Equilibre (Dextérité)
- Nécessite une formation : Non
- Malus d'armure : Oui
Test de compétence
Le personnage peut se déplacer sur une surface dangereuse. Un test de compétence réussi lui permet d’avancer à vitesse réduite de moitié pendant 1 round. En cas d’échec de 1 à 4 points, il ne progresse pas de tout le round. S’il rate son test d’au moins 5 points, il tombe. La difficulté varie en fonction de la surface, comme suit :
| Surface étroite | DD1 | Surface dangereuse | DD1 |
|---|---|---|---|
| Large de 15 à 30 cm | 10 | Larges pierres inégales | 102 |
| Large de 5 à 15 cm | 15 | Sol de pierres taillées | 102 |
| Large de moins de 5 cm | 20 | Sol en pente ou abrupt | 102 |
1 À ces DD s’ajoutent éventuellement les modificateurs de la table suivante.
2 Seulement dans le cas d’une charge ou d’une course. En cas d’échec de moins de 5 points, le personnage ne peur courir ou charger, mais il peut agir normalement par ailleurs.
| Surface | Modificateur au DD1 |
|---|---|
| Légèrement encombré (éboulis, décombres épars) | +2 |
| Très encombré (sol d’une caverne naturelle, décombres nombreux) | +5 |
| Légèrement glissant (sol humide) | +2 |
| Très glissant (verglas) | +5 |
| Sol en pente ou abrupt | +2 |
1 Ces modificateurs s’ajoutent au DD pour une surface étroite. Ils se cumulent entre eux.
Combat en équilibre
Un personnage se déplaçant en équilibre est considéré comme étant pris au dépourvu, puisqu’il est incapable de bouger pour éviter les coups. Il perd donc son bonus de Dextérité à la CA. S’il a atteint un degré de maîtrise de 5 ou plus en Équilibre, il n’est pas considéré comme étant pris au dépourvu et conserve son bonus de Dextérité à la CA. Chaque fois qu’un personnage en équilibre subit des dégâts, il doit réussir un nouveau test de compétence de même DD pour rester debout.
Déplacement accéléré
On peut choisir de se déplacer sur une surface périlleuse plus vite que ce qui est décrit ci-dessus. À condition d’accepter un malus de –5 sur ses tests d’Équilibre, il est possible de se déplacer de sa vitesse de déplacement entière par une action de mouvement. (On peut se déplacer ainsi de deux fois sa vitesse de déplacement, mais cela requiert deux tests d’Équilibre — un pour chaque action de mouvement.) On peut aussi accepter ce malus pour tenter une charge sur une surface périlleuse. Il faut alors réussir un test d’Équilibre par multiple de sa vitesse (ou fraction) parcouru pendant la charge.
Action
Aucune. Effectuer un test d’Équilibre ne nécessite aucune action, mais fait partie d’une autre action ou est joué en réaction à un événement.
Synergies inverses (donnant un bonus à Equilibre)
- Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Acrobaties apporte un bonus de +2 en Equilibre
Dons améliorant Equilibre
- Le don Funambule augmente Equilibre de +2.
- Le don Ballade dans les cimes augmente Equilibre de +2.
Dons et techniques nécessitant des degrés de maîtrise en Equilibre
- Degré de maîtrise de 5 : technique astucieuse En haut de la colline
- Degré de maîtrise de 8 : don Science de l'équilibre
- Degré de maîtrise de 24 : don Acrobate légendaire
- Degré de maîtrise de 12 : don Grimpeur légendaire
- Degré de maîtrise de 2 : don Pieds légers
- Degré de maîtrise de 5 : technique astucieuse Charge agile
- Degré de maîtrise de 9 : don Combattant acrobate
- Degré de maîtrise de 5 : don Marcheur des toits
- Degré de maîtrise de 5 : don Stabilité de la montagne
- Degré de maîtrise de 5 : technique astucieuse Charge tournante