Connaissance (Nature) (Intelligence)
- Nécessite une formation : Oui
- Malus d'armure : Non
Nature (animaux, climat, cycles et saisons, fées, géants, humanoïdes monstrueux, plantes, vermines)
Tout comme Artisanat, Profession et Représentation, cette compétence en regroupe en fait plusieurs. Elle représente l’étude poussée d’un domaine particulier, dont voici les plus courants. Vous pouvez en inventer d’autres.
Test de compétence
Le personnage peut répondre à une question traitant de sa spécialité s’il réussit un test de compétence assorti d’un DD de 10 (question élémentaire), 15 (question facile) ou 20, voire 30 (question difficile ou très difficile).
Il est souvent possible d’identifier un monstre, ses pouvoirs spéciaux et ses vulnérabilités. Pour cela, il faut jouer un test de Connaissances d’un DD égal à 10 + les DV du monstre. En cas de réussite, le personnage se souvient d’une information utile mais partielle au sujet de ce monstre. Il obtient une autre information par tranche de 5 points au-delà du DD.
Action
Généralement, aucune. La plupart du temps, les tests de Connaissances ne prennent pas d’action — soit le personnage connaît la réponse, soit il l’ignore.
Nouvelles tentatives
Non. Le test de compétence représente ce que le personnage sait ; réfléchir de nouveau à la question ne lui permet pas d’en apprendre davantage sur le sujet.
Test inné
Un test inné de Connaissances n’est ni plus ni moins qu’un test d’Intelligence. Sans formation particulière, le personnage ne peut répondre qu’aux questions simples (DD 10 ou moins).
Synergies (à partir de Connaissance (Nature))
- Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissance (Nature) apporte un bonus de +2 en Survie (dans un environnement naturel à la surface)
Synergies inverses (donnant un bonus à Connaissance (Nature))
- Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Survie apporte un bonus de +2 en Connaissance (Nature)
Dons améliorant Connaissance (Nature)
- Le don Explorateur augmente Connaissance (Nature) de +2.
Dons et techniques nécessitant des degrés de maîtrise en Connaissance (Nature)
- Degré de maîtrise de 27 : don Forme animale de dragon
- Degré de maîtrise de 5 : don Animalier
- Degré de maîtrise de 5 : don Magie de la terre
- Degré de maîtrise de 2 : don Tueur de druuth
- Degré de maîtrise de 4 : don Enfant des trois tonnerres
- Degré de maîtrise de 24 : don Forme animale de plante
- Degré de maîtrise de 30 : don Pisteur légendaire
- Degré de maîtrise de 24 : don Compagnon créature magique
- Degré de maîtrise de 1 : don Chasseur de dinosaures
- Degré de maîtrise de 8 : don Appel de la meute
- Degré de maîtrise de 8 : don Science de l'animation d'arbres
- Degré de maîtrise de 27 : don Forme animale de vermine
- Degré de maîtrise de 27 : don Forme animale de créature magique
- Degré de maîtrise de 5 : don Déplacement naturel
- Degré de maîtrise de 5 : don Athlète de la nature
- Degré de maîtrise de 4 : don Convocation spontanée
- Degré de maîtrise de 5 : don Leçons de la nature
- Degré de maîtrise de 15 : don Forme animale draconique