Connaissance (Mystères) (Intelligence)
- Nécessite une formation : Oui
- Malus d'armure : Non
Mystères (créatures artificielles, créatures magiques, dragons, mystères anciens, phrases incompréhensibles, symboles ésotériques, traditions magiques)
Tout comme Artisanat, Profession et Représentation, cette compétence en regroupe en fait plusieurs. Elle représente l’étude poussée d’un domaine particulier, dont voici les plus courants. Vous pouvez en inventer d’autres.
Test de compétence
Le personnage peut répondre à une question traitant de sa spécialité s’il réussit un test de compétence assorti d’un DD de 10 (question élémentaire), 15 (question facile) ou 20, voire 30 (question difficile ou très difficile).
Il est souvent possible d’identifier un monstre, ses pouvoirs spéciaux et ses vulnérabilités. Pour cela, il faut jouer un test de Connaissances d’un DD égal à 10 + les DV du monstre. En cas de réussite, le personnage se souvient d’une information utile mais partielle au sujet de ce monstre. Il obtient une autre information par tranche de 5 points au-delà du DD.
Action
Généralement, aucune. La plupart du temps, les tests de Connaissances ne prennent pas d’action — soit le personnage connaît la réponse, soit il l’ignore.
Nouvelles tentatives
Non. Le test de compétence représente ce que le personnage sait ; réfléchir de nouveau à la question ne lui permet pas d’en apprendre davantage sur le sujet.
Test inné
Un test inné de Connaissances n’est ni plus ni moins qu’un test d’Intelligence. Sans formation particulière, le personnage ne peut répondre qu’aux questions simples (DD 10 ou moins).
Synergies (à partir de Connaissance (Mystères))
- Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissance (Mystères) apporte un bonus de +2 en Art de la magie
Dons améliorant Connaissance (Mystères)
- Le don Connaissances des arcanes augmente Connaissance (Mystères) de +2.
Dons et techniques nécessitant des degrés de maîtrise en Connaissance (Mystères)
- Degré de maîtrise de 5 : don Vol de mystères
- Degré de maîtrise de 24 : don Écriture de parchemins épiques
- Degré de maîtrise de 4 : don Geste draconique
- Degré de maîtrise de 35 : don Création de bâtons épiques
- Degré de maîtrise de 26 : don Création d'objets merveilleux épiques
- Degré de maîtrise de 5 : technique astucieuse Estimation magique
- Degré de maîtrise de 35 : don Création d'anneaux épiques
- Degré de maîtrise de 30 : don Effet amélioré
- Degré de maîtrise de 2 : don Protection contre le surnaturel
- Degré de maîtrise de 5 : don Substitution non-létale
- Degré de maîtrise de 5 : don Substitution d'énergie destructive
- Degré de maîtrise de 5 : don Estimation de nature magique
- Degré de maîtrise de 8 : don Greffe de sort
- Degré de maîtrise de 9 : don Thèsard arcanique
- Degré de maîtrise de 28 : don Création d'armes et armures magiques épiques
- Degré de maîtrise de 25 : don Vol de sorts épique
- Degré de maîtrise de 2 : don Fléau du surnaturel
- Degré de maîtrise de 1 : don Retardement de potions
- Degré de maîtrise de 32 : don Création de sceptres épiques
- Degré de maîtrise de 5 : don Détection des utilisateurs de la Toile d'Ombre
- Degré de maîtrise de 4 : don Obtention de familier
- Degré de maîtrise de 24 : don Création d'objets renforcée