Connaissance (Histoire) (Intelligence)
- Nécessite une formation : Oui
- Malus d'armure : Non
Histoire (dynasties, guerres, colonies, migrations, fondation des villes et des pays)
Tout comme Artisanat, Profession et Représentation, cette compétence en regroupe en fait plusieurs. Elle représente l’étude poussée d’un domaine particulier, dont voici les plus courants. Vous pouvez en inventer d’autres.
Test de compétence
Le personnage peut répondre à une question traitant de sa spécialité s’il réussit un test de compétence assorti d’un DD de 10 (question élémentaire), 15 (question facile) ou 20, voire 30 (question difficile ou très difficile).
Il est souvent possible d’identifier un monstre, ses pouvoirs spéciaux et ses vulnérabilités. Pour cela, il faut jouer un test de Connaissances d’un DD égal à 10 + les DV du monstre. En cas de réussite, le personnage se souvient d’une information utile mais partielle au sujet de ce monstre. Il obtient une autre information par tranche de 5 points au-delà du DD.
Action
Généralement, aucune. La plupart du temps, les tests de Connaissances ne prennent pas d’action — soit le personnage connaît la réponse, soit il l’ignore.
Nouvelles tentatives
Non. Le test de compétence représente ce que le personnage sait ; réfléchir de nouveau à la question ne lui permet pas d’en apprendre davantage sur le sujet.
Test inné
Un test inné de Connaissances n’est ni plus ni moins qu’un test d’Intelligence. Sans formation particulière, le personnage ne peut répondre qu’aux questions simples (DD 10 ou moins).
Dons améliorant Connaissance (Histoire)
- Le don Esprit ancestral augmente Connaissance (Histoire) de +2.
Dons et techniques nécessitant des degrés de maîtrise en Connaissance (Histoire)
- Degré de maîtrise de 4 : don Sort sanglant
- Degré de maîtrise de 4 : don Magie lunaire de Cormanthor
- Degré de maîtrise de 4 : don Pacte de Jergal
- Degré de maîtrise de 2 : don Récupération de sort