Magie de la terre [ Général ]

La compréhension intime qu'a le personnage du monde naturel lui permet d'imprégner ses sorts de l'énergie magique vivifiante de la terre elle-même.

Conditions

Avantages

Lorsqu'il se trouve dans un environnement naturel, le personnage peut puiser dans la puissance de la terre afin de conférer un pouvoir curatif à ses sorts. Dans le cadre de ce don, un environnement naturel désigne tout lieu qui ne se trouve pas au sein d'une communauté et qui n'est pas une zone construite. Les cavernes naturelles non aménagées sont considérées comme des environnements naturels, contrairement aux donjons construits et autres lieux similaires.
Pour utiliser ce don, le personnage doit réussir un test de Connaissances (nature) (DD 15 + niveau du sort), effectué par une action libre au moment où il lance un sort. Il ne peut pas faire 10 à ce test. En cas de réussite, chaque cible du sort récupère 2 points de vie par niveau du sort, en plus des effets normaux de celui-ci. Si le sort ne possède pas de ligne « Cible », ce don est sans effet.
Ce pouvoir de guérison fait appel à l'énergie positive. Une créature morte-vivante subit donc à la place 2 points de dégâts par niveau du sort. Une créature non consentante peut effectuer un jet de Volonté, contre le DD de sauvegarde normal du sort, pour annuler cet effet.
Si le test de compétence échoue, le sort préparé ou l'emplacement de sort est perdu.
Le personnage ne peut pas utiliser ce don avec un sort possédant un registre d'alignement, ni avec un sort de l'école de Nécromancie. Le monde naturel favorise l'équilibre en toute chose et ne soutient donc aucune magie spécifiquement liée à un alignement ; de même, son énergie vivifiante ne peut servir à renforcer la magie de la mort.

Source

Races of the Wild