serpent et de tout yuan-ti, qu'il soit mort ou vivant. Si elle se trouve déjà à moins de 6 mètres, elle s'écarte. Tout sujet incapable de s'écarter ou qui est attaqué par le personnage, un serpent ou un yuan-ti est submergé par le dégoût. Cette révulsion réduit la Dextérité de la créature de 4 points jusqu'à ce que l'effet se dissipe ou que la victime soit à plus de 6 mètres du personnage. Sinon, ce pouvoir est similaire au sort aversion, avec un niveau de lanceur de sorts égal au niveau effectif de scelleur du personnage. Phobie est un pouvoir mental de coercition. Quand il use de ce pouvoir, une image spectrale de Zagan se manifeste autour du corps du personnage, prononçant ses ordres en même temps que lui avant de disparaître. Après avoir utilisé ce pouvoir, le personnage doit attendre 5 rounds pour pouvoir s'en servir à nouveau. Science de la lutte. Le personnage gagne les avantages du don Science de la Lutte. De plus, il est considéré comme étant de taille G quand il s'agit d'effectuer les tests de lune, et les dégâts qu'il inflige par un test de lutte réussi à un adversaire sur lequel il a assuré sa prise sont des dégâts létaux. Source : Recueil de MagieLégende
Quand les nains n'avaient pas encore percé leurs montagnes de multiples tunnels et tandis que les elfes faisaient leurs premiers pas sous les arbres, Zagan était le seigneur d'un grand empire yuan-ti. Il avait des centaines de sujets fidèles, qui eux-mêmes régissaient la vie de milliers d'esclaves humanoïdes. Zagan se faisait passer pour un dieu parmi ces esclaves, se servant des yuan-ti comme émissaires pour communiquer avec les foules ignorantes qui étaient sous sa coupe. Au fil du temps, le pouvoir de Zagan devint si extraordinaire qu'il aspira réellement à devenir un dieu. Il chercha et finit par en trouver le moyen : une grandiose cérémonie où lui et ses yuan-ti rassembleraient tous ses adorateurs et les massacreraient. À l'heure dite de la nuit convenue, Zagan rassembla tout son peuple pour qu'il célèbre sa gloire. Il sentait leur adoration le remplir d'énergie, et à chaque minute qui passait il percevait la croissance de sa force et l'expansion de sa conscience. Puis Zagan fit résonner le gong qui donnait le signal du sacrifice, et tous ses serviteurs yuan-ti fondirent sur les esclaves, les massacrant sans pitié. Au début, Zagan ressentait une formidable émotion, mais il sentit bientôt ses tout nouveaux pouvoirs commencer à s'étioler. À chaque vie qu'il sacrifiait, il se sentait un peu plus mortel. Zagan tenta d'interrompre la cérémonie, mais dans le chaos du massacre, les autres yuan-ti ne pouvaient l'entendre. Brusquement, une épée lui transperça la poitrine par derrière. Alors qu'il baissait les yeux sur la lame ensanglantée, une voix sifflante lui murmura à l'oreille : « le Serpent du Monde te présente ses hommages. » Un prêtre de son propre peuple avait trompé Zagan en l'amenant à ruiner ses chances de devenir un dieu à l'aube même de son apothéose. C'est dans un état situé entre la mortalité et la divinité que Zagan sombra dans le néant.Source : Recueil de Magie
Zceryll, le Rejeton des étoiles
niveau 6 · DD 25
Niveau : 6 · DD pour le sceller : 25
Manifestation
Des milliers de minuscules miroirs circulaires apparaissent dans le sceau et tout autour de lui. Chacun reflète une belle femme humaine dont les traits présentent cependant quelque chose d'indéfinissablement anormal. Après quelques instants, un cri retentit et tous les reflets se changent en une masse repoussante de tentacules en mouvement. Les miroirs éclatent alors et leurs fragments dessinent au sol des motifs magnifiques mais étrangers dont la contemplation agresse l'esprit. Les témoins peuvent voir du sang noir s'écouler de leurs yeux, de leur nez et de leur bouche.Signe
Les yeux du personnage ressemblent à des miroirs circulaires. Dans sa vision périphérique, toutes les créatures vivantes lui paraissent monstrueusement déformées, couvertes de tentacules, d'yeux supplémentaires et d'organes vestigiaux.Influence
Sous l'influence de Zceryll, le personnage ne doit jamais reconnaître qu'il a besoin d'aide ni admettre être inférieur à quelqu'un. Il traite avec mépris les êtres qu'il considère comme plus faibles que lui, en particulier les jeunes femmes et les lanceurs de sorts spontanés.Pouvoirs
Esprit étranger. Le personnage est immunisé contre confusion, aliénation mentale et ennemi subconscient. Il bénéficie en outre d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux par tranche de quatre niveaux de scelleur. Forme étrangère. Le personnage acquiert l'archétype pseudo-naturel tant qu'il est lié à Zceryll. Invocation étrangère. Le personnage peut convoquer une créature figurant sur les listes d'invocation de monstres auxquelles aurait accès un ensorceleur d'un niveau égal à son niveau effectif de scelleur. Ce pouvoir fonctionne par ailleurs comme le sort invocation de monstres correspondant, avec un niveau de lanceur de sorts égal au niveau effectif de scelleur du personnage. Toute créature ainsi convoquée acquiert l'archétype pseudo-naturel. Ainsi, un personnage de niveau effectif de scelleur 10 peut choisir une créature provenant des listes d'invocation de monstres I à V ; au niveau 14, il peut choisir dans les listes d'invocation de monstres I à VII. Seules les créatures auxquelles l'archétype pseudo-naturel peut être appliqué peuvent être convoquées de cette manière. Après avoir utilisé ce pouvoir, le personnage doit attendre 5 rounds avant de pouvoir l'utiliser de nouveau. Rayons de folie. Le personnage peut projeter un rayon contre une créature située à 30 mètres + 3 mètres par niveau de scelleur. Il doit réussir une attaque de contact à distance. La cible doit ensuite réussir un jet de Volonté sous peine d'être hébétée pendant 1d3 rounds. Après avoir utilisé ce pouvoir, le personnage doit attendre 5 rounds avant de pouvoir s'en servir de nouveau. Télépathie. Le personnage acquiert la télépathie sur une portée de 30 mètres et bénéficie du don Vision mentale. Source : Wizards of the Coast Web EnhancementsLégende
Il y a plusieurs millénaires, Zceryll était une ensorceleuse aliéniste qui cherchait le pouvoir nécessaire pour lutter contre ceux qui l'opprimaient. Des êtres provenant d'au-delà du monde, les rejetons des étoiles, lui proposèrent leur aide en échange de la création de portails leur permettant d'accéder au monde. Zceryll accepta. Grâce à eux, elle triompha de ses ennemis puis parcourut le monde en ouvrant de nouveaux passages et en façonnant divers objets magiques. Elle ne comprit que trop tard que ses alliés la transformaient progressivement. Son corps finit par être tellement imprégné de leur essence qu'elle devint elle-même semblable à ces créatures. Vieille, difforme et amère, elle mourut avec le sentiment d'avoir gâché son existence et avec une obsession croissante pour la jeunesse. Son âme disparut dans le Royaume lointain et Zceryll devint un vestige. Depuis lors, elle cherche à exercer de nouveau son influence sur les Royaumes. Elle communique parfois à ceux qui la scellent des indices conduisant aux portails et aux objets qu'elle avait autrefois créés.
Ansitif, le Souilleur
niveau 7 · DD 30
Niveau : 7 · DD pour le sceller : 30
Condition spéciale : oui (voir la légende)
Manifestation
Du symbole sortent des flammes, et des étincelles entourent les restes de symbole sacré utilisé pour créer le sceau, ainsi que tout autre signe de dévotion à l'intérieur de celui-ci. Des flammes sort une épaisse fumée noire. Au centre de cette fumée, des étincelles prennent la forme d'une bouche désincarnée.Signe
Les cheveux et la peau du scelleur deviennent noircis et écorchés, comme brûlés par le feu.Influence
Sous l'influence d'Ansitif, le scelleur devient enragé en la présence de reliques sacrées. Ansitif demande au scelleur de voler ou détruire toute relique qu'il pourrait voir.Pouvoirs
Ansitif confère le pouvoir de blasphémer contre les dieux, une résistance à la magie divine ainsi que le pouvoir de temporairement prêter allégeance à un Prince-Démon. Dues à la nature de la 21e strate sur laquelle le Souilleur a régné, il confère aussi une immunité au feu. Blasphème. Le scelleur peut utiliser le sort blasphème 3 fois par jour comme le sort du même nom à un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de scelleur. Immunité contre le feu. Le scelleur gagne une immunité contre le feu. Résistance divine. Le personnage gagne une RM égale à 12 + niveau de scelleur contre les sorts et pouvoirs magiques divins. Serviteur démoniaque. Le personnage gagne le bénéfice du don Serviteur démoniaque (d'un démon de son choix). Si le personnage a des niveaux de prêtres, il remplace ses domaines par deux domaines du démon choisi aussi longtemps que le pacte dure. Certaines divinités, principalement les bonnes et loyales, pourraient demander un sort de pénitence suite à cela. Le choix du Prince-Démon se fait au moment où le pacte est réalisé. Ce choix en peut être changé que lorsque le scelleur réalise un nouveau pacte avec Ansitif. Source : Dragon Magazine #357Légende
Ansitif le Souilleur est l'un des plus anciens tanar'ri connu, qui a gagné son pouvoir lors de la guerre contre les obyriths. Il contrôla rapidemment la 21e strate des Abysses. ALors que la majorité des Prince-Démons rêvent de pouvoir divin, Ansitif, lui, ne souhaite que détruire ce qui est lié aux vrais dieux. Incapable de rivalisé avec le pouvoir des divinités, il tourne sa rage vers les temples, reliques et prêtres de ces dieux. Au sommet de son pouvoir, on dit que Ansitif dormait sur un lit composé de morceaux de reliques et de gravats de temples corrompus. Ansitif adorait la compagnie des succubes, et il serait un des premiers "compagnons" de Malcanthet. D'après la légende, la première succube à être devenu une lilithu est le fruit de lunion de ces deux Princes démons. Il y a quelques siècles, Ansitif partit dans une croisade avec 6 autres Princes Démons pour détruire un des derniers obyriths en vie, nommé Malgoth. Loin d'être une victoire, cette croisade fut un désastre dont seul Ansitif sortit vivant. Mais il fut trahi par un de ses plus puissants généraux, un balor nommé Kardum qui l'emprisonna dans les Puits des Ténèbres sur la 71e strate des Abysses.Source : Dragon Magazine
Eligor, Tueur de Dragons
niveau 7 · DD 30
Niveau : 7 · DD pour le sceller : 30
Manifestation
Éligor sort du néant à grand fracas, monté sur une monstruosité mi-cheval mi-dragon. Cavalier et monture portent de lourdes armures, et en fait, la silhouette d'Éligor est entièrement recouverte par les plaques complexes et étincelantes, ainsi que par un splendide heaume. Il a une lance d'arçon dans une main et une bannière dans l'autre. À chaque manifestation, la bannière et la monture d'Éligor changent de nuance, passant par les cinq couleurs des dragons chromatiques. Bien qu'Éligor chevauche ce qui pourrait bien être une créature maléfique, il salue toujours celui qui l'invoque avec bienveillance et le traite avec respect.Signe
Une des mains du personnage se couvre d'épaisses écailles. Leur couleur correspond à celle de la monture d'Éligor au moment de sa convocation.Influence
Le personnage ressent de la pitié pour tous les exclus, en particulier les demi-elfes et les demi-orques, et il ne ménage pas ses efforts pour se lier d'amitié avec eux quand il les rencontre. En raison du désir de vengeance d'Éligor envers les divinités qui l'abandonnèrent, il exige que le personnage attaque d'abord les humains, les elfes ou les dragons avant tous les autres dès qu'il commence un combat.Pouvoirs
Lors de sa première vie, Eligor était un cavalier émérite, et dans la seconde, il servait la déesse principale des dragons chromatiques. Les pouvoirs qu'il accorde en découlent. Force d'Éligor. Le personnage gagne un bonus de Force de +4. Frappe chromatique. En tant qu'action libre, le personnage peut charger une attaque de corps à corps (ou une attaque de contact au corps à corps) d'acide, d'électricité de feu ou de froid. Sa prochaine attaque de corps à corps inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires du type d'énergie choisi. Il ne peut charger de la sorte qu'une fois la même attaque de corps à corps. Port de l'armure lourde. Le personnage agit comme s'il était formé au port de l'armure lourde. Résistance d'Éligor. Le personnage gagne un bonus d'altération de +3 à l'armure naturelle. Ce bonus passe à +4 au niveau 16 et à +5 au niveau 20. Talent de cavalier d'Éligor. Le personnage bénéficie des avantages des dons Attaque au galop et Charge dévastatrice. Source : Recueil de MagieLégende
Éligor est censé avoir été un grand tueur de dragons demi-elfe avant d'être condamné par Tiamat à une existence de vestige. Ceux qui croient à cette légende affirment qu'après la mort d'Éligor, Tiamat envoya ses sbires draconiques harceler les divinités humaines et elfiques en exigeant qu'elles lui livrent son âme. Malgré les grands services rendus par Éligor aux deux races, les divinités livrèrent son âme pour mettre un terme aux attaques des dragons contre leurs adeptes vivants. Une seule divinité s'éleva contre cette profonde injustice. La race et le sexe de ce contestataire solitaire varient selon le narrateur, et même les érudits scelleurs ne peuvent s'accorder pour dire si la divinité était humaine ou elfique, ou même s'il s'agissait d'un dieu ou d'une déesse. Quelle qu'elle fût, cette divinité s'en fut seule affronter Tiamat pour lui arracher l'âme d'Éligor. Toutefois, une fois arrivée, la divinité découvrit Eligor au service de Tiamat et non enchaîné. À l'insu des autres dieux, Tiamat l'avait relevé d'entre les morts pour qu'il soit son champion et son agent, s'attirant sa loyauté en lui faisant remarquer la trahison des autres dieux. Eligor et la divinité sans nom s'affrontèrent, et le champion perdit de nouveau la vie. Cette fois, aucun dieu ne réclama son âme, car cela avait déjà provoqué assez de problèmes la première fois.Source : Recueil de Magie
Marchosias, Roi des Tueurs
niveau 7 · DD 30
Niveau : 7 · DD pour le sceller : 30
Condition spéciale : oui (voir la légende)
Manifestation
Marchosias apparaît dans un hurlement à vous glacer le sang, accompagné d'une explosion de feu et de fumée noire. Bien que l'essentiel de la fumée se dissipe, il en reste quelques volutes qui se rassemblent lentement pour former une silhouette humaine. Marchosias apparaît sous la forme d'un roi dont le corps et les atours sont composés de fumée et de cendres tourbillonnantes. Il porte une couronne de feu, sous laquelle étincellent deux braises ardentes à l'endroit où devraient se trouver ses yeux. Marchosias porte un sceptre de flammes, et une épée de cendres ardentes est accrochée à sa ceinture. Un instant, il semble épuisé par son apparition éreintante, les épaules voûtées et la tête baissée. Mais au bout d'un moment, il lève les yeux vers celui qui l'a invoqué et se tient là, grand et droit, adoptant une posture impérieuse.Signe
Quand le personnage est lié à Marchosias, ses pupilles émettent une lueur rouge orangée. Quiconque observe son visage peut effectuer un test de Détection DD 12 à chaque round pour remarquer cet effet. La lumière n'est pas assez intense pour éclairer la zone, et elle ne permet pas de mieux voir dans l'obscurité, mais la regarder peut s'avérer troublant.Influence
L'influence de Marchosias rend le personnage élégant et rusé, comme s'il avait un atout dans sa manche et que le fait de le savoir le rendait sûr de lui. De plus, Marchosias exige que le personnage utilise l'attaque mortelle qu'il lui prête contre tout adversaire qu'il prend par surprise.Pouvoirs
Marchosias prête au personnage ses talents d'assassin, ainsi que le pouvoir de prendre une forme gazeuse et de charmer ses ennemis. Attaque mortelle. Si le personnage étudie sa cible pendant au moins 3 rounds puis réussit une attaque sournoise infligeant des dégâts à l'aide d'une arme de corps à corps, le coup peut paralyser ou tuer la victime (au choix de l'assassin). Tout au long de la phase d'observation, le personnage peut exécuter d'autres actions, à condition que son attention ne dévie pas de la cible et que cette dernière ne le repère pas (ou ne voie pas en lui un ennemi). Si la victime rate son jet de Vigueur contre le coup mortel, elle meurt. Si son agresseur cherchait juste à la paralyser, elle se retrouve sans défense, incapable d'agir pendant 1d6 rounds, + 1 round par niveau effectif de scelleur du personnage. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, le coup inflige juste les dégâts normaux pour une attaque sournoise. Une fois que le personnage a étudié sa proie, il doit porter son attaque dans les 3 rounds qui suivent, sous peine de devoir recommencer à l'examiner. De même, si la victime réussit son jet de sauvegarde, 3 nouveaux rounds sont nécessaires au personnage pour tenter une nouvelle attaque mortelle. État brumeux. Le personnage peut prendre la forme d'un nuage de fumée à volonté. Ce pouvoir fonctionne comme le sort état gazeux, sauf que le personnage peut rester sous forme gazeuse tant qu'il le désire. Bien qu'il perde ses pouvoirs surnaturels quand il est sous forme gazeuse, il ne perd pas le pouvoir de rester sous forme gazeuse. Les vestiges auxquels il est lié demeurent pendant la durée normale. Toutefois, comme le personnage perd son pouvoir surnaturel d'attaque mortelle, il ne peut pas étudier un adversaire pour porter son attaque mortelle tant qu'il est sous forme gazeuse. Activer ou désactiver ce pouvoir nécessite une action simple. Une fois qu'il a repris sa forme normale, il ne peut plus repasser sous forme gazeuse pendant 5 rounds. Silencieux et assuré. Le personnage bénéficie d'un bonus d'aptitude de +16 aux tests de Discrétion et de Déplacement silencieux. Vengeance ardente. Le personnage inflige 3d6 points de dégâts de feu supplémentaires quand il frappe un adversaire qui peut infliger des dégâts par l'intermédiaire d'une attaque sournoise, d'une frappe éclair ou d'une attaque d'escarmouche. Ces dégâts supplémentaires s'appliquent aux attaques à distance si la cible est située à 9 mètres ou moins. Source : Recueil de MagieLégende
Marchosias semble être apparu assez récemment en tant que vestige, Un peu avant Dahlver-Nar, en fait. De son vivanr, Marchosias était un humain qui donnait la mort à autrui. Ses cibles favorites étaient les autres assassins et les meurtriers, mais le choix de ses adversaires n'avait rien à voir avec la morale. Abominablement mauvais, Marchosias était obsédé par l'idée d'améliorer ses talents de tueur, et mettre un terme à l'existence d'autres meurtriers professionnels semblait être le seul défi à sa hauteur. Quand Marchosias finit par trouver la mort, son âme s'en fut vers les Neuf Enfers. Les diables acceptèrent avec jubilation cet esprit puissant, mais d'autres habitants du lieu ne le voyaient pas arriver d'un œil aussi bienveillant. Les esprits de centaines de bandits, de meurtriers, d'exécuteurs et d'assassins se regroupèrent et se rebellèrent contre leurs geôliers démoniaques, non pas dans le but de s'échapper ou de prendre le pouvoir, mais pour attaquer Marchosias. Bien que les diables hésitassent à laisser libre cours à une telle anarchie, ils laissèrent faire les âmes des damnés, prévoyant d'intervenir et de punir tous les esprits une fois la bataille terminée. Marchosias se battit bien, mais il ne pouvait l'emporter contre autant d'adversaires à la fois, et il tomba sous le nombre. Quand les diables repoussèrent les assaillants, il n'en restait rien : l'âme de Marchosias avait été réduite en pièces.Source : Recueil de Magie
Abysm, le Fracturé
niveau 8 · DD 34
Niveau : 8 · DD pour le sceller : 34
Manifestation
Des cristaux jaillissent du sceau et se développent jusqu'à former un arbre prismatique. Celui-ci se fissure soudainement, puis éclate en une nuée de poussière cristalline. La poussière tourbillonne et devient un cyclone scintillant parcouru de couleurs d'arc-en-ciel. Un visage indistinct se dessine au milieu du tourbillon. Une multitude de voix discordantes s'exprime alors comme une seule et déclare : « Nous, Abysm. »Signe
Les ongles des mains et des pieds du scelleur deviennent cristallins. Son corps exsude également une fine poussière de gemme, semblable à celle que produit une ménade.Influence
La manière de parler du scelleur devient décousue, comme si de nombreuses voix tentaient de s'exprimer simultanément à travers lui. Ses attitudes changent également d'un instant à l'autre. Elles passent alternativement du masculin au féminin, du majestueux au timide et de l'assurance à la passivité. Abysm exige en outre que le scelleur n'utilise aucun cristal psi pendant toute la durée du pacte.Pouvoirs
Tant qu'il est lié à Abysm, le scelleur bénéficie de facultés que différents habitants de la cité possédèrent au cours de leur existence. Lien psionique. Le scelleur gagne 21 points psi. S'il possède déjà une réserve de points psi, ces points s'y ajoutent. Dans le cas contraire, ils constituent une nouvelle réserve, et le scelleur est considéré comme une créature psionique pendant toute la durée du pacte. Les points psi inutilisés disparaissent lorsque le lien avec Abysm prend fin. Surpuissance. Le scelleur a accès aux facultés affinité animale, création astrale, lecture des pensées, lévitation psionique, perception clairsentiente et projectiles d'énergie. Tant que le pacte demeure actif, ces facultés sont considérées comme des facultés qu'il connaît. Il peut les manifester comme un psion et les améliorer normalement en dépensant des points psi. Son niveau de manifestation pour ces facultés est égal à son niveau effectif de scelleur. Source : Wizards of the Coast Web EnhancementsLégende
On sait peu de choses sur l'origine d'Abysm. Certains érudits ont cependant découvert qu'un étrange groupe d'adeptes des arts psioniques visita autrefois la grande cité elfique de Myth Drannor, en Faerûn. Ces visiteurs souhaitaient étudier les mythals et consacrèrent une longue période à leurs recherches au sein de la cité. Les spécialistes supposent qu'ils utilisèrent ensuite les connaissances acquises pour créer un mythal psionique autour d'une cité secrète peuplée de psioniques. Ils donnèrent à cette ville le nom d'Abysm. La cité réunissait une population entière de psions, tous reliés les uns aux autres par leurs cristaux psi et par l'immense réseau d'énergie psionique du mythal. Puis, au cours d'une seule nuit, une catastrophe inconnue tua tous les êtres vivants de la ville. En raison du lien direct que les habitants entretenaient avec le mythal par l'intermédiaire de leurs cristaux psi, leurs âmes ne quittèrent pas le monde comme elles auraient dû le faire. Elles restèrent emprisonnées dans la trame des énergies psioniques qui enveloppait la cité. L'accumulation soudaine de toutes ces âmes et de toute cette puissance dépassa ce que les cristaux pouvaient contenir. Tous les cristaux psi de la cité se brisèrent simultanément, et de leur destruction naquit le vestige qui porte désormais le nom d'Abysm. Certains chercheurs pensent qu'Abysm n'est devenu que récemment assez sain d'esprit pour maintenir sans danger un pacte durant plus de quelques secondes. De vieux récits racontent que des scelleurs faillirent sombrer dans la folie après avoir simplement tenté d'entrer en contact avec lui. Aujourd'hui, Abysm paraît cependant capable de répondre à l'appel de ceux qui le convoquent.
Ashardalon, le Dracosire des âmes
niveau 8 · DD 35
Niveau : 8 · DD pour le sceller : 35
Manifestation
Ashardalon ouvre le sol de ses puissantes griffes noire et son corps émerge du sol transformé en puits de flammes. Le dragon rouge est constamment entouré de flammes et un trou rempli de feu se trouve là où devrait être son cœur. Il semble sans cesse furieux et demande toujours en premier de savoir pourquoi il a été dérangé.Signe
La peau au niveau du coeur du personnage est marqué par un dragon rouge, comme marqué au fer.Influence
Arshadalon demande au scelleur sous on influence de toujours chercher vengeance. Il doit accepter toute opportunité de frapper un adversaire l'ayant blessé ou insulté avant toute autre cible.Pouvoirs
Ashardalon confère au scelleur une partie de l'immense pouvoir qu'il a collecté durant sa vie, en tant que dragon et créature fiélonne. Avarice d'Ashatdalon. Le personnage gagne un bonus à ses jets d'Estimation et de fouille égal à son niveau de scelleur. De plus, il peut localiser les objets comme par le sot localisation d'objet. Coeur de fiélon. Le personnage partage une partie des capacités défensives du balor qui fut lié au corps d'Ashardalon. Le personnage gagne une résistance aux dégâts de 10/fer froid et une résistance au feu de 30. Présence d'Ashardalon. Le personnage peut insuffler la peur en ses ennemis. Ce pouvoir fonctionne comme le sort Terreur, mis à part que les créatures immunisés à la présence terrifiante des dragons sont aussi immunisés à cet effet. Une fois que le personnage a utilisé ce pouvoir, il ne peut plus l'utiliser pendant 5 rounds. Lorsque ce pouvoir est utilisé, le signe d'Ashardalon devient visible à travers les vêtemetns et armures du personnage, enflammé (bien qu'il n'inflige pas de dégâts de feu et qu'il ne brûle pas) Vigueur d'Ashardalon. Ashardalon donne au personnage une partie de sa vigueur. Il gagne un nombre de points de vie temporaire égal à deux fois son niveau de scelleur. Ceux-ci dure 24 heures. Source : Dragon MagicLégende
Ashardalon était un dragon rouge d'un pouvoir et d'une avidité peu commune. Il contrôlait un vaste territoire qu'il ravageait dans des chasses cruelles pour la nourriture, mais surtout pour le sport. Son pouvoir était si grand que de son vivant, de nombreux cules le vénéraient comme une divinité, et le suivait dans ce que ces suivants pensaient être des guerres saintes. Face à cette menace, une alliance d'elfes et de rôdeurs parvinrent à vaincre l'armée d'Asharadalon alors qu'un puissant druide réussit à presque tué le dragon rouge. Mais il en fallait plus pour tué Ashardalon, qui s'enfuya dans les plans Extérieurs où il gagna encore en puissance. Suite à de nombreuses machinations, il parvint à remplacer son cœur par celui d'un puissant Blor, lui donnant des pouvoirs supplémentaires tout en augmentant sa malfaisance. En quête de vengeance, il lança alors une attaque sur le Bastion des Âmes, où il fut vaincu par un lointain descendant du druide qui l'avait déjà vaincu des millénaires plus tôt. néanmoins, en tant qu'être quasi-divin tué dans ce lieu de création des âmes, Ashardalon n'était pas vraiment mort bien qu'il ne soit plus en vie...Source : Dragon Magic
Halphax, l'Ange de l'Angle
niveau 8 · DD 32
Niveau : 8 · DD pour le sceller : 32
Condition spéciale : oui (voir la légende)
Manifestation
Quand Halphax se manifeste, le coin dans lequel il a été convoqué semble se déformer, se creuser et s'étendre à l'infini, au-delà des limites du bâtiment. Au loin, une silhouette apparaît, et soudain la distance se réduit à néant, amenant Halphax dans son sceau. Halphax prend la forme d'un gnome portant une culotte et une veste de cuir, toutes deux couvertes de poches et de boucles permettant d'accrocher des outils et des objets. Les outils de l'ingénieur sont suspendus à sa ceinture, et il a généralement l'air de s'ennuyer, les mains dans les poches. Le trait le plus frappant d'Halphax, c'est qu'il ne semble pas y avoir de chair ou d'os sous ses vêtements, seulement des morceaux brisés de pierre et de maçonnerie. Son visage est composé des traits fracturés de bas-reliefs et de gargouilles.Signe
Le corps du personnage prend l'apparence de la pierre craquelée.Influence
Lors de son existence de vestige, Halphax semble avoir perdu jusqu'au moindre souvenir de sa vie, ainsi que tout sentiment de culpabilité ou de honte pour ses actes passés. Par conséquent, quand le personnage est sous son influence, il perd tout sentiment de honte ou d'embarras. Toutefois, si quelqu'un menace un otage dont le personnage se préoccupe — qu'il s'agisse d'une créature ou d'un objet — Halphax l'oblige à accéder aux exigences du preneur d'otage.Pouvoirs
Halphax confère au personnage son grand savoir dans les arts mécaniques, ainsi que le pouvoir d'emprisonner les ennemis, de construire des tours et de donner à son corps la dureté de la roche. Mur de fer. Au prix d'une action simple, le personnage peut susciter l'apparition d'un mur de fer plat et vertical. Il fonctionne comme le sort du même nom, sauf qu'il disparaît au bout de 1 minute. Une fois qu'il a utilisé ce pouvoir, le personnage ne peut plus s'en servir pendant 5 rounds. Prison de terre. Le personnage peut emprisonner un adversaire dans les profondeurs de la terre d'un seul contact. Au prix d'une action simple, il peut effectuer une attaque de contact au corps à corps pour emprisonner sa victime. S'il réussit son attaque, la cible doit réussir un jet de Vigueur pour éviter l'emprisonnement. Ce pouvoir fonctionne comme le sort emprisonnement, mais l'emprisonnement en question dure un nombre de rounds égal au niveau effectif de scelleur. Si le personnage rate son attaque de contact, il peut utiliser de nouveau ce pouvoir au round suivant, mais si la cible réussit son jet de sauvegarde, il doit attendre 1d4 rounds avant de pouvoir s'en servir à nouveau. Il ne peut pas emprisonner d'autre créature tant qu'il en a déjà affecté une avec ce pouvoir. Réduction des dégâts. Le personnage bénéficie d'une réduction des dégâts 10/adamantium. Il ne peut pas utiliser ce pouvoir s'il ne manifeste pas le signe d'Halphax. Refuge d'Halphax. À volonté et au prix d'une action simple, le personnage peut susciter l'apparition d'un robuste bâtiment de pierre à n'importe quel endroit du sol dans un rayon de 18 mètres autour de lui, tant que la construction peut y tenir. Ce pouvoir fait apparaître une tour semblable à celle produite par le sort refuge de Léomund. Le personnage ne peut pas invoquer la tour s'il en a déjà fait apparaître une. Il peut la faire disparaître au prix d'une action simple, mais il ne peut plus en invoquer une autre pendant 5 rounds après l'avoir annulée. Savoir d'Halphax. Le personnage peut utiliser les compétences Profession (ingénieur de siège) et Connaissances (architecture et ingénierie) de manière innée. De plus, il bénéficie d'un bonus d'aptitude de +16 aux tests de Profession (ingénieur de siège) et de Connaissances (architecture et ingénierie). Source : Recueil de MagieLégende
Ingénieur à l'inestimable talent, Halphax fit faire de grands progrès à l'architecture, quel que soit son type. On perçoit son influence dans l'architecture robuste des nains, dans la beauté des bâtiments elfiques, dans le confort des habitations gnomes et dans l'esprit pratique qui préside aux constructions des halfelins. Mais sa plus grande passion était celle des fortifications militaires et des arts défensifs. Les murs d'Halphax ceignent encore des villes, et la plupart des châteaux qu'il conçut sont encore debout, même s'il s'est écoulé plus d'un millénaire depuis qu'il a tracé son dernier plan. Malheureusement pour lui, c'est le professionnalisme de ce grand architecte qui provoqua sa chute. Du temps d'Halphax, les gnomes étaient aussi nombreux que les humains. Ils vivaient dans de grandes cités qui rivalisaient avec celles des elfes, et ils accueillaient à bras ouverts tous les membres des races civilisées dans ces métropoles, afin qu'ils y vivent et qu'il y fassent commerce. Les hobgobelins furent les premiers gobelinoïdes à émerger de la société tribale et à trouver bon accueil dans les cités-états des gnomes. Ils s'adaptèrent rapidement à la société gnome, s'instruisant autant qu'ils le pouvaient et usant de leurs dos robustes et de leurs corps vigoureux pour se faire une place dans l'armée et dans les métiers manuels. Et ensuite, lors d'un événement connu des gnomes sous le nom de Grande Trahison, les hobgobelins se retournèrent contre leurs bienfaiteurs lors d'une série d'attaques soigneusement coordonnées. Les gobelinoïdes victorieux transformèrent toutes les cités des gnomes en prisons, se servant des fortifications destinées à repousser les ennemis comme moyen pour les y maintenir captifs. Pour s'assurer qu'ils n'avaient négligé aucune porte de sortie potentielle, ils capturèrent et réduisirent en esclavage les gnomes qui les avaient conçues. En associant menaces et récompenses, ils forcèrent les gnomes à rendre ces prisons encore plus efficaces. Bien des architectes gnomes choisirent de mourir plutôt que d'aider les hobgobelins, et d'autres usèrent secrètement de leur statut pour aider leurs congénères à s'échapper. Mais quand les hobgobelins menacèrent la vie de la femme d'Halphax, le grand architecte mit toute son énergie dans la création de la prison la plus inexpugnable qui fût. La légende prétend qu'aucun gnome ne parvint jamais à s'échapper de la ville d'Halphax, et que ce fut le dernier domaine des gobelinoïdes à tomber lors de la guerre qui suivit la Grande Trahison. Quand les gobelinoïdes finirent par être vaincus, on ne trouva aucun gnome dans la cité carcérale qu'Halphax avait bâtie en dehors de l'architecte lui-même. Les hobgobelins les avaient tous tués, sauf lui et sa femme. Mais comme cette dernière ne supportait pas d'avoir été la cause d'une telle tragédie, elle s'était donnée la mort. Quand les gnomes tentèrent d'appréhender Halphax et de lui faire assumer la responsabilité de ses actes, l'architecte disparut dans la ville. Les armées alliées rasèrent la cité jusqu'à ses fondations pour le trouver, mais on ne le revit plus jamais.Source : Recueil de Magie
