Niveau : 6 · DD pour le sceller : 27
Condition spéciale : oui (voir la légende)
Manifestation
La manifestation commence par le brouhaha lointain d'une multitude de voix dont aucun mot ne peut être distingué. Une foule semble ensuite approcher depuis un espace situé au-delà du sceau, comme si l'air s'était transformé en fenêtre.
Les silhouettes se rapprochent puis fusionnent progressivement jusqu'à former un humanoïde d'environ 3 mètres de haut. Le corps de Desharis paraît constitué à parts égales de pierre, de bois, de métal et de verre.
Signe
Les yeux du personnage deviennent semblables à du verre. Quiconque croise son regard peut y apercevoir des silhouettes en mouvement, comme si une rue animée se trouvait derrière ses yeux.
Influence
Sous l'influence de Desharis, le personnage supporte très mal la solitude. Il refuse volontairement toute tâche l'obligeant à rester seul et s'oppose vigoureusement à toute proposition visant à séparer le groupe.
Lorsqu'une occasion de fréquenter une foule se présente, par exemple en entrant dans une taverne animée, il doit la saisir, sauf si cela représente manifestement un danger ou s'il a de bonnes raisons de penser que les personnes présentes lui sont hostiles.
Pouvoirs
Châtiment de l'âme naturelle. Le personnage peut tenter de châtier un animal, un élémentaire, une fée ou une plante au moyen d'une attaque de corps à corps. Il ajoute son bonus de Charisme, s'il en possède un, à son jet d'attaque et inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau effectif de scelleur.
Si la cible n'appartient à aucun de ces types, la tentative est simplement perdue. Après avoir utilisé ce pouvoir, le personnage doit attendre 5 rounds avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.
Citadin. Le personnage se déplace normalement au milieu d'une foule, au lieu de devoir dépenser 2 cases de déplacement pour chaque case parcourue. Il bénéficie également d'un bonus d'aptitude de +6 aux tests de Connaissances (folklore local) et de Renseignements. Il peut effectuer des tests de Connaissances (folklore local) sans formation.
Esprits de la cité. Le personnage peut produire un effet d'animation d'objets, avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de scelleur. Une fois ce pouvoir employé, il doit attendre 5 rounds après la fin de l'effet ou la destruction de tous les objets animés avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.
Langue de la cité. Le personnage peut communiquer avec tout humanoïde comme s'il était constamment sous l'effet de don des langues.
Portes infinies. Une fois par jour, le personnage peut franchir une porte extérieure, c'est-à-dire une porte menant de l'intérieur d'un bâtiment vers l'extérieur, et ressortir par une autre porte extérieure située à 2,7 kilomètres ou moins.
Les deux portes doivent appartenir à des bâtiments constitués de matériaux semblables. Ainsi, une porte d'un bâtiment de bois peut mener à celle d'un autre bâtiment de bois, et une porte d'un édifice de pierre à celle d'un autre édifice de pierre.
Le personnage peut choisir une porte précise qu'il connaît ou indiquer une distance et une direction ; il ressort alors par la porte appropriée la plus proche de l'endroit désigné. S'il n'existe aucune porte convenable à portée dans la direction choisie, le pouvoir échoue. Il s'agit d'un effet de téléportation.
Source : Wizards of the Coast Web Enhancements
Légende
Selon les plus anciennes traditions, Desh, dont le nom signifiait « abri », aurait été la première véritable communauté humaine. Ses habitants ne se contentaient plus de grottes ou d'abris naturels : ils bâtissaient ensemble afin de se protéger des prédateurs et des éléments.
Cette nouvelle forme d'existence donna naissance à Desharis, un esprit féerique intimement lié à la communauté. Bien qu'il ressentît encore l'appel du monde naturel, son besoin de protéger Desh était le plus fort. Invisible aux habitants, il les préservait des bêtes, des maladies et des pillards.
Les autres fées le considérèrent cependant comme un traître, car l'expansion des communautés humaines menaçait l'ordre sauvage. Toujours ignoré de ceux qu'il protégeait et rejeté par ses semblables, Desharis devint amer.
À mesure que la civilisation se répandait, son essence s'étendit avec elle. Elle finit par devenir trop diffuse pour conserver une existence propre, sans pour autant pouvoir disparaître : la civilisation était désormais une composante permanente du monde. Desharis devint alors un vestige.