Aliénation mentale

Discipline : Télépathie (coercition) [mental]

Niveau : Ardent 7 , Érudit 7 , Esprit divin 7 , Prodige 7 , Psion 7

Signes apparents : mental

Temps de manifestation : 1 action simple

Portée : moyenne (30 m + 3 m/niveau)

Cible : une créature

Durée : instantanée

Jet de sauvegarde : Volonté, annule

Résistance psionique : oui

Points psi : 11

Identique à Confusion, à ces indications près.

Les créatures affectées par cette faculté sont confuses de façon permanente et agissent constamment de façon aléatoire. Il faut faire un jet sur la table suivante au début de chaque nouveau round de la cible pour savoir ce qu'elle fera pendant ce round. Aliénation mentale 1d100Comportement 01-10Attaque le psionique avec des armes de contact ou à distance (ou se dirige vers le psionique si aucune attaque n'est possible). 11-20Agit normalement. 21-50Ne fait rien mais balbutie de façon incompréhensible. 51-70Fuit le psionique le plus rapidement possible. 71 -100Attaque la créature la plus proche (dans ce cas un cristal psi compte comme une partie de la cible). Seuls chirurgie psychique, rectification de la réalité ou d'autres méthodes extrêmes peuvent aider la cible à retrouver sa raison.

Amélioration :

Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, le DD de sauvegarde de cette faculté est augmenté de 1 et elle peut affecter une cible supplémentaire. Toutes les nouvelles cibles doivent être à moins de 4,50 mètres les unes des autres.

Source : Grand Manuel des Psioniques