Maîtrise des cordes (Dextérité)
- Nécessite une formation : Non
- Malus d'armure : Non
Cette compétence permet de faire des nœuds complexes (ou de les défaire) et de ligoter les prisonniers. Test de compétence. La plupart des tâches sont relativement aisées. Les DD des différentes tâches associées à cette compétence sont résumés sur la table suivante.
| Tâche | DD de Maîtrise des cordes |
|---|---|
| Faire un nœud solide | 10 |
| Fixer un grappin | 101 |
| Faire un nœud spécial (coulissant, de marin, qui se défait quand on tire sur la corde d’un coup sec, etc.) | 15 |
| S’attacher d’une main à l’aide d’une corde | 15 |
| Épisser deux cordes | 15 |
| Ligoter quelqu’un | variable |
1 On ajoute +2 au DD pour chaque 3 mètres de hauteur ; voir la description.
Fixer un grappin
Lancer un grappin de façon à se qu’il se fixe solidement nécessite un test de Maîtrise des cordes de DD 10 + 2 par tranche de 3 mètres de distance à laquelle le grappin est lancé (jusqu’à un DD maximum de 20 pour 15 mètres). En cas d’échec de 4 points ou moins, le grappin ripe et tombe, ce qui permet de réessayer. Si l’échec est de 5 points ou plus, le grappin semble tenir, mais il se détache après 1d4 rounds d’utilisation. On doit faire ce test à la place du joueur, afin que ce dernier ne sache jamais si la corde pourra le tenir.
Ligoter quelqu’un
Lorsque le personnage ligote quelqu’un à l’aide de cette compétence, le test d’Évasion de la cible est opposé à celui de Maîtrise des cordes du personnage (ce dernier bénéficiant d’un bonus de +10, car il est plus facile d’attacher quelqu’un que de se libérer). On n’effectue le test de Maîtrise des cordes que quand le prisonnier tente de se défaire de ses liens.
Action
Variable. Lancer un grappin est une action simple qui provoque une attaque d’opportunité. Faire un nœud solide ou spécial, ainsi que s’attacher d’une main, est une action complexe qui provoque une attaque d’opportunité. Épisser deux cordes prend 5 minutes. Ligoter quelqu’un prend 1 minute.
Spécial
Une corde en soie confère un bonus de circonstances de +2 aux tests de Maîtrise des cordes. De même, si le personnage lance corde animée, il bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 aux tests de Maîtrise des cordes qu’il peut avoir à effectuer à l’aide de la corde enchantée. Ces deux bonus sont cumulatifs.
Synergies (à partir de Maîtrise des cordes)
- Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Maîtrise des cordes apporte un bonus de +2 en Escalade (pour grimper à une corde, quelle qu’elle soit (à nœuds ou non, seule ou près d’un mur))
- Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Maîtrise des cordes apporte un bonus de +2 en Evasion (quand on cherche à échapper à des cordes)
Synergies inverses (donnant un bonus à Maîtrise des cordes)
- Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Evasion apporte un bonus de +2 en Maîtrise des cordes (lorsque l’on cherche à ligoter quelqu’un)
Dons améliorant Maîtrise des cordes
- Le don Doigts de fée augmente Maîtrise des cordes de +2.
Dons et techniques nécessitant des degrés de maîtrise en Maîtrise des cordes
- Degré de maîtrise de 4 : don Filet rapide
- Degré de maîtrise de 4 : don Troisième main
- Degré de maîtrise de 5 : