Niveau : 6 · DD pour le sceller : 26
Condition spéciale : oui (voir la légende)
Manifestation
Une statue de jade violet luminescent s'élève du sceau. Elle tourne lentement sur elle-même et change de forme à mesure qu'elle pivote.
Elle prend d'abord l'apparence de Gorn, un jeune homme portant des lunettes et lisant un livre. Elle devient ensuite Rujsha, une femme aux traits maternels dont les yeux sont couverts de bandelettes. Enfin, elle adopte la forme de Mintar, un homme en armure tenant son épée devant lui en signe de salut.
Les trois figures achèvent mutuellement leurs phrases. Leur manière de parler change toutefois en fonction de l'identité qui occupe momentanément la statue.
Signe
Les traits du visage du scelleur se modifient légèrement chaque heure. Ils passent successivement du visage curieux d'un jeune homme aux traits préoccupés d'une femme, puis à un visage masculin et barbu, avant de recommencer le cycle.
Influence
La personnalité du scelleur évolue en fonction du visage actuellement manifesté par son signe.
Lorsqu'il présente le visage de Gorn, il devient curieux et excessivement prolixe. Sous les traits de Rujsha, il adopte une attitude attentionnée et maternelle, s'adressant volontiers aux autres comme à des enfants. Sous ceux de Mintar, il se montre très attaché à l'honneur et légèrement belliqueux.
Si le scelleur rencontre une créature liée à l'Ombre ou influencée par elle, la Triade exige qu'il l'affronte en priorité au combat. En dehors d'un combat, il doit au contraire éviter cette créature ainsi que toute aide ou tout effet qu'elle pourrait lui apporter.
Pouvoirs
Tant qu'il est lié à la Triade, le scelleur bénéficie de pouvoirs représentant les attributs que possédaient autrefois ses trois composantes divines.
Châtiment du Mal. Trois fois par jour, le scelleur peut tenter de châtier une créature mauvaise au moyen d'une unique attaque de corps à corps. Il ajoute son éventuel bonus de Charisme au jet d'attaque et inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau effectif de scelleur. Si la créature visée n'est pas mauvaise, l'utilisation est dépensée sans produire d'effet. Après avoir utilisé ce pouvoir, le scelleur doit attendre 5 rounds avant de pouvoir y recourir de nouveau.
Compétences de la Triade. Le scelleur bénéficie d'un bonus de +5 aux tests d'Art psi, de Diplomatie et de Psychologie. Il peut effectuer des tests d'Art psi sans formation, même s'il ne possède aucun degré de maîtrise dans cette compétence.
Facultés de la Triade. Le scelleur a accès aux facultés détection des intentions hostiles, empathie et sollicitation de l'esprit. Tant que le pacte demeure actif, ces facultés sont considérées comme des facultés qu'il connaît. Il peut les manifester comme un psion et les améliorer normalement en dépensant des points psi. Son niveau de manifestation pour ces facultés est égal à son niveau effectif de scelleur.
Lien psionique. Le scelleur gagne 15 points psi. S'il possède déjà une réserve de points psi, ces points s'y ajoutent. Dans le cas contraire, ils constituent une nouvelle réserve, et le scelleur est considéré comme une créature psionique pendant toute la durée du pacte. Les points psi inutilisés disparaissent lorsque le lien avec la Triade prend fin.
Maniement des armes. Le scelleur sait manier toutes les armes courantes, de guerre et exotiques.
Savoir bardique. Le scelleur peut utiliser le savoir bardique comme un barde, mais il remplace son niveau de barde par son niveau effectif de scelleur pour calculer son bonus. Les autres bonus au savoir bardique dépendant du niveau et provenant d'autres sources se cumulent avec celui-ci.
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements
Légende
Il existait autrefois une civilisation de mystiques psioniques dont les découvertes pourraient être à l'origine d'une grande partie des connaissances psioniques aujourd'hui répandues. Son influence s'étendait sur plusieurs mondes et plusieurs plans grâce à des « portails scintillants » permettant de voyager instantanément d'une ville à une autre ou d'un plan à un autre.
Ces portails fonctionnaient en faisant transiter leurs utilisateurs par le plan de l'Ombre. Au fil du temps, les ténèbres de ce plan s'infiltrèrent dans les portails, puis dans ceux qui les empruntaient. L'ombre finit par engloutir les cités de cette civilisation les unes après les autres, tandis qu'un grand nombre de ses habitants devenaient eux-mêmes des ombres.
Même les dieux des mystiques commencèrent à succomber à cette corruption. Gorn, dieu de la connaissance, Rujsha, déesse de la justice, et Mintar, dieu du combat, furent les trois dernières divinités de leur panthéon. Alors que leurs derniers fidèles disparaissaient et que les ombres commençaient à les attirer à leur tour, ils unirent leurs essences afin d'échapper à leur destruction.
Cette fusion les sauva de l'emprise du plan de l'Ombre, mais elle détruisit leur existence en tant que divinités séparées. Les trois dieux devinrent une entité unique, rejetée hors de la réalité sous la forme du vestige appelé la Triade.