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Abeille bourdonnante
Invocation
(création)
Ensorceleur 1, Magicien 1
Niveau : Ensorceleur 1, Magicien 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Composante matérielle : un petit peu de miel.
Une petite abeille, très bruyante, apparaît, bourdonnant près de la cible désignée.
Ce sort crée un son agaçant qui trouble la concentration du sujet. Ce dernier est distrait et subit un malus de -10 aux tests de Déplacement silencieux. Les créatures qui n'entendent rien ne sont évidemment pas distraites. Le DD des tests de Concentration visant à lancer des sorts ou à rester concentré malgré la distraction est égal au DD du sort + le niveau du sort lancé.
L'abeille a une vitesse de déplacement en vol de 54 mètres (parfaite). Elle reste près du sujet malgré les ténèbres, l'invisibilité, la métamorphose, l'abri, le camouflage et toute autre tentative visant à se déguiser ou à se cacher. L'abeille reste jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que le sujet sorte de la portée.
Il n'est pas possible de l'attaquer, mais elle peut être dissipée.
Source : Compendium Arcanique
Abolition des ombres
Abjuration
Ensorceleur 3, Kleptomage 3, Magicien 3
Niveau : Ensorceleur 3, Kleptomage 3, Magicien 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 9 m
Zone d'effet : rayonnement de 9 m de rayon, centrésur le lanceur
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, 1/2 dégâts (voir ladescription)
Résistance à la magie : oui
Composante matérielle : un éclat d'obsidienne.
Ce sort fait jaillir du corps du personnage une énergie obscure qui dissipe toutes les ombres à l'intérieur de la zone d'effet. Il a deux conséquences. D'abord, les créatures de l'ombre (notamment les ombres, les reflets et autres monstres ou entités du même type) subissent 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur de sorts, jusqu'à un maximum de 10d6. Celles qui réussissent leur jet de Vigueur ne subissent que la moitié des dégâts.
Ensuite, les sorts de la branche de l'ombre ou du registre de l'obscurité (y compris les sorts magie des ombres et convocation d'ombré) peuvent être dissipés. Effectuez un test de dissipation (1d20 + niveau de lanceur de sorts, maximum +10) contre un DD de 11 + niveau de lanceur des sorts affectés.
Source : Inaccessible Orient
Abolition du surnaturel
Abjuration
Barde 6, Druide 8, Ensorceleur 8, Magicien 8, Prêtre 8
Niveau : Barde 6, Druide 8, Ensorceleur 8, Magicien 8, Prêtre 8
Composantes : V, G, PX, P
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m+ 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Coût en PX : 500 PX.
Composante Protonymique : Quand le personnage lance ce sort, il doit prononcer correctement l'identité cosmique de la créature ciblée.
Une main spectrale plonge dans les entrailles de son ennemi et en ressort en agrippant une masse noire et nébuleuse, avant de disparaître.
Ce sort fonctionne sur le même principe que rejet du surnaturel, si ce n'est que ses effets sont permanents et qu'il n'élimine qu'un pouvoir surnaturel, aussi élevé soit le résultat du test de Prime idiome du personnage.
La cible perd donc le bénéfice du pouvoir surnaturel désigné, jusqu'à ce qu'elle soit affectée par un baptême du renouveau, un souhait ou un miracle spécifiquement lancé pour lui rendre son pouvoir. Si elle bénéficie d'un pouvoir surnaturel temporaire (comme ceux que confèrent les vestiges aux scelleurs) et que le sort désigne ce pouvoir, elle perd cet avantage, mais le sort ne peut empêcher le sujet d'acquérir ce pouvoir surnaturel ou d'autres par la suite.
Source : Recueil de Magie
Abri
Évocation
[force]
Barde 3, Ensorceleur 3, Magicien 3
Niveau : Barde 3, Ensorceleur 3, Magicien 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 6 m
Effet : sphère de 6 m de rayon centrée sur laposition du personnage
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Composante matérielle : une petite perle de cristalqui éclate quand le sort s’achève ou quand le personnage y met un terme.
Lorsqu’il lance ce sort, le personnage fait apparaître autour de lui une sphère de force, opaque et immobile, de la couleur de son choix. Seule la moitié supérieure du globe est visible, le reste se trouvant sous terre. L’abri peut accueillir jusqu’à neuf créatures de taille M en plus du personnage. Tous ces invités peuvent entrer ou sortir à leur guise. Par contre, si le mage (ou le barde) sort des limites du sort, celui-ci cesse aussitôt.
Si la température extérieure est comprise entre –15° C et 35° C, la température intérieure reste stable à 20° C. En cas de température plus extrême, l’intérieur de l’abri évolue dans le même sens, à raison de 1° C pour 1° C (s’il fait –25° C dehors, il fera donc 10° C dans les limites de la zone d’effet du sort). L’abri protège également contre les éléments (pluie, grêle, tempête de sable, etc.). Il résiste aux vents inférieurs à la force d’un ouragan (120 km/h). Au-delà, il est détruit.
L’intérieur de l’abri prend la forme d’un hémisphère que le personnage peut éclairer de manière diffuse ou éteindre sur commande. À noter que le champ de force est transparent de l’intérieur, bien qu’il soit opaque du dehors. Les projectiles, les armes et la plupart des sorts peuvent franchir la sphère, mais les occupants de cette dernière ne peuvent être vus de l’extérieur (ils bénéficient d’un camouflage total).
Source : Manuel du Joueur
Abri de Leomund
Évocation
[force]
Barde 3, Druide urbain 3, Ensorceleur 3, Magicien 3, Mime de force 3, Prince Marchand 2
Niveau : Barde 3, Druide urbain 3, Ensorceleur 3, Magicien 3, Mime de force 3, Prince Marchand 2
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 6 m
Effet : sphère de 6 m de rayon centrée sur la position du personnage
Durée : 2 heures/niveau (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Composantes matérielles : une petite perle de cristal qui éclate quand le sort s’achève ou quand le personnage y met un terme.
Lorsqu’il lance ce sort, le personnage fait apparaître autour de lui une sphère de force, opaque et immobile, de la couleur de son choix. Seule la moitié supérieure du globe est visible, le reste se trouvant sous terre. L’abri peut accueillir jusqu’à neuf créatures de taille M en plus du personnage. Tous ces invités peuvent entrer ou sortir à leur guise. Par contre, si le mage (ou le barde) sort des limites du sort, celui-ci cesse aussitôt.
Si la température extérieure est comprise entre –15° C et 35° C, la température intérieure reste stable à 20° C. En cas de température plus extrême, l’intérieur de l’abri évolue dans le même sens, à raison de 1° C pour 1° C (s’il fait –25° C dehors, il fera donc 10° C dans les limites de la zone d’effet du sort). L’abri protège également contre les éléments (pluie, grêle, tempête de sable, etc.). Il résiste aux vents inférieurs à la force d’un ouragan (120 km/h). Au-delà, il est détruit.
L’intérieur de l’abri prend la forme d’un hémisphère que le personnage peut éclairer de manière diffuse ou éteindre sur commande. À noter que le champ de force est transparent de l’intérieur, bien qu’il soit opaque du dehors. Les projectiles, les armes et la plupart des sorts peuvent franchir la sphère, mais les occupants de cette dernière ne peuvent être vus de l’extérieur (ils bénéficient d’un camouflage total).
