Equitation (Dextérité)
- Nécessite une formation : Non
- Malus d'armure : Non
Si le personnage tente de chevaucher une créature qui n’est faite pour cela (comme la plupart des bipèdes), il subit un malus de –5 sur ses tests d’Équitation.
Test de compétence
Les actions d’équitation classiques n’exigent pas de test de compétence. Le personnage peut ainsi seller sa monture, monter en selle, aller au pas, trotter, galoper, et descendre sans le moindre problème. Monter ou descendre de selle correspond à une action de mouvement. Certaines tâches requièrent un test de compétence :
| Tâche | DD d’Équitation |
|---|---|
| Guider sa monture avec les genoux | 5 |
| Rester en selle | 5 |
| Combattre sur un destrier | 10 |
| Utiliser sa monture comme abri | 15 |
| Amortir sa chute | 15 |
| Sauter un obstacle | 15 |
| Éperonner sa monture | 15 |
| Contrôler sa monture au combat | 20 |
| Monter ou descendre de selle rapidement | 201 |
1 Le malus d'armure aux tests s’applique au test.
Guider sa monture avec les genoux
Le personnage sait guider sa monture à l’aide de ses seuls genoux, ce qui lui laisse les mains libres en cas de combat. Le test d’Équitation s’effectue au début de chaque tour de jeu. En cas d’échec, l’aventurier ne peut se servir que d’une main au cours du round, l’autre étant nécessaire pour contrôler sa monture.
Rester en selle
Quand le personnage est blessé ou quand sa monture s’affole, il réagit instantanément pour ne pas tomber. Utiliser cette option ne nécessite pas d'action.
Combattre sur un destrier
Le cavalier peut placer sa ou ses attaques, tout en faisant attaquer sa monture si elle est entraînée au combat. Utiliser cette option est une action libre.
Utiliser sa monture comme abri
Le personnage peut sauter de selle et se cacher derrière sa monture, qui lui procure un abri. Il ne peut ni attaquer ni lancer des sorts lorsqu’il est dans cette position. S’il rate son test de compétence, il n’est pas considéré comme étant à l’abri. Utiliser cette option ne nécessite pas d'action.
Amortir sa chute
Le personnage a appris à amortir sa chute si sa monture tombe ou se fait tuer sous lui. En cas de test de compétence raté, il subit 1d6 points de dégâts de chute. Utiliser cette option ne nécessite pas d'action.
Sauter un obstacle
Le personnage peut encourager sa monture à sauter un obstacle au cours de son déplacement. La distance parcourue lors du saut est déterminée par le modificateur d’Équitation du personnage ou le modificateur de Saut de la monture (on prend systématiquement le plus faible des deux). Si le personnage rate son test d’Équitation, il tombe lorsque sa monture quitte le sol et subit au moins 1d6 points de dégâts de chute. Utiliser cette option n’est pas une action, mais fait partie d’une action de mouvement.
Éperonner sa monture
Au prix d’une action de mouvement, le personnage peut inciter sa monture à aller plus vite. Un test d’Équitation réussi augmente la vitesse de la monture de 3 mètres pendant 1 round, mais elle subit 1 point de dégâts. On peut utiliser cette option plusieurs rounds de suite, mais chaque round consécutif double les dégâts subis par la monture (2 points, puis 4 points, puis 8 points et ainsi de suite).
Contrôler sa monture au combat
Au prix d’une action de mouvement, le personnage a la possibilité de contrôler un poney, un cheval léger ou un cheval lourd (ou une autre monture qui ne soit pas habituée aux batailles) au combat. En cas d’échec au test de compétence, il ne peut rien faire d’autre de tout le round. Aucun test n’est nécessaire pour les chevaux ou poneys de guerre.
Monter ou descendre de selle rapidement
Le personnage sait monter en selle ou sauter au sol extrêmement rapidement. À condition qu’il réussisse son test d’Équitation et que sa monture ne fasse pas plus d’une catégorie de taille que lui, il lui suffit d’une action libre. S’il rate son test de compétence, cela lui demande automatiquement une action de mouvement. Il est impossible de tenter cette acrobatie sans avoir au moins une action de mouvement disponible au cours du round (en cas d’échec) ou si la monture est plus grande que son cavalier d’au moins deux catégories de taille.
Action
Variable. Monter ou descendre de selle est habituellement une action de mouvement. Les autres tests sont des actions de mouvement, des actions libres ou ne sont pas des actions, selon les cas.
Spécial
Monter à cru entraîne un malus de –5 aux tests d’Équitation.
Si la monture du personnage est équipée d’une selle de guerre, il bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 à tous les tests visant à déterminer s’il parvient à se maintenir en selle.
Il est nécessaire de maîtriser la compétence Équitation pour pouvoir choisir les dons Attaque au galop, Charge dévastatrice, Combat monté, Piétinement ou Tir monté.
Synergies inverses (donnant un bonus à Equitation)
- Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Dressage apporte un bonus de +2 en Equitation
Dons améliorant Equitation
- Le don Fraternité animale augmente Equitation de +2.
Dons et techniques nécessitant des degrés de maîtrise en Equitation
- Degré de maîtrise de 11 : don Affrontement monté
- Degré de maîtrise de 1 : don Tir monté
- Degré de maîtrise de 1 : don Mage monté
- Degré de maîtrise de 1 : don Héritage des quatre vents
- Degré de maîtrise de 1 : don Charge meurtrière
- Degré de maîtrise de 1 : don Piétinement
- Degré de maîtrise de 1 : don Cavalier chevronné
- Degré de maîtrise de 4 : don Mobilité monté
- Degré de maîtrise de 5 : don Monture vicieuse
- Degré de maîtrise de 5 : don Furie montée
- Degré de maîtrise de 1 : don Science du tir monté
- Degré de maîtrise de 8 : don Monture draconique
- Degré de maîtrise de 1 : don Combat monté
- Degré de maîtrise de 1 : don Chevalier du ciel
- Degré de maîtrise de 5 : don Cavalier draconique githyanki
- Degré de maîtrise de 1 : don Charge dévastatrice
- Degré de maîtrise de 11 : don Attaque montée
- Degré de maîtrise de 5 : technique astucieuse Attaque en descente
- Degré de maîtrise de 24 : don Cavalier légendaire
- Degré de maîtrise de 10 : don Expert aérien
- Degré de maîtrise de 1 : don Attaque au galop