Kuo-Toa
La société kuo-toa, une théocratie composée d'hommes-poissons, évolue dans les mers et les lacs de l'Outreterre. Les prêtres de Blibdoolpoolp, appelés les fouets, exercent un contrôle très strict de la population. En. terme de statut social, les moines, connus sous le nom de contrôleurs, viennent juste après les prêtres. La majeure partie de la vie et de la société kuo-toa gravite autour de la religion. L'Église est au centre de chaque communauté, aussi bien sur un plan physique que métaphysique
| Caractéristiques | Charisme -2 · Constitution +2 · Force +2 · Intelligence +2 · Sagesse +4 |
|---|---|
| Taille | Moyenne |
| Type | Humanoïde → Aquatique |
| Ajustement de niveau | +3 |
| Dés de vie raciaux | 2 niveaux de d8 (pris avant tout niveau de classe) |
| Armure naturelle | +6 |
| Immunités | Paralysie, Poison |
| Vitesse | Sol 6 m · Nage 15 m |
| Classe de prédilection | Roublard |
| Langues | |
| Evasion | +8 |
| Détection | +4 |
| Fouille | +4 |
Traits
- Eclair (Surnaturel) : Deux ou plusieurs prêtres kuo-toas (des fouets) agissant de concert peuvent générer un éclair tous les ld4 rounds. Ils doivent se tenir par la main au moment de libérer l'éclair mais ont seulement besoin de se trouver à 9 mètres ou moins les uns des autres pendant que l'énergie s'accumule. L'éclair inflige 1d6 points de dégâts d'électricité par fouet présent, un jet de Réflexes réussi permettant de réduire ce total de moitié (DD 11 + modificateur de Sagesse le plus élevé parmi les prêtres participant + nombre de prêtres).
- Substance adhésive (Extraordinaire) : En mélangeant leur sécrétion naturelle à d'autres substances et en appliquant le liquide obtenu à leur bouclier, les kuo-toas peuvent coller ce dernier à leurs adversaires ou à leurs armes. Quiconque rate un kuo-toa au corps à corps doit réussir un jet de Réflexes (DD 11 + modificateur de Constitution du kuo-toa) sous peine de voir son arme se coller au bouclier du monstre amphibie et lui être brusquement arrachée. Les créatures attaquant à l'aide d'armes naturelles sont automatiquement agrippées si elles ratent leur jet de Réflexes. Un kuo-toa a besoin de 1 heure et de 20 po de matières premières pour recouvrir un bouclier de cette substance. Celle-ci reste opérationnelle pendant 3 jours ou jusqu'à ce qu'une créature ou un objet s'y retrouve collé (auquel cas le bouclier ne peut plus rien attraper, la substance ayant disparu). Pour ôter une arme ou un membre collé, il faut réussir un test de Force (DD 20).
- Résistance à l'électricité (Surnaturel) : <p>En gagnant des niveaux dans cette classe, le personnage gagne progressivement une résistance à l'électricité.</p>
- Vue perçante (Extraordinaire) : Les deux yeux des kuo-toas fonctionnent indépendamment l'un de l'autre, ce qui leur confère une vue exceptionnellement perçante. Ils voient même les créatures invisibles, astrales ou éthérées lorsque celles-ci se déplacent (elles ne peuvent leur échapper qu'en restant totalement immobiles).
- Sécrétion (Extraordinaire) : Tous les kuo-toas sécrètent un liquide visqueux qui les rend difficiles à attraper. Les toiles d'araignée, magiques ou non, ne les affectent pas, et ils parviennent généralement à échapper à toutes les entraves.
- Vulnérabilité à la lumière (Extraordinaire) : Une exposition brutale à une lumière vive (comme les rayons du soleil ou l'effet du sort lumière du jour) aveugle les kuo-toas pendant 1 round. Par la suite, ils sont éblouis tant qu'ils restent dans la zone illuminée.
- Amphibie (Extraordinaire) : Même si les kuo-toas respirent par des branchies, ils peuvent vivre indéfiniment à l'air libre.
- Arme familière (Extraordinaire) : Les kuo-toas considèrent les longues pinces comme des armes de guerre et non comme des armes exotiques.
Source : Outreterre