Orthos, Souverain des Ténèbres Hurlant
niveau 8 · DD 35
Niveau : 8 · DD pour le sceller : 35
Condition spéciale : oui (voir la légende)
Manifestation
Quand Orthos commence à se manifester, une brise semble caresser celui qui l'invoque, mais elle n'agite rien excepté ses cheveux et ses vêtements. La brise s'intensifie, se muant en vent froid, et un sifflement sourd émane des environs du sceau d'Orthos. Directement au-dessus du sceau apparaît une tache noire, une étincelle de ténèbres qui donne à l'observateur l'impression qu'il a un défaut de vision. Le sifflement se transforme en un gémissement dont le volume et la hauteur vont croissants, finissant par se transformer en hurlement tandis que les ténèbres tourbillonnent, s'ouvrant comme une immense pupille de chat dans une violente bourrasque de vent. Le hurlement devient si fort qu'il fait mal aux oreilles, tandis que le vent apparemment inexistant fouette le scelleur. Et ensuite, tout s'arrête. Dans le brusque silence, une présence invisible, inaudible mais palpable se glisse hors de l'ouverture noire et flotte lourdement au-dessus du sceau. Bien qu'il ne soit détectable par aucun sens, Orthos existe d'une façon dérangeante, et même l'animal le plus stupide ressent sa présence. Le vestige ne dit rien : celui qui l'invoque ne peut que plaider sa cause et espérer qu'Orthos ne lui imposera pas son influence.Signe
On dirait que le personnage est en permanence fouetté par une brise que nul autre ne ressent, même dans un endroit clos. Le vent étrange ne fait pas de bruit, mais il ébouriffe ses cheveux et agite ses vêtements, changeant fréquemment de direction.Influence
Tant qu'il est sous l'influence d'Orthos, le personnage déteste les lieux sombres et les bruits trop forts. Bien qu'il supporte ces conditions, s'il y est exposé, il est soudain paniqué, le souffle court. Orthos exige qu'il porte toujours une source de lumière active dont l'intensité est au moins équivalente à celle d'une bougie, et qu'il ne la recouvre pas ni ne lui permette de s'éteindre pendant plus de 1 round. De plus, Orthos exige que le personnage ne s'exprime que par murmures.Pouvoirs
Orthos confère au personnage la perception aveugle, le pouvoir de déplacement et un souffle qu'il peut utiliser soit comme arme, soit pour transmettre des messages. Déplacement. À volonté, le personnage peut s'entourer d'un mirage ayant pour effet de dévier légèrement les rayons lumineux, avec pour conséquence qu'il est difficile de déterminer où il se trouve exactement. Toute attaque portée au corps à corps ou à distance a 50% de chances de rater le personnage, sauf si l'agresseur utilise un autre sens que la vue pour le localiser. Le sort vision lucide permet de le localiser, mais détection de l'invisibilité est sans effet. Le personnage peut déclencher ou interrompre ce pouvoir au prix d'une action simple. Perception aveugle. Le personnage bénéficie de la perception aveugle dans un rayon de 9 mètres. Souffle de tempête. Au prix d'une action simple, le personnage peut exhaler une rafale de vent déchirante sur un cône de 18 mètres. Son souffle de tempête inflige 1d6 points de dégâts par niveau effectif de scelleur. Chaque créature située dans la zone d'effet peut effectuer un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, mais doit également jouer un jet de Vigueur pour éviter d'être jetée à terre et écartée de 1d4 x 3 mètres du personnage (ou poussée hors du cône : on choisit la distance la plus courte). Une fois que le personnage a utilisé ce pouvoir, il ne peut plus s'en servir pendant 5 rounds. Vent de murmures. Au prix d'une action simple, le personnage peut transmettre un message par le vent comme s'il utilisait le sort du même nom (niveau de lanceur de sorts égal à son niveau effectif de scelleur). Source : Recueil de MagieLégende
Orthos pourrait bien être le vestige originel, le premier être à avoir passé la frontière et à avoir regardé par la fenêtre de la réalité dans le néant qui s'étend au-delà. Les textes de la magie des pactes mentionnent toujours cette entité, et des explorateurs persévérants peuvent trouver son sceau représenté dans l'art ou l'architecture de la plupart des plans, ainsi que dans les ruines de bien des anciennes civilisations. Les érudits scelleurs ont des milliers de théories concernant les origines d'Orthos, mais aucune qui dépasse le stade de simple supposition. Tous s'accordent sur le fait qu'Orthos est incommensurablement vieux, et qu'il a depuis longtemps abandonné toute forme et toute personnalité, se muant en un être étrange et distant. En signe de respect pour son grand âge et à cause des caractéristiques de sa manifestation, les érudits scelleurs ont surnommé Orthos le Souverain des Ténèbres Hurlantes.Source : Recueil de Magie