Source : Manuel du Joueur
Absence
Illusion
(hallucination)
Barde 1, Ensorceleur 2, Kleptomage 2, Magicien 2, Redresseur de torts 1
Niveau : Barde 1, Ensorceleur 2, Kleptomage 2, Magicien 2, Redresseur de torts 1
Domaine : Vide 1
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : 2 rounds (T)
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Avec une seule syllabe, le lanceur du sort disparaît à la vue de tous dans une légère bouffée de fumée bleutée. Pendant ce round et celui qui suit, le lanceur du sort reste invisible, comme s'il était sujet du sort invisibilité , avec les restrictions habituelles sur l'attaque et le reste. Le lanceur réapparaît au début du troisième round s'il n'est pas encore visible avant cela.
Ce sort a l'avantage supplémentaire d'avoir été conçu spécifiquement pour échapper au combat et donc, son pouvoir est simple à invoquer, même en période de stress. Le lanceur reçoit un +4 à son test de Concentration s'il doit en faire un pour lancer le sort (ce bonus s'ajoute à tous les autres, comme celui du don Magie de guerre).
Source : Reliques et Rituels
Absorption
Abjuration
Ensorceleur 9, Magicien 9
Niveau : Ensorceleur 9, Magicien 9
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : jusqu'à épuisement ou 10 minutes/niveau
Alors que le personnage achève les gestes complexes nécessaires à l'incantation, il entend un léger bourdonnement à la limite de portée de son ouïe. Il sent alors une légère chaleur l'envahir, suivie de près par un sentiment de sécurité.
Les sorts et pouvoirs magiques qui prennent le personnage pour cible sont absorbés et leur énergie est conservée jusqu'à ce qu'il les utilise pour jeter ses propres sorts. Cette abjuration ne fonctionne que contre les sorts à distance qui prennent directement le personnage pour cible. Les sorts de contact, les sorts à effet et les sorts de zone ne sont pas concernés. Une fois le sort jeté, le personnage peut absorber 1d4+6 niveaux de sort (le MJ jette secrètement le dé et note le nombre exact). Le niveau de chaque sort absorbé est alors soustrait du total. Si un sort est affecté partiellement (parce que son niveau est supérieur aux niveaux qu'il est encore possible d'absorber), divisez les niveaux restants par le niveau de sort originel pour déterminer la fraction de l'effet qui franchit l'absorption. Pour les sorts infligeant des dégâts, le personnage subit cette fraction des dégâts. Pour les autres, le personnage a une chance proportionnelle à cette fraction d'être affecté.
Par exemple, il reste trois niveaux de sort à une absorption et le personnage est la cible d'une domination (sort du 5e niveau). L'abjuration absorbe trois niveaux de sort et le personnage a 40 %de chances d'être affecté (2/5). Si tel est le cas, le personnage a toutefois droit à un jet de triade magique grondement sonique sauvegarde, du moins si le sort en autorise un habituellement. Si le personnage est frappé par une désintégration (sort du 6e niveau) et qu'il lui reste quatre niveaux de sort d'absorption, il ne subit que 33 % des dégâts normalement infligés (2/6). Le personnage peut utiliser l'énergie magique absorbée pour jeter n'importe quel sort préalablement préparé, sans que la préparation disparaisse de sa liste, s'efface de sa mémoire ou compte dans le nombre de sorts auquel il a droit quotidiennement (il lui faut donc tenir un compte des niveaux de sort absorbés et utilisés). Les niveaux d'énergie magique accumulés doivent être supérieurs ou égaux au niveau du sort à jeter et le personnage doit être en possession des composantes matérielles requises pour ce sort, qui sont alors utilisées.
Source : Codex Profane
Absorption d’arme
Transmutation
Adepte oculaire 3, Assassin 3, Horreur Squameuse 3, Prêtre déicide 3
Niveau : Adepte oculaire 3, Assassin 3, Horreur Squameuse 3, Prêtre déicide 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Effet : 1 arme touchée qui n'est pas en possessiond'une autre créature
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (objet) ; cf.description
Résistance à la magie : oui (objet)
L'arme que le personnage tient dans la main semble disparaître alors qu'il achève son sort. Et effectivement, elle s'évanouit littéralement avec les derniers mots de l'incantation. Au même moment, une rougeur ayant la forme d'une arme lui apparaît sur le bras.
Le personnage peut sans danger absorber une arme qu'il touche (même si elle est empoisonnée) dans son bras· tant que celle-ci n'est pas en possession d'une autre créature. Cependant, il doit s'agir d'une arme légère pour le personnage au moment où il lance le sort. On ne sent pas l'arme absorbée sous la peau et elle n'entrave absolument pas les mouvements. Une arme absorbée ne saurait être détectée, pas même par une fouille minutieuse, mais un sort de détection de la magie révèle la présence d'une aura magique. Le seul signe de sa présence est une légère rougeur sur la peau qui prend plus ou moins la forme de l'arme.
Si le personnage touche cette tache (action équivalant à dégainer une arme) ou que la durée du sort expire, l'arme lui apparaît dans la main et le sort s'achève. S'il attaque avec cette arme au round où il la sort de sa cachette, il a droit à un test de Bluff accompagné d'un bonus de +4 pour faire une feinte au prix d'une action libre. Les armes magiques intelligentes bénéficient d'un jet de sauvegarde contre ce sort, mais pas les autres.
Source : Codex Aventureux
Absorption de chaleur
Nécromancie
[froid]
Prêtre 8
Niveau : Prêtre 8
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 6 m
Zone d'effet : rayonnement de 6 m de rayon centré surle lanceur de sorts
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le personnage semble attirer à lui toute la chaleur de la pièce et se sent revigoré, tous ceux qui l'entourent semblant quant à eux subir l'effet du froid.
Le personnage absorbe la chaleur de toutes les créatures vivantes situées dans la zone. Cet afflux de chaleur le soigne et le revigore. Les sujets subissent quant à eux 1d6 points de dégâts de froid par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 20d6). Pour chaque créature vivante subissant des dégâts, le personnage gagne 2 points de vie temporaires perdurant jusqu'à 1 minute par niveau.
Source : Compendium Arcanique
Absorption de force
Nécromancie
[mal]
Composantes : V, G, F, Corruption
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : 10 minutes/niveau
Focaliseur : une portion fraîche ou bien conservée(encore saignante) de 30 grammes de la chair d'une autre créature.
Prix de corruption : affaiblissement temporaire de2d6 points de Sagesse
Le jeteur de sorts doit ingurgiter au moins un morceau de chair du cadavre d'une autre créature, ce qui lui confère un quart de la valeur de Force de la créature sous la forme d'un bonus d'altération en Force, et un quart de la valeur de Constitution de la créature sous la forme d'un bonus d'altération en Constitution.
Source : Chapitres Interdits
Absorption d’énergie
Nécromancie
Anagakok 9, Archiviste 9, Aspirant 9, Disciple arcanique 9, Élu Divin 9, Ensorceleur 9, Ensorceleur de bataille 9, Filidh 9, Magicien 9, Nécromancien effroyable 9, Prédicant 9, Prêtre 9, Prêtre enragé 9
Niveau : Anagakok 9, Archiviste 9, Aspirant 9, Disciple arcanique 9, Élu Divin 9, Ensorceleur 9, Ensorceleur de bataille 9, Filidh 9, Magicien 9, Nécromancien effroyable 9, Prédicant 9, Prêtre 9, Prêtre enragé 9
Domaine : Déchéance 9, Faim 9, Humilité 9, Nécromancie 9, Soif 9
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel (voir ladescription d’énergie négative)
Ce sort est semblable à énergie négative , si ce n’est que la créature touchée gagne 2d4 niveaux négatifs et que l’effet dure plus longtemps.
Vingt-quatre heures après avoir été affectée par le sort, la victime doit effectuer un jet de Vigueur (contre le DD du sort) par niveau négatif acquis. Chaque fois qu’un jet de sauvegarde est réussi, un niveau négatif disparaît sans plus de conséquences. Par contre, en cas d’échec, le niveau négatif se dissipe également, mais la cible perd un niveau, et ce de façon permanente.
Si le rayon touche un mort-vivant, ce dernier gagne 2d4x5 points de vie temporaires pour 1 heure.
Source : Manuel du Joueur
Absorption d'énergie élémentaire
Abjuration
Ensorceleur 7, Magicien 7, Wu Jen 7
Niveau : Ensorceleur 7, Magicien 7, Wu Jen 7
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 heure/niveau ou jusqu'à utilisation
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La peau du lanceur se réchauffe, et sa poitrine se remplit d’un souffle d’air frais. La sensation disparaît lorsqu’il touche le sujet, lui transférant une étincelle de toutes les énergies magiques.
Le sujet gagne une résistance de 10 contre les cinq types d’énergie destructive : acide, électricité, feu, froid et son.
Par une action immédiate, le sujet peut permettre au sort d’absorber la puissance d’une seule attaque fondée sur l’énergie destructive. Il gagne alors l’immunité contre tous les types d’énergie destructive utilisés par cette attaque, mais uniquement contre cette attaque, et récupère un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts que l’effet aurait normalement infligés. Par exemple, si un dragon rouge souffle du feu sur le sujet pour lui infliger 87 points de dégâts, celui-ci peut décider, par une action immédiate, d’absorber l’effet : il récupère alors 43 points de vie au lieu de subir des dégâts. Les points de vie dépassant son total maximal normal sont perdus.
Utiliser cette fonction met fin au sort.
Source : Complete Mage
Absorption d’esprit
Divination
[mal]
Composantes : V, G, F, Corruption
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : 1 minute/niveau
Focaliseur : une portion fraîche ou bien conservée(encore saignante) de 30 grammes du cerveau d'une autre créature
Prix de corruption : affaiblissement temporaire de2d6 points de Sagesse
Le lanceur de sorts doit ingurgiter au moins un morceau du cerveau d'une autre créature morte. Ce faisant, il acquiert une partie de la mémoire et du savoir de la créature, à tel point qu'il a 25% de chances de se rappeler chaque fait marquant connu de la créature : histoire familiale, événements récents, structure générale du lieu de vie de la créature, détails sur la mort de celle-ci, plans importants, mots de passe, mots de commande des objets magiques et autres connaissances de ce genre. Les compétences, les dons, les sorts et autres acquis de cet ordre ne peuvent être obtenus de cette manière.
Chaque fait précis n'autorise qu'une tentative de rappel pour le jeteur de sorts. Une fois que le sort est terminé, le lanceur de sorts n'a plus la capacité de prendre conscience d'autres faits par ce biais.
Source : Chapitres Interdits
Absorption énergétique
Abjuration
Ensorceleur 7, Magicien 7
Niveau : Ensorceleur 7, Magicien 7
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 heure/niveau ou jusqu'à utilisation
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
La peau du lanceur se réchauffe tandis que torse s’emplit d’une bouffée d’air frais. La sensation s’évanouit tandis qu’il touche la cible du sort, lui transférant une étincelle de tous les types d’énergies magiques.
Le sujet du sort gagne une résistance (10) contre les cinq types d’énergies : acide, froid, électricité, feu et son.
Au prix d’une action immédiate, le sujet peut faire en sorte que le sort absorbe l’énergie d’une unique attaque énergétique. Le sujet gagne une immunité à tous les types d’énergie utilisés par cette attaque (mais seulement contre cette attaque), et se soigne également d’un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts qu’aurait dû causer l’attaque absorbée. Par exemple, si un dragon rouge souffle du feu sur le sujet du sort pour 87 points de dégâts de feu, il pourrait décider, en action immédiate, d’absorber l’effet, se soignant donc de 43 points de vie au lieu de subir des dégâts. Les points de vie qui dépassent le total du sujet sont perdus. Profiter de cet effet met fin à la durée du sort.
Source : Complete Mage
Accord dissonant
Évocation
[son]
Barde 3
Niveau : Barde 3
Domaine : Musique 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 3 m
Zone d'effet : rayonnement de 3 m de rayon centré surle lanceur de sorts
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, demi-dégâts
Résistance à la magie : oui
Le personnage pousse une terrible note aiguë qui se propage alors telle une onde de choc. Elle frappe les créatures proches et envoie valdinguer les objets.
Les créatures (autres que le personnage) situées dans la zone subissent 1d8 points de dégâts de son tous les deux niveaux de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 5d8).
Source : Codex Aventureux
Acide véritable
Évocation
[acide]
Ensorceleur 2, Magicien 2
Niveau : Ensorceleur 2, Magicien 2
Composantes : V, G, P
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
En prononçant le protonyme de l’acide, le lanceur de sorts convoque une étincelle de l’acide primordial pour brûler un ennemi. L'effet exact du sort est dépendant du résultat au test de Prime Idiome.| Résultat du test de Prime Idiome | Effet |
| 24 ou moins | Aucun effet |
| 25 à 30 | Le sort inflige 1d6 dégâts d’acide par niveau de lanceur de sorts (maximum 10d6) |
| 31 à 35 | Le sort inflige 1d6 dégâts d’acide par niveau de lanceur de sorts (maximum 10d6). Le sort ignore la résistance à l’acide. |
| 36 ou plus | Le sort inflige 1d6 dégâts d’acide par niveau de lanceur de sorts (maximum 15d6). Le sort ignore la résistance à l’acide. Les créatures immunisées à l’acide subissent la moitié des dégâts. |
Source : Book of Words
Acier adamantin
Transmutation
Ensorceleur 3, Kleptomage 3, Magicien 3, Paladin 3
Niveau : Ensorceleur 3, Kleptomage 3, Magicien 3, Paladin 3
Domaine : Dragons métalliques 3
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : armure en métal touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Composante matérielle : de la poudre de diamant d'unevaleur d'au moins 50 po.
Le personnage passe à plusieurs reprises la main au-dessus d'une armure en métal avant de finalement la toucher. Il sent alors une chaleur lui envahir la paume, chaleur qui investit l'armure et se manifeste sous la forme d'un éclat étincelant.
Acier adamantin accroît la résistance d'une armure en métal. Celle-ci confère alors une réduction des dégâts égale à la moitié de son bonus d'armure à la CA. Seules les armes en adamantium peuvent passer outre cette réduction des dégâts.
Par exemple, un harnois conférera une réduction des dégâts (4/adamantium), alors qu'une cuirasse +1 conférera une réduction des dégâts (3/adamantium).
Source : Compendium Arcanique
Acier silencieux
Transmutation
Adepte oculaire 2, Assassin 2, Barde 2, Horreur Squameuse 2, Prêtre 2, Prêtre déicide 2, Redresseur de torts 2
Niveau : Adepte oculaire 2, Assassin 2, Barde 2, Horreur Squameuse 2, Prêtre 2, Prêtre déicide 2, Redresseur de torts 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 armure touchée/3 niveaux
Durée : 1 heure/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif,objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
Tout en imitant un bruit de cliquetis, le personnage passe la main sur l'armure qu'il souhaite rendre silencieuse. Celle-ci se met à luire d'un doux éclat orange avant de retrouver son apparence normale. Un examen d'un peu plus près révèle cependant une sorte de graisse orangée au niveau des articulations.
Tant que ce sort fait effet, le malus d'armure aux tests des armures affectées ne s'applique plus aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion. Seuls les individus formés au port de l'armure portée peuvent en bénéficier. Le malus d'armure aux tests s'applique aux autres types de tests, comme de coutume.
Source : Codex Aventureux
Action répétée
Enchantement
(coercition)
[mental]
Ensorceleur 6, Magicien 6
Niveau : Ensorceleur 6, Magicien 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature vivante
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
La cible est forcée de répéter la dernière action effectuée avant l’incantation d’ action répétée . Un mouvement sera effectué dans la même direction, une attaque sera identique (ne rejouez pas le jet d’attaque), et un sort sera relancé exactement au même endroit ou sur la même personne. En cas d’un sortilège, ou d’utilisation d’un objet magique, ce dernier ne prend effet que s’il reste suffisamment de charges, ou d’emplacements de sort, ou de sorts identiques préparés : une fois ce nombre dépassé, l’action d’incantation est toujours effectuée mais le sort ne prend plus effet.
Une créature sous la coupe d’ action répétée ne peut entreprendre d’autre action que celle répétée. Un jet de sauvegarde réussit annule les effets du sort.
Source : Compendium des révisions
Adaptation planaire
Transmutation
Druide 3, Ensorceleur 4, Kleptomage 4, Magicien 4, Prêtre 3
Niveau : Druide 3, Ensorceleur 4, Kleptomage 4, Magicien 4, Prêtre 3
Composantes : V, G, M/FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature/3 niveaux
Durée : 24 heures
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : non
Composante matérielle profane : une pierre ou un peu de terre du plan d'origine du lanceur de sorts.
Le personnage touche chacun de ses alliés à l'aide du caillou et assure ainsi leur harmonie avec le plan.
Ce sort permet en quelque sorte d'habituer les sujets avec le plan dans lequel ils se trouvent, annulant ainsi ses effets nocifs. Les sujets bénéficient ainsi des protections décrites dans le sort résistance aux effets planaires .
Source : Compendium Arcanique
Adhérence au bois
Transmutation
Druide 0, Rôdeur 1
Niveau : Druide 0, Rôdeur 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sorts
Durée : concentration
Composante matérielle : lichen ou fougère.
Tant que le lanceur du sort se concentre, toute portion de sa peau peut adhérer au bois comme si elle y était collée. Il est possible de changer l'endroit concerné, par exemple pour libérer une main après l'autre afin de monter. Ce sort rend l'ascension plus facile, mais aussi plus lente en raison de la concentration requise. Ajoutez +8 au résultat du test d'Escalade du personnage. S'il se déplace lentement (1/2 de sa vitesse d'escalade normale), pas de test de Concentration. S'il se déplace plus vite, faites un test de Concentration pour chaque test d'Escalade. Notez bien qu'une seule main ou un seul pied ne suffisent pas à retenir tout le poids d'un individu. S'il s'en trouvait un assez inconscient pour essayer, il s'arracherait la peau collée à l'arbre, subissant 1d4 dégâts (plus ceux dus à la chute).
Source : Reliques et Rituels
Adoration de l’effrayant
Enchantement
(charme)
[mental]
Barde 3, Ensorceleur 3, Kleptomage 3, Magicien 3, Prêtre 3, Tourmenteur 2
Niveau : Barde 3, Ensorceleur 3, Kleptomage 3, Magicien 3, Prêtre 3, Tourmenteur 2
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 m
Zone d'effet : émanation de 18m de rayon, centré surle lanceur
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
Après lancement du sort, le personnage irradie d'une aura magique qui rend les créatures effrayées trop craintive pour blesser le lanceur. Toute créature dans la zone du sort qui est secoué, effrayé ou paniqué devient amicale envers le lanceur de sorts. Cet effet se termine lorsque la peur est enlevée ou lorsque le lanceur ou un allié agit de manière hostile.
Source : Dragon Magic
Adversaire fantôme
Illusion
(fantasme)
[mental]
Ensorceleur 2, Magicien 2
Niveau : Ensorceleur 2, Magicien 2
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, dévoile
Résistance à la magie : non
Focaliseur : une minuscule figurine en étainreprésentant un guerrier (10 po).
En agitant une petite figurine en étain et en imaginant que celle-ci s'en prend à la cible, le personnage achève l'incantation. Il sent alors une force fantasmagorique bondir de la figurine en direction de la cible.
Si la créature visée rate son jet de sauvegarde, ce sort crée dans son esprit un double illusoire d'une créature qui la menace et qui lui paraît des plus dangereuses. La forme de l'adversaire fantôme change quand la cible est menacée par une créature plus dangereuse que la précédente. Ce double illusoire a deux effets.
Premièrement, le sujet croit être pris en tenaille par l'adversaire fantôme et la créature dont il est la réplique. Ainsi, considère-t-on que la créature dupliquée prend systématiquement en tenaille le sujet au corps à corps. Une créature qui ne peut être prise en tenaille est cependant immunisée contre cet aspect du sort. Deuxièmement, le sujet du sort est incapable de déterminer que l'adversaire fantôme n'est pas une menace réelle. Quand le sujet tente d'attaquer la créature dupliquée par le sort, il a 50% de chances de la rater. Ces chances de rater sont jouées séparément de celles qui découlent d'un éventuel déplacement ou camouflage.
Les créatures autres que le sujet ne voient pas l'adversaire fantôme, mais elles peuvent tenter de deviner son emplacement en fonction des actes de la cible. Si le sujet n'est pas terminé pas une créature au début de son tour de jeu, le sort prend fin.
Source : Compendium Arcanique
Affaiblissement croissant
Nécromancie
Ensorceleur 2, Magicien 2
Niveau : Ensorceleur 2, Magicien 2
Ce sort fonctionne comme rayon d’affaiblissement , à l’exception que quand il est utilisé contre une cible déjà fatiguée ou épuisée ou actuellement affectée par un malus, affaiblissement temporaire ou permanent de Force, Dextérité ou Constitution, il inflige à la place un malus au score de Force de la cible égal à 1d10+1 tous les 2 niveaux de lanceur de sorts (1d10+5 maximum). Ce malus ne se cumule pas avec celui de rayon d’affaiblissement .
Source : Complete Mage
Affaiblissement de souffle
Transmutation
Barde 4, Ensorceleur 4, Magicien 4
Niveau : Barde 4, Ensorceleur 4, Magicien 4
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : une créature
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule
Résistance à la magie : oui
La créature ciblée semble confuse, réalisant que son souffle semble bien plus faible que d’habitude.
L’attaque de souffle de la créature ciblée est diminuée d’1 dé de dégâts par niveau de lanceur de sorts. Ce sort ne peut réduire l’attaque de souffle de la cible à moins d’1 dé de dégâts.
Spécial : Si le lanceur saupoudre des cendres d’un objet endommagé ou détruit par l’attaque de souffle du type de dragon ciblé (d’une valeur d’au moins 100 pièces d’or) en lançant ce sort, le niveau de lanceur de sorts est augmenté de 2.
Source : Dragons of Faerûn
Affection
Nécromancie
[Bien]
Druide 3, Ensorceleur 4, Féticheur 3, Magicien 4, Prêtre 3
Niveau : Druide 3, Ensorceleur 4, Féticheur 3, Magicien 4, Prêtre 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : 1 créature maléfique touchée
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Le sujet contracte une affection choisie parmi la liste qui suit. Celle-ci le frappe sur-le-champ (pas de période d'incubation). Les affections ne nuisent qu'aux créatures maléfiques. Un sujet d'alignement mauvais subit les dégâts indiqués auxquels on ajoute son bonus de Charisme. Un élémentaire ou mort-vivant d'alignement mauvais subit 1 point de dégâts supplémentaire, contre 2 points pour un Extérieur ou prêtre maléfique. Les DD qui apparaissent ci-dessous correspondent aux jets de sauvegarde ultérieurs (pour ce qui est du jet de sauvegarde initial, reportez-vous au DD de sauvegarde normal de l'affection).| Affection | DD | Effet |
| Décadence anémiante | 18 | 1d4 For |
| Torpeur éternelle | 14 | 1d6 Dex |
| Désir hurlant | 15 | 1d3 Con |
| Passion dévorante | 17 | 1d4 Int |
| Tourmente du passé | 16 | 1d4 Sag |
| Orgueil vaniteux | 20 | 1d6 Cha |
Source : Chapitres Sacrés
Affinité du sang draconique
Transmutation
Barde 3, Ensorceleur 3
Niveau : Barde 3, Ensorceleur 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : un dragon ou une créature de sangdraconique vivant/niveau, chacun devant se trouver à 9 m ou moins des autres
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Le sang draconique du lanceur vibre en lui, renforçant ses parents non loin.
Ce sort invoque la force de l’héritage draconique du lanceur pour renforcer les autres créatures draconiques, les emplissant d’une grande fierté. Chaque créature affectée gagne un bonus de +2 sur ses jets d’attaque, de sauvegarde, de dégâts, ses tests de compétence, de caractéristiques et de niveau de lanceur de sorts.
Spécial : Seuls les dragons et les créatures de sang draconique peuvent lancer ce sort.
Source : Dragons of Faerûn
Affliction de peste-mort
Nécromancie
[mal]
Ensorceleur 5, Magicien 5
Niveau : Ensorceleur 5, Magicien 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Cible : un zombie
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : voir description
Résistance à la magie : non
Composante matérielle : un rein de momie etune dose de venin de vipère à tête noire d’une valeur de 120 pièces d’or.
Le lanceur infecte la chair pourrissante d’un zombie avec une maladie spéciale connue pour avoir ravagé l’ancienne ville-portail des Abysses. Le ventre du zombie gonfle et une puanteur atroce entoure la créature, accompagnée de traces d’un gaz jaune qui peut être observé, se trainant au sol derrière la créature. Toute créature qui entre dans l’espace menacé par le zombie doit effectuer un jet de Vigueur à chaque round contre le DD du sort sous peine de contracter la peste du zombie, décrite ci-dessous. Une créature en situation de lutte avec le zombie subit un malus de circonstances de –6 sur son jet de sauvegarde. Quand le zombie est détruit, une explosion de gaz contagieux se produit alors, couvrant instantanément un rayon égal au double de l’allonge du zombie. Toute créature située dans le nuage subit instantanément 1d4+1 point d’affaiblissement temporaire de Constitution et contracte la peste du zombie ; un jet de Vigueur réussi réduit l’affaiblissement temporaire de moitié et annule la maladie. Le nuage de peste reste dans la zone pour 1d4+1 minutes avant de se disperser et limite le champ de vision (y compris la vision dans le noir) à 1,50 mètre. En cas de combat, les créatures se trouvant à 1,50 mètre ou moins bénéficient d’un camouflage (20 % de chances que les attaques les ratent). Au-delà, le camouflage devient total (50 % de chances que les attaques les ratent, et leurs adversaires ne peuvent pas les repérer à vue).
Un vent modéré (plus de 15 km/h), disperse le nuage en 4 rounds. En cas de vent important (plus de 30 km/h), il est dispersé en 1 round.
Peste du zombie : Méthode d’infection : Inhalation, le DD de Vigueur est égal au DD du sort affliction de Peste-Mort . Temps d’incubation : 1 jour. Effet : 1d4+1 points d’affaiblissement temporaire de Constitution.
Source : Planescape Campaign Setting
Affliction des tanar’ris
Évocation
[loi, mal]
Ensorceleur 5, Magicien 5
Niveau : Ensorceleur 5, Magicien 5
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : un tanar'ri
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui (voir description)
Composante matérielle : un peu de chair, d’os oude sang de tanar’ri d’une valeur d’au moins 1 pièce d’or.
En réponse à la création du sort fléau des baatezus, les habitants de Baator ont créé un sort qui cible leurs pires ennemis, les tanar’ris. Contrairement à leurs adversaires abyssaux, néanmoins, les baatezus protègent ce sort pour éviter qu’il ne tombe entre les mains d’autres lanceurs de sorts, probablement par crainte que les tanar’ris n’y développent une résistance s’ils avaient la chance de l’étudier.
Affliction des tanar’ris peut être lancé sur un tanar’ri de n’importe quel rang – même sur les princes démons. En puisant directement dans le pur chaos qui forme le tanar’ri, le sort ravage sont corps de même que ses sens. La cible subit 3d8+8 points de dégâts plus un effet aléatoire déterminé par un lancer de d6.
1 : Les yeux du tanar’ri sont endommagés et la créature est rendue aveugle de façon permanente.
2 : Le tanar’ri est continuellement ravagé par la douleur, lui infligeant un malus de –2 sur ses jets d’attaque et de dégâts pour 1d4 heures.
3 : Les oreilles du tanar’ri sont détruites, lui infligeant 1d8 points de dégâts supplémentaires et le rendant sourd de façon permanente.
4 : Le tanar’ri subit 2d8 points de dégâts supplémentaires et l’un de ses membres se dessèche et devient inutile.
5 : La magie lui inflige 2d8 points de dégâts supplémentaires et le démon ne peut utiliser aucun de ses pouvoirs magiques innés pour 1d10 rounds.
6 : Rejeter deux fois le dé en ignorant tout nouveau 6.
Ce sort n’affecte que les tanar’ris, mais grâce à sa nature spécifique, le lanceur bénéficie d’un bonus de +6 sur le test effectué pour passer la résistance à la magie de la cible de ce sort.
Source : Planescape Campaign Setting
Affres de l’amour
Évocation
[Mal, mental]
Composantes : V, G, Corruption
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)
Cible : 1 créature vivante
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Prix de corruption : affaiblissement temporaire de1d6 points d'Intelligence
Une hampe d'énergie noire verdâtre jaillit de la main du lanceur de sorts et tente d'atteindre un ennemi par une attaque de contact à distance. Le sujet, s'il est touché, n'encourt aucun dégât. Par contre, son meilleur ami, ou l'être le plus cher à ses yeux, se trouve au même instant ravagé par la douleur et subit 1d6 points de dégâts pour chaque tranche de deux niveaux de lanceur de sorts (maximum 10d6). Il n'y a pas de limite à la distance qui peut séparer le lanceur de sorts de l'être aimé, et ce dernier n'a droit à aucun jet de sauvegarde ni à son éventuelle résistance à la magie. Il n'y a que s'il se trouve dans une zone d'antimagie que l'élu évitera les effets du sort.
Le MJ et les joueurs pourront mettre un moment avant de déterminer qui représente l'être le plus cher aux yeux du sujet. Le MJ est seul juge pour en décider dans le cas des PNJ. Il est rare (mais pas impossible) qu'aucun individu ne corresponde à cette définition, et dans ce cas seulement, c'est le sujet qui subit les dégâts.
Source : Chapitres Interdits
Affûtage
Transmutation
Anagakok 3, Archiviste 3, Berserker scarifié 2, Chantelame 3, Druide urbain 3, Ensorceleur 3, Ensorceleur de bataille 3, Filidh 3, Kleptomage 3, Lame du crépuscule 3, Magescroc 3, Magicien 3, Pisteur nentyar 3
Niveau : Anagakok 3, Archiviste 3, Berserker scarifié 2, Chantelame 3, Druide urbain 3, Ensorceleur 3, Ensorceleur de bataille 3, Filidh 3, Kleptomage 3, Lame du crépuscule 3, Magescroc 3, Magicien 3, Pisteur nentyar 3
Domaine : Forge 3, Métal 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 arme ou 50 projectiles devant être encontact les uns avec les autres au moment de l'incantation
Durée : 10 minutes/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif,objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
Ce sort augmente le tranchant d’une arme et, du même coup, ses chances de porter des coups plus importants. Cette transmutation double la zone de critique possible de l’arme affectée. Une zone de critique possible normale devient 19–20. Une zone de 19–20, passe à 17–20. Une zone de 18–20 devient 15–20. Ce sort ne fonctionne que sur les armes tranchantes et perforantes. Si on le lance sur des flèches ou des carreaux d’arbalète, l’affûtage de chaque projectile cesse de faire effet après usage, qu’il ait atteint sa cible ou non. Pour ce qui est de ce sort, considérez les shuriken comme des flèches et non comme des armes de jet.
Différents effets augmentant la zone de critique possible d’une arme ne sont pas cumulatifs (par exemple, le sort affûtage et le don Science du critique). Il est impossible de lancer ce sort sur une arme naturelle, comme des griffes.
Source : Manuel du Joueur
Aggravation de la dracorage
Enchantement
(coercition)
[mental]
Ensorceleur 4, Magicien 4, Prêtre 4
Niveau : Ensorceleur 4, Magicien 4, Prêtre 4
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : un dragon
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (voirdescription)
Résistance à la magie : non
Sitôt que les anciennes paroles sont incantées, le lanceur observe les flammes scintillantes dans les yeux du dragon se changer en une véritable conflagration.
Ce sort alimente la dracorage de la cible pour une courte période. Il pousse la cible à succomber instantanément et entièrement à la dracorage, modifiant son attitude envers les non-dragons en hostile et instillant dans les pensées du dragon un désir sanguinaire de tuer et semer la destruction. Cela pousse généralement le dragon (même un dragon métallique d’alignement bon) à attaquer immédiatement les non-dragons à proximité.
Étant donné qu’ aggravation de la dracorage manipule la dracorage existante, le jet de sauvegarde requis contre cet effet est de 4 points plus hauts que la normale, présentant donc un DD de 18 + modificateur de caractéristique approprié. Néanmoins de nombreux lanceurs de sorts emploient des subterfuges pour faire en sorte que le dragon accepte le sort, évitant ainsi d’avoir à risquer que la haute Volonté des dragons ne le protège du sort. Comme avec la dracorage elle-même, ce sort ignore la résistance à la magie du dragon ciblé.
Aggravation de la dracorage ne fonctionne que durant les périodes de dracorage et n’a pas d’effet sur les dragons hors de ces périodes. Ce sort contre et dissipe apaisement de la dracorage .
Source : Dragons of Faerûn
Agilité divine
Transmutation
Prêtre 5
Niveau : Prêtre 5
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : non
Faisant appel à la puissance divine de son dieu, le personnage confère un minimum d'agilité et de capacités martiales à une créature vivante.
Le personnage confère au sujet un bonus d'altération de +10 en Dextérité.
Source : Codex Divin
Agonie résonante
Évocation
[son]
Barde 6
Niveau : Barde 6
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature vivante touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, partiel
Résistance à la magie : oui
Au contact du lanceur, un profond grondement parcourt le corps de son ennemi, secouant violemment son corps et son esprit de l’intérieur.
Le lanceur effectue une attaque de contact pour provoquer d’atroces vibrations dans le corps de sa cible. S’il touche, la cible est nauséeuse pour la durée du sort. A chaque round à son tour, la cible peut tenter un jet de Vigueur pour réduire sa condition à fiévreuse pour ce round.
Si une cible est déjà sous l’effet d’un sort d’ écho douloureux quand elle est la victime d’une agonie résonante , les deux sorts interagissent pour créer un effet plus puissant. La cible subit 1 point d’affaiblissement temporaire de Constitution chaque fois qu’elle échoue un jet de Vigueur contre l’ agonie résonante .
Source : Complete Mage
Agrandissement
Transmutation
Anagakok 1, Archiviste 1, Ensorceleur 1, Ensorceleur de bataille 1, Filidh 1, Kleptomage 1, Magescroc 1, Magicien 1
Niveau : Anagakok 1, Archiviste 1, Ensorceleur 1, Ensorceleur de bataille 1, Filidh 1, Kleptomage 1, Magescroc 1, Magicien 1
Domaine : Force 1, Gobelins 1, Transformation 1
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 round
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature humanoïde
Durée : 1 minute/niveau (T)
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule
Résistance à la magie : oui
Composante matérielle : une pincée de poudre defer.
Ce sort fait instantanément grossir la créature humanoïde qu’il affecte, ce qui double sa taille et multiplie son poids par huit. Cela a pour effet d’augmenter sa catégorie de taille d’un cran. La cible tient alors compte d’un bonus de taille de +2 en Force, d’un malus de taille de –2 en Dextérité (1 minimum), et d’un malus de –1 aux jets d’attaque et à la CA en raison de sa nouvelle taille.
Une créature humanoïde de taille G affiche un espace occupé et une allonge naturelle de 3 mètres. Par contre, le sort ne modifie en rien la vitesse de déplacement du sujet.
Si la place requise est insuffisante, la créature atteint la taille possible maximale et peut effectuer un test de Force (en tenant compte de la nouvelle valeur) pour briser toute entrave. En cas d’échec, elle est bloquée mais n’est pas blessée. Le sort ne permet donc pas de broyer une créature en la faisant grandir.
Tout ce que porte la créature affectée grandit avec elle. Les armes de corps à corps et les projectiles affectés infligent davantage de dégâts. Si le sujet lâche l’un de ses objets agrandis (ce qui inclut projectiles et armes de jet), celui-ci recouvre instantanément sa taille normale. Cela veut dire que les armes de jet infligent des dégâts normaux et que les projectiles infligent des dégâts basés sur la taille de l’arme qui les a lancés. Les propriétés magiques des objets agrandis ne sont pas modifiées par ce sort. Ainsi, une épée +1 agrandie dispose d’un bonus d’altération de +1, une baguette aussi grosse qu’un bâton conserve les mêmes pouvoirs et une potion géante est seulement plus diluée, ce qui signifie qu’il faut en boire davantage pour obtenir le résultat souhaité.
Les effets magiques augmentant la taille du sujet ne sont pas cumulatifs, ce qui signifie (entre autres choses) qu’il n’est pas possible de jeter un second agrandissement sur un humanoïde qui en profite déjà.
Agrandissement contre et dissipe rapetissement.
Il est possible d’user de permanence sur un sort d’agrandissement.
Source : Manuel du Joueur
Agrandissement d’arme
Abjuration
Ensorceleur 2, Magicien 2
Niveau : Ensorceleur 2, Magicien 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : une arme de corps à corps touchée
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif,objet)
Résistance à la magie : oui (inoffensif, objet)
Dans un grondement de bois et un crissement métallique, l’arme touchée grandit, devenant bien plus intimidante.
Une arme de corps à corps que tient le lanceur de sorts grandit d’une catégorie de taille (les armes de taille P deviennent M, les armes de taille M deviennent G, etc.). Alors que sa taille augmente, les dégâts infligés par l’arme augmentent également. Quand son arme est affectée par ce sort, le lanceur ne subit pas de malus pour l’utilisation d’une arme disproportionnée. Si le lanceur lâche l’arme agrandie, est désarmé, ou donne l’arme à une autre créature, le sort prend fin. Ce sort ne donne pas au lanceur la capacité de manier sans malus une arme disproportionnée autre que celle affectée par ce sort.
Ce sort n’a pas d’effet sur une arme qui est déjà agrandie par un autre effet (comme une arme tenue par une créature affectée par agrandissement ).
Source : Complete Scoundrel
Agrandissement de groupe
Transmutation
Anagakok 4, Archiviste 4, Ensorceleur 4, Ensorceleur de bataille 4, Filidh 4, Kleptomage 4, Magescroc 4, Magicien 4
Niveau : Anagakok 4, Archiviste 4, Ensorceleur 4, Ensorceleur de bataille 4, Filidh 4, Kleptomage 4, Magescroc 4, Magicien 4
Cible : 1 créature humanoïde/niveau, chacune ne devantpas se trouver à plus de 9 m des autres
Ce sort est semblable à Agrandissement, si ce n'est qu'il affecte plusieurs créatures.
Source : Manuel du Joueur
Agrandissement suprême
Transmutation
Ensorceleur 5, Magicien 5
Niveau : Ensorceleur 5, Magicien 5
Portée : contact
Durée : 1 heure/niveau (T)
Le sujet visé grandit rapidement une fois l'incantation achevée.
Ce sort est identique à agrandissement, à l'exception de ce qui figure ci-dessus.
Source : Compendium Arcanique
Aide
Enchantement
(coercition)
[mental]
Adepte 2, Adepte urbain 2, Apôtre de la Paix 2, Aspirant 2, Avatar 2, Chevalier du Calice 2, Disciple arcanique 2, Élu Divin 2, Fiélon impie 2, Prédicant 2, Prêtre 2, Prêtre enragé 2, Templier 2
Niveau : Adepte 2, Adepte urbain 2, Apôtre de la Paix 2, Aspirant 2, Avatar 2, Chevalier du Calice 2, Disciple arcanique 2, Élu Divin 2, Fiélon impie 2, Prédicant 2, Prêtre 2, Prêtre enragé 2, Templier 2
Domaine : Ancêtres 2, Bien 2, Chance 2, Charité 2, Courage 2, Espérance 2
Composantes : V, G, FD
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : la créature vivante touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Aide confère un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur, mais également 1d8 points de vie temporaires +1 par niveau de lanceur de sorts (pour un maximum de 1d8+10 au niveau 10).
Source : Manuel du Joueur
Aide de groupe
Enchantement
(coercition)
[mental]
Prêtre 3
Niveau : Prêtre 3
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : plusieurs créatures, aucune ne devant sesituer à plus de 9 m des autres
Le personnage brandit son symbole religieux et lance le sort. Une lueur argentée jaillit de ses mains et s'en va frapper les membres de son groupe situés non loin, les revigorant aussitôt.
Ce sort est similaire à aide, si ce n'est qu'il affecte plusieurs sujets à distance, chacun gagnant un nombre de points de vie temporaires égal à 1d8 + niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 1d8+15).
Source : Compendium Arcanique
Aiguilles empoisonnées
Transmutation
Composantes : V, G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun et Vigueur, annule ; voirdescription
Résistance à la magie : oui
Composante matérielle : une longue aiguille enmétal.
Le wu jen tend un doigt vers la cible sur laquelle s'abat une pluie d'aiguilles empoisonnées. Si le personnage réussit une attaque à distance normale, la cible subit 1d4 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (jusqu'à un maximum de 5d4) et choisit l'un des trois effets ci-dessous.
La cible subit un affaiblissement temporaire de 1d8 points de Constitution sur-le-champ, puis un autre 1 minute après. À chaque fois, elle a droit à un jet de Vigueur pour annuler les effets.
La cible est paralysée pendant 2d6 minutes. Elle a droit à un jet de Vigueur pour annuler l'effet.
La cible subit un affaiblissement temporaire de 1d10 points de Dextérité sur-le-champ, puis un autre 1 minute après. A chaque fois, elle a droit à un jet de Vigueur pour annuler les effets.
Source : Codex Profane
Aiguille spirituelle
Transmutation
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : courte (7,50 m + 1,50 m/2 niveaux)
Cible : un esprit
Durée : 1 round/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Résistance à la magie : oui
Composante matérielle : une longue aiguille enmétal.
Le wu jen tend la main et projette une aiguille qui pénètre l'aura d'un esprit. S'il réussit une attaque à distance normale, l'esprit perd le bénéfice de son intangibilité et est cloué sur place (perte du bonus de Dextérité à la CA et bonus de +4 aux jets d'attaque pour les assaillants). L'esprit ne peut donc plus se déplacer, mais il a le droit d'effectuer des actions simples et des actions complexes (ce qui inclut des attaques). Un esprit immobilisé est incapable d'utiliser les pouvoirs surnaturels et magiques susceptibles de le téléporter (comme porte dimensionnelle ou téléportation ) ou d'altérer son état (comme état gazeux ou forme éthérée ). L'esprit ne peut retirer l'aiguille qui l'immobilise, mais une autre créature peut y parvenir au prix d'une action simple.
Source : Codex Profane
Ailes d’adamantium
Transmutation
Ensorceleur 7, Magicien 7
Niveau : Ensorceleur 7, Magicien 7
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 heure/niveau (T) ou jusqu'à utilisation
Le lanceur ressent pendant un instant une intense douleur dans son dos, qui se dissipe rapidement tandis qu'elle se change en une grande sensation de liberté. Des ailes rutilantes faites de nombreuses plumes d'un métal sombre surgissent alors de ses omoplates.
Le lanceur acquiert une paire d'ailes d'adamantium. Ces ailes lui accordent une vitesse en vol 18 mètres (ou 12 mètres s'il porte une armure intermédiaire ou lourde ou transporte une charge intermédiaire ou lourde), avec une bonne manœuvrabilité.
Si le lanceur ne vole pas, il peut effectuer une attaque d'aile au prix d'une action simple, ou une attaque à outrance pour faire deux attaques d'ailes comme si elles étaient des armes naturelles). Chaque aile inflige 2d6 points de dégâts tranchants (plus le modificateur de Force du lanceur), et peut porter un coup critique sur un résultat de 19 ou 20. Les ailes sont considérées comme magiques et en adamantium pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts ou la solidité. Les attaques d'ailes ne sont pas des attaques supplémentaires, elles remplacent les autres attaques ou attaques à outrance.
Au prix d'une action rapide, le lanceur peut choisir de projeter les plumes d'adamantium dans une vague de lames tranchantes comme des rasoirs. Cette attaque prend la forme d'une étendue de 18 mètres en forme de cône. Toutes les créatures situées dans la zone d'effet subissent 10d6 points de dégâts (Réflexes, demi-dégâts, RM oui). Comme c'est un effet de sort, la réduction des dégâts ne s'applique pas. Utiliser cette action met immédiatement fin au sort.
Source : Complete Mage
Ailes de bond
Évocation
[force]
Ensorceleur 1
Niveau : Ensorceleur 1
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action rapide
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : instantanée
D'immenses ailes partiellement translucides se déploient dans le dos de l'ensorceleur, un instant avant qu'il ne saute, l'aidant à atteindre une distance ou une hauteur impressionnante.
Le lanceur créé d'immenses ailes partiellement translucides qui lui accordent un bonus de circonstances de +20 sur un test de Saut effectué au round ou il lance ce sort. De plus, si le lanceur saute intentionnellement en contrebas et qu'il réussit un test de Saut DD 15, il subit des dégâts de chute comme s'il était tombé de 9 mètres moins haut.
Source : Races of the Dragon
Ailes de couverture
Évocation
[force]
Ensorceleur 2
Niveau : Ensorceleur 2
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action immédiate
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : instantanée
D'immenses ailes partiellement translucides se déploient dans le dos de l'ensorceleur et le cachent à la vue de ses ennemis le temps d'un battement de cœur.
Les ailes que se créé le lanceur lui accordent un abri contre une attaque spécifique. Si son ennemi est sur le point de l'attaquer avec une attaque de corps à corps ou à distance, un sort ou une faculté psionique, le lanceur peut lancer immédiatement ce sort, créant une barrière hémisphérique (ou sphérique si le personnage ne se tient pas sur le sol) de force en forme d'ailes de dragon. Les ailes de force durent juste assez pour couper la ligne d'effet que possède l'ennemi du lanceur sur lui, lui accordant le bénéfice d'un abri total contre cette attaque.
La première attaque de son adversaire durant ce round ne peut être faite, et est gâchée contre le lanceur, bien qu'il puisse décider de faire autre chose à la place, comme attaquer plutôt un des alliés du lanceur, ou plutôt faire une attaque à outrance, lui permettant de ne perdre qu'une seule de ces attaques (s'il en a la possibilité). Les ailes se déploient et disparaissent juste après.
L'adversaire du lanceur peut choisir d'attaquer la zone dans laquelle se trouve le lanceur, protégé par les ailes de couverture , avec une attaque de zone (comme une boule de feu ), dans ce cas, le lanceur gagne un bonus de +8 à la CA (si applicable) et de +4 sur son jet de Réflexes.
Source : Races of the Dragon
Ailes de feu
Transmutation
[feu]
Druide 3
Niveau : Druide 3
Composantes : V, G, M, F
Temps d'incantation : 1 round
Portée : personnelle
Cible : le lanceur de sorts
Durée : 1 minute/niveau
Composante matérielle : une plume d'oiseau que lelanceur de sorts doit brûler au moment où il lance le sort.
Focaliseur : une amulette en or représentant un phénix(valeur de 150 po).
En un éclair de lumière et un rugissement de flammes, les bras du personnage se transforment en ailes de feu.
Ce sort transforme les bras du personnage en ailes de feu éclatantes. Les flammes ne le blessent pas et n'endommagent pas les objets qu'il porte. Étant donné que ses bras sont transformés, il ne peut pas tenir d'objets ni jeter de sorts accompagnés de composantes gestuelles, mais ses anneaux, bracelets et autres objets portés sur les bras au moment où le sort est lancé continuent de fonctionner normalement. Les ailes permettent au personnage de voler à une vitesse de 18 mètres (12 mètres s'il porte une armure lourde ou intermédiaire) avec une bonne manoeuvrabilité. Il peut charger en volant, mais pas courir, et il ne peut emporter plus qu'une charge légère dans les airs. L'utilisation de ce sort ne nécessite pas davantage de concentration qu'une simple marche, si bien que le personnage peut entreprendre d'autres actions normalement.
Si le sort arrive à son terme alors que le personnage est encore dans les airs, il retombe au rythme de 18 mètres par round pendant 1d6 rounds, puis chute s'il n'a pas déjà atterri. Il en va de même si le sort est dissipé, mais pas s'il est annulé par une zone d'antimagie.
S'il ne vole pas, le personnage peut porter jusqu'à deux attaques par round à l'aide des ailes de feu, comme s'il s'agissait d'armes naturelles. Une telle attaque inflige 2d6 points de dégâts de feu. Les ailes peuvent être éteintes (le sort est alors annulé) par une extinction des feux, une immersion dans l'eau ou un vent de la puissance d'un ouragan.
Source : Codex Divin
Ailes de la mer
Transmutation
Druide 1, Ensorceleur 1, Magicien 1, Prêtre 1, Rôdeur 1
Niveau : Druide 1, Ensorceleur 1, Magicien 1, Prêtre 1, Rôdeur 1
Composantes : G, M
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (inoffensif)
Résistance à la magie : oui (inoffensif)
Composante matérielle : une goutte d'eau.
La palmure du personnage grandit jusqu'au bout des doigts alors qu'il achève l'incantation. Aussitôt, il touche le sujet du sort, sa palmure redevient normale, mais les talents de nageur du sujet augmentent considérablement.
Ce sort augmente la vitesse à la nage de la créature touchée de 9 mètres. Il n'a aucun effet sur les autres modes de déplacement et ne confère pas de vitesse à la nage si le sujet n'en a pas déjà une.
Source : Compendium Arcanique
Ailes de la mort
Nécromancie
[air, mental, terreur]
Druide 8, Prêtre 8
Niveau : Druide 8, Prêtre 8
Composantes : V, G, F
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : 18 mètres
Effet : violente rafale de vent en forme de ligneémanant de la main tendue du personnage et atteignant la limite de portée
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : Vigueur, annule et Volonté,annule
Résistance à la magie : oui
Focaliseur : le squelette d’un djinn noble.
Le lanceur puise dans les vents du plan de l’énergie négative pour créer une violente bourrasque d’air (d’à peu près 80 km/h) qui part de lui, affectant toutes les créatures sur son passage. Toute créature sur la zone d’effet doit réussir un jet de Vigueur sous peine de subir un affaiblissement temporaire de 2d6 points de Force et un jet de Volonté sous peine d’être paniqué pour 2d6 minutes. Pour tous les autres aspects, ce sort fonctionne comme un sort de bourrasque .
Ailes de la mort peut être rendu permanent par un lanceur de sort de niveau 15 grâce au sort permanence et en s'acquittant de 3500 PX.
Source : Planescape Campaign Setting
Ailes démoniaques
Transmutation
[mal]
Domaine : Démons 3
Composantes : V, G
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : personnelle
Cible : le jeteur de sort
Durée : 10 minutes/niveau
D'imposantes ailes de chauve-souris poussent dans le dos du jeteur de sorts. Grâce à elles, le bénéficiaire peut voler à sa vitesse normale de déplacement au sol (degré de manœuvrabilité moyen). Il peut porter son poids transportable normal, et les charges influencent sa vitesse de vol de la même manière que sa vitesse de déplacement au sol.
Source : Chapitres Interdits
Ailes des cieux
Transmutation
Druide 2, Ensorceleur 2, Magicien 2
Niveau : Druide 2, Ensorceleur 2, Magicien 2
Composantes : V
Temps d'incantation : 1 action simple
Portée : contact
Cible : créature ailée touchée
Durée : 1 minute/niveau
Jet de sauvegarde : aucun (inoffensif)
Résistance à la magie : non (inoffensif)
Le personnage pose la main sur l'encolure de la créature, lui insufflant une chaude lueur jaune qui se répand jusqu'à l'extrémité de ses ailes.
La créature touchée se montre plus agile dans les airs, vire plus facilement et est beaucoup plus manoeuvrable. Le sujet doit être en mesure de voler au moyen d'ailes. Sa manoeuvrabilité s'améliore alors d'un cran ; de déplorable à médiocre, de médiocre à moyenne, de moyenne à bonne, et de bonne à parfaite.
Une même créature ne peut bénéficier que d'une seule application de ce sort à la fois.
Source : Compendium Arcanique