Dons Général

Un don général est un don sélectionnable par tous et n'obéissant à d'autres règles que celle donnée plus haut.

Les personnages de n'importe quelle classe et n'importe quel monstre peuvent piocher leurs dons dans cette liste.

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1081 don(s) répertorié(s) · tous les dons →

Abjurateur d'armure

Général Don École renforcée (Abjuration)

Prérequis : Don École renforcée (Abjuration)

Les sorts d'abjuration lancés par le personnage qui confère un bonus à la CA confère un bonus supplémentaire de +1 à la CA.

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Absorption de familier

Général Pouvoir Familier

Prérequis : Pouvoir Familier

Le familier devient partie intégrante du personnage. Le bonus conféré par son familier double (par exemple, un familier crapaud confère désormais 6 pv et un familier rat un bonus de +4 aux jets de Vigueur). De plus, le personnage devient capable de communiquer avec les créatures du même type que son familier. Enfin, il acquiert le don Vigilance (mais ne peut l'utiliser comme prérequis à d'autres dons ou classe de pr…

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Absorption magique

Général Pouvoir Absorption de sorts ; Pouvoir Vol de sorts

Prérequis : Pouvoir Absorption de sorts ; Pouvoir Vol de sorts

Lorsqu'un sort ne peut passer outre la résistance à la magie du personnage (qu'elle soit naturelle ou due à un sort ou à un effet), celui-ci est absorbé comme par l'aptitude d'absorption de sorts. Si le sort ne peut être absorbé à cause de la limite de sorts ou le niveau du sort, la résistance à la magie s'applique normalement.

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Accord d'arme magique

Général Niveau de lanceur de sorts 5 ; Don Création d'armes et armures magiques

Prérequis : Niveau de lanceur de sorts 5 ; Don Création d'armes et armures magiques

Quand il manie une arme magique, le personnage bénéficie d'un bonus d'intuition de +1 aux jets d'attaque et de dégâts.

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Acheteur avisé

Général

Lorsque le personnage achète des biens, l'agglomération dans laquelle il se trouve est considérée comme appartenant à la catégorie de taille immédiatement supérieure pour déterminer la limite en pièces d'or de l'objet le plus cher qui y soit disponible. Par exemple, dans un village, la limite de valeur de l'objet le plus cher disponible pour le personnage est de 800 po au lieu de 200 po.

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Acrobate agile

Athlète · Général Acrobaties 5 degrés

Prérequis : Acrobaties 5 degrés

Le personnage peut enchaîner les acrobaties à sa vitesse de déplacement normal en ne subissant qu'un malus de -5 à ses tests d'Acrobaties.

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Acrobate blindé

Général Acrobaties 5 degrés ; Don Maîtrise de l'armure ; Don Port des armures lourdes

Prérequis : Acrobaties 5 degrés ; Don Maîtrise de l'armure ; Don Port des armures lourdes

Le personnage peut réaliser des tests d'Acrobaties même lorsqu'il est ralentir par son armure (mais pas s'il est ralentit par sa charge).

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Acrobate rapide

Athlète · Général Acrobaties 7 degrés

Prérequis : Acrobaties 7 degrés

Lorsque le personnage utilise sa compétence Acrobaties, il se déplace à une vitesse égal à la moitié de sa vitesse de base + 3 mètres.

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Acteur

Général Déguisement 5 degrés ; Représentation 5 degrés

Prérequis : Déguisement 5 degrés ; Représentation 5 degrés

Représentation (scène) confère un bonus de synergie aux tests de Déguisement. Déguisement confère un bonus de synergie aux tests de Représentation (scène).

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Adepte du dracocarnum

Général Pouvoir Capacité de modeler un amalgâme

Prérequis : Pouvoir Capacité de modeler un amalgâme

Le personnage est capable de modeler les amalgâmes de Dracocarnum présent dans sa liste de classe. De plus, le personnage gagne un bonus de +1 à son niveau de modeleur d'âme pour ces amalgâmes.

