Survie (Sagesse)
- Nécessite une formation : Non
- Malus d'armure : Non
Test de compétence
En pleine nature, le personnage est capable d’assurer sa propre sécurité et sa subsistance et celles de ses compagnons. La table suivante indique le DD des différentes tâches associées à la compétence Survie.
| Tâche | DD de Survie |
|---|---|
| Le personnage sait se débrouiller en pleine nature sauvage. Il avance à la moitié de sa vitesse de déplacement normale en chassant et en cueillant pour se nourrir (il peut subsister sans réserve d’eau ou de nourriture). Il trouve à boire et à manger pour sustenter une autre personne tous les 2 points au-dessus de 10. | 10 |
| L’aventurier acquiert un bonus aux jets de Vigueur contre les rigueurs du climat, de +2 s’il continue de se déplacer à demi-vitesse et de +4 s’il reste stationnaire. Il peut procurer le même bonus à une autre personne par point de son résultat au-dessus de 15. | 15 |
| Le personnage ne se perd pas et remarque les dangers naturels (sables mouvants, etc.) | 15 |
| Prédire les conditions climatiques de la prochaine journée. Le personnage peut faire des prédictions pour une journée supplémentaire par tranche de 5 points de son résultat au test de Survie au-delà de 15. | 15 |
| Suivre une piste (voir le don Pistage) | Variable |
Action
Variable. Un test de Survie représente soit plusieurs heures, soit une journée d’activité. Un test de Survie joué pour trouver une piste est toujours au moins une action complexe et peut être bien plus longue.
Nouvelles tentatives
Variable. Pour se débrouiller dans les contrées sauvages ou obtenir le bonus aux jets de Vigueur, le personnage effectue un test de Survie toutes les 24 heures et le résultat s’applique à une journée entière (autrement dit jusqu’au prochain test). Pour ne pas se perdre ou pour repérer les dangers naturels, on joue un test chaque fois que c’est nécessaire (une tentative seulement pour éviter de se perdre dans un cas bien précis ou pour remarquer un certain péril). Pour trouver une piste, il faut chercher pendant une heure (dans la nature) ou 10 minutes (en intérieur) avant de pouvoir tenter un nouveau test.
Restriction
Bien que n’importe qui puisse utiliser Survie pour trouver une piste (quel que soit le DD) ou pour les suivre si le DD est de 10 ou moins, seul un rôdeur (ou un autre personnage possédant le don Pistage) peut utiliser Survie pour suivre une piste dont le DD est plus élevé.
Spécial
Toute personne possédant un degré de maîtrise de 5 ou plus en Survie peut déterminer la direction du nord, et cela automatiquement.
Les rôdeurs bénéficient d’un bonus à leur test de Survie lorsqu’ils font appel à cette compétence pour obtenir des renseignements sur leurs ennemis jurés.
Synergies (à partir de Survie)
- Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Survie apporte un bonus de +2 en Connaissance (Nature)
Synergies inverses (donnant un bonus à Survie)
- Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissance (Nature) apporte un bonus de +2 en Survie (dans un environnement naturel à la surface)
- Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissance (Exploration souterraine) apporte un bonus de +2 en Survie (sous terre)
- Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissance (Plans) apporte un bonus de +2 en Survie (sur d’autres plans d’existence)
- Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissance (Géographie) apporte un bonus de +2 en Survie (pour éviter de se perdre ou pour éviter des dangers)
- Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Fouille apporte un bonus de +2 en Survie (joués pour trouver ou suivre une piste)
Dons améliorant Survie
- Le don Autonome augmente Survie de +2.
- Le don Explorateur augmente Survie de +2.
- Le don Montagnard augmente Survie de +2.
Dons et techniques nécessitant des degrés de maîtrise en Survie
- Degré de maîtrise de 4 : don Création d'infusion
- Degré de maîtrise de 4 : don Ouvreur de voie
- Degré de maîtrise de 4 : don Reconnaisance passive
- Degré de maîtrise de 5 : don Charognard né
- Degré de maîtrise de 5 : don Magie de la terre
- Degré de maîtrise de 5 : don Combattant des montagnes
- Degré de maîtrise de 30 : don Pisteur légendaire
- Degré de maîtrise de 30 : don Tueuse d'ennemis
- Degré de maîtrise de 1 : don Chasseur de dinosaures
- Degré de maîtrise de 30 : don Mort des ennemis
- Degré de maîtrise de 3 : don Météorologue
- Degré de maîtrise de 10 : don Pistage astral