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Adepte élémentaire

Général Pouvoir Maîtrise des éléments

Prérequis : Pouvoir Maîtrise des éléments

Le personnage choisit un sort de l'élément qu'il a sélectionné pour son aptitude de maîtrise élémentaire. Il peut désormais lancer spontanément ce sort en sacrifiant un sort préparé de niveau égal ou supérieur. Le sort choisi doit figurer dans son grimoire. Chaque fois que le personnage gagne un niveau, il peut changer le sort qu'il lance spontanément, à condition de choisir un nouveau sort de l'élément choisi pour …

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Adroit

Général · Compétence

Le personnage gagne un bonus de +1 à tous ses tests d'Artisanat, y compris les tests innés.

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Affinité aérienne

Air · Général Dextérité 13 ; Sagesse 13 ; Don Perception aérienne

Prérequis : Dextérité 13 ; Sagesse 13 ; Don Perception aérienne

Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 sur les jets de dégâts des armes si lui et son adversaire sont dans les airs (vol, lévitation, absence de gravité...)

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Affinité avec le prime idiome

Verbe · Général · Compétence

La compétence Prime idiome est considérée comme une compétence de classe pour le personnage, quelle que soit la classe sélectionnée. S'il avait déjà dépensé des points de compétence en Prime idiome avant de prendre ce don, il augmente son degré de maîtrise comme si Prime idiome avait toujours été compétence de classe pour lui (c'est-à-dire que son degré de maîtrise devient égal au nombre de points de compétence allo…

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Affinité magique

Général

Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d’Art de la magie et d’Utilisation des objets magiques.

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Affinité psionique

Général · Compétence

Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de Art psi et Utilisation d'objets psioniques.

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Affinité terrestre

Terre · Général Constitution 13 ; Sagesse 13 ; Don Perception terrestre

Prérequis : Constitution 13 ; Sagesse 13 ; Don Perception terrestre

Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 sur les jets de dégâts des armes si lui et son adversaire sont en contact avec le sol.

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Affrontement monté

Guerrier · Général BBA +8 ; Equitation 11 degrés ; Don Combat monté

Prérequis : BBA +8 ; Equitation 11 degrés ; Don Combat monté

Le personnage reçoit un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts lorsqu'il est monté.

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Agilité du singe

Général Escalade 4 degrés ; Saut 4 degrés

Prérequis : Escalade 4 degrés ; Saut 4 degrés

Le personnage peut évoluer en zone boisée à sa vitesse de déplacement au sol de base, sans tenir compte des ralentissements normalement engendrés par la nature du terrain. Pour pouvoir utiliser ce don, le personnage doit se déplacer au moins 6 mètres au-dessus du sol et dans une forêt intermédiaire ou dense.

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Agilité funeste

Nécromant · Général Don Façonneur de cadavres

Prérequis : Don Façonneur de cadavres

Les morts-vivants que le personnage crée ou anime à l'aide d'un sort de Nécromancie bénéficient d'un bonus de +4 aux tests d'initiative et d'un bonus de +3 mètres en vitesse de déplacement de base au sol.

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Aide améliorée

Général

Lorsque le personnage utilise l'action d'aider quelqu'un, il confère un bonus supplémentaire de +1 aux tests de compétences, d'attaque ou à la CA (résultant dans la plus part des cas à un bonus total de +3).

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Aisance sociale

Général 2 technique(s) astucieuse(s) de type Interaction

Prérequis : 2 technique(s) astucieuse(s) de type Interaction

Le personnage apprend immédiatement jusqu'à deux techniques astucieuses de type Interaction sans coût. De plus, la limite de technique astucieuse qu'il peut connaître augmente de 1.

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Alignement renforcé

Général Composante d'alignement choisie : celle du personnage

Prérequis : Composante d'alignement choisie : celle du personnage

Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts appartenant au registre de l'alignement choisi (Bien, Chaos, Loi ou Mal) bénéficie d'un bonus de +1. Ce bonus ne se cumule pas avec celui d'autres dons d'Ecole renforcée ou d'Alignement renforcé.

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Alliance des vestiges

Général

À l'aide d'un court rituel, le personnage peut contacter un vestige et conclure un pacte avec lui. Il est considéré comme un scelleur de niveau 1 dans ce cas, quel que soit son niveau de personnage. Par conséquent, seuls les vestiges de 1er niveau lui sont accessibles, et il ne peut en sceller qu'un à la fois. De plus, contrairement aux personnages dotés de l'aptitude de classe sceau de l'âme, il ne gagne qu'un pouv…

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Alliance supérieure

Général Don Alliance des vestiges

Prérequis : Don Alliance des vestiges

Quand le personnage scelle un vestige à l'aide du don Alliance des vestiges, il gagne un second pouvoir indiqué dans la Table d'Alliance des vestiges,

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Alpinisme assuré

Athlète · Général Escalade 8 degrés, Saut 8 degrés ou Race Goliath

Prérequis : Escalade 8 degrés, Saut 8 degrés ou Race Goliath

Le personnage est toujours capable de faire 10 sur les tests d'Escalade et de Saut, même si les conditions devraient l'en empêcher.

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Âme ancrée

Général Constitution 15

Prérequis : Constitution 15

Chaque fois que le personnage reçoit un niveau négatif, il peut immédiatement effectuer un jet de Vigueur pour en annuler les effets. S'il échoue à ce premier jet de sauvegarde, il peut effectuer le jet normalement autorisé 24 heures plus tard, avec un bonus de +4. Lorsqu'un mort-vivant lui inflige des niveaux négatifs et gagne des points de vie temporaires en conséquence, il n'en reçoit que la moitié du nombre habi…

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Âme cuirassée

Général Don École renforcée (Nécromancie) ; Magicien spécialiste (Nécromancie)

Prérequis : Don École renforcée (Nécromancie) ; Magicien spécialiste (Nécromancie)

Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets d'absorption d'énergie et les effets de mort.

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Âme dévote

Général Pouvoir Châtiment d'opposition ; Pouvoir Châtiment du Mal

Prérequis : Pouvoir Châtiment d'opposition ; Pouvoir Châtiment du Mal

Le personnage ajoute ses niveaux de paladin et d'âme croisé pour déterminer le nombre d'utilisation quotidienne et la puissance de ses aptitudes de Châtiment du Mal et Châtiment d'opposition. Par ailleurs, le personnage peut prendre d'autres niveaux d'âme croisé et de paladin sans restriction. Il reste soumis aux malus de points d'expérience normalement encourus par les personnages dont les niveaux de classes sont d…

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Âme du nord

Général

Un talent magique inné confère au personnage les pouvoirs magiques suivants (niveau 1 de lanceur de sorts) : contact glacial, rayon de givre et résistance, 1 fois/jour. (DD de sauvegarde égal à 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme du personnage).

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Âme indomptable

Général Don Volonté de fer ; Don Endurance

Prérequis : Don Volonté de fer ; Don Endurance

Chaque fois que le personnage effectue un jet de Volonté contre un pouvoir mental ou de terreur, il lance deux d20 et conserve le meilleur des deux résultats.

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Amélioration de la magie curative

Général Premiers secours 4 degrés

Prérequis : Premiers secours 4 degrés

Le montant des points de vie rendus par les sorts d'Invocation [guérison] du personnage augmente de +2 points par niveau du sort. Par exemple, lorsqu'un prêtre de niveau 1 possédant ce don lance un sort de soins légers, il redonne 1d8+3 pv.

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Amélioration des créatures convoquées

Général Don École renforcée (Invocation)

Prérequis : Don École renforcée (Invocation)

Toutes les créatures que le personnage convoque grâce à un sort de convocation quelconque obtiennent un bonus d’altération de +4 en Force et en Constitution pendant la durée du sort qui les a convoquées.

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Amélioreur de caractéristique

Général Don École renforcée (Transmutation)

Prérequis : Don École renforcée (Transmutation)

Les sorts de Transmutation lancés par le personnage qui augmentent une ou plusieurs caractéristiques (comme Endurance de 'ours) augmentent ces caractéristiques de 2 points en plus.

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Âme pure

Général Alignement Loyal Bon / Loyal Neutre / Neutre Bon / Neutre Stricte / Chaotique Bon / Chaotique Neutre ; Pas de…

Prérequis : Alignement Loyal Bon / Loyal Neutre / Neutre Bon / Neutre Stricte / Chaotique Bon / Chaotique Neutre ; Pas de degré de souillure

Le personnage est immunisé contre la souillure. Il ne peut gagner de score de souillure.

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Âme sépulcrale

Général Alignement Loyal Neutre / Loyal Mauvais / Neutre Stricte / Neutre Mauvais / Chaotique Neutre / Chaotique Mauv…

Prérequis : Alignement Loyal Neutre / Loyal Mauvais / Neutre Stricte / Neutre Mauvais / Chaotique Neutre / Chaotique Mauvais

L'énergie négative soigne le personnage, mais l'énergie positive le blesse, comme s'il s'agissait d'un mort-vivant. Ce don ne lui confère aucun autre avantage ou désavantage découlant du type mort-vivant.

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Ami des dragons

Général Charisme 11 ; Langue Draconien

Prérequis : Charisme 11 ; Langue Draconien

Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de Diplomatie visant à modifier l'attitude d'un dragon, et d'un bonus de +2 aux tests d'Équitation lorsqu'il monte un dragon. En outre, il bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre la présence terrifiante des dragons d'alignement bon.

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Ancien reconnu

Prestige · Général Don Prestige ; Grand âge; Membre d'une tribu

Prérequis : Don Prestige ; Grand âge; Membre d'une tribu

Diplomatie et Connaissances(histoire) sont toujours des compétences de classe pour le personnage, et il reçoit un bonus de +1 aux jets de Diplomatie et Connaissances(histoire). De plus, il peut choisir un compagnon d'armes ayant des niveaux de barbare comme si son score de Prestige était supérieur de 1.

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Ancien sage

Prestige · Général Don Ancien reconnu ; Don Prestige ; Grand âge; Membre d'une tribu

Prérequis : Don Ancien reconnu ; Don Prestige ; Grand âge; Membre d'une tribu

Une fois par jour, le personnage peut relancer un jet de Diplomatie ou Intimidation fait pour influencer un membre de sa tribu. Le personnage doit garder le second résultat même s'il est pire que le premier. De plus, il peut choisir un compagnon d'armes ayant des niveaux de barbare comme si son score de Prestige était supérieur de 2 (ce bonus remplace celui de Ancien reconnu, il ne se cumule pas avec).

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Ancien vénérable

Prestige · Général Don Ancien sage ; Don Ancien reconnu ; Don Prestige ; Grand âge; Membre d'une tribu

Prérequis : Don Ancien sage ; Don Ancien reconnu ; Don Prestige ; Grand âge; Membre d'une tribu

Une fois par jour, le personnage peut ajouter un bonus d'intuition de +10 à un de ses jets de Diplomatie ou d'Intimidation. Il doit déclarer l'usage de cette capacité avant de lancer le dé. De plus, il peut choisir un compagnon d'armes ayant des niveaux de barbare comme si son score de Prestige était supérieur de 4 (ce bonus remplace ceux de Ancien reconnu et Ancien sage, il ne se cumule pas avec).

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Animal de prédilection

Général Pouvoir Empathie sauvage

Prérequis : Pouvoir Empathie sauvage

Le personnage gagne un bonus de +4 à ses tests de Dressage et d'empathie sauvage vis à vis de l'animal choisi.

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Animalier

Général · Compétence Connaissance (Nature) 5 degrés ; Dressage 2 degrés

Prérequis : Connaissance (Nature) 5 degrés ; Dressage 2 degrés

Connaissances (nature) confère un bonus de synergie aux tests de Premiers secours, Dressage et Equitation relatif aux animaux, ainsi qu'aux test d'Empathie sauvage (si le personnage dispose de cette aptitude) avec les animaux.

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Anneaux supplémentaires

Général Niveau de lanceur de sorts 12 ; Don Création d'anneaux magiques

Prérequis : Niveau de lanceur de sorts 12 ; Don Création d'anneaux magiques

Le personnage peut porter en même temps jusqu'à quatre anneaux magiques, parfaitement fonctionnels ; deux à chaque main.

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Antipathie sauvage

Général Charisme 13 ; Intimidation 4 degrés ; Pouvoir Empathie sauvage

Prérequis : Charisme 13 ; Intimidation 4 degrés ; Pouvoir Empathie sauvage

Le personnage gagne un bonus de +4 à ses tests d'Intimidation face aux créatures de type Animal, Fée et Plante. De plus, il ne subit pas de malus à ses tests d'Intimidation à cause de la différence de catégorie de taille face à ces créatures. Il conserve néanmoins un éventuel bonus s'il est plus grand.

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Antiquaire

Général · Compétence Sagesse 13

Prérequis : Sagesse 13

Le personnage ajoute son modificateur de Sagesse comme bonus aux jets d'Estimation vis à vis des objets et reliques religieuses. De plus, s'il examine un objet créé utilisant uniquemetn des sorts qui sotn dans la liste de prêtre et/ou paladin, il peut tenter un test de Connaissances (religion) d'un DD de 10 + niveau de lanceur de sorts de l'objet pour l'identifier comme par le sort Identification. Ce pouvoir ne peut…

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Appel de la meute

Général Sagesse 15 ; Connaissance (Nature) 8 degrés ; Faculté de lancer Convocation d’alliés naturels 2

Prérequis : Sagesse 15 ; Connaissance (Nature) 8 degrés ; Faculté de lancer Convocation d’alliés naturels 2

Lorsque le personnage lance un sort de Convocation d'alliés naturels pour convoquer des animaux (sanguinaires inclus) d'une liste inférieure d'un niveau, il en convoque 1d2+bonus de Sagesse. Lorsqu'il en convoque d'une liste de plus de 2 crans inférieurs, il en convoque 1d3 + 1,5 x bonus de Sagesse. Par exemple, un druide avec 17 en Sagesse qui lance Convocation d'alliés naturels 3 pourra convoquer 1d2+3 animaux de …

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Appel de Tiamat

Général Charisme 13 ; Divinité Tiamat

Prérequis : Charisme 13 ; Divinité Tiamat

Le personnage est immunisé à l'effet de la présence terrifiante des dragons. De plus, lorsqu'il est dans la zone d'effet de la présence terrifiante d'un dragon indifférent ou mieux, il gagne un bonus de morale de +2 à ses jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde, à l'exception de ceux contre ce dragon.

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Appel du glacé

Général Don Amélioration des créatures convoquées ; Don École renforcée (Invocation)

Prérequis : Don Amélioration des créatures convoquées ; Don École renforcée (Invocation)

Lorsque le personnage convoque des créatures avec un sort de convocation, il peut choisir de les faire venir d'un lieu extraplanaire gelé. S'il le fait, les créatures convoquées gagnent le sous-type Froid et leurs armes naturelles infligent 1d6 points de dégâts de froid supplémentaire. Les créatures dotées du sous-type Feu ne peuvent profiter de cet effet.

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Appel rapide du destrier

Général Pouvoir Destrier de paladin

Prérequis : Pouvoir Destrier de paladin

Le personnage peut appeler sa monture de Destrier de paladin au prix d'une action rapide.

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Archerie défensive

Guerrier · Général Don Tir à bout portant

Prérequis : Don Tir à bout portant

Le personnage bénéficie d'un bonus d'esquive de +4 à la classe d'armure contre les attaques d'opportunité provoquées lorsqu'il effectue une attaque à distance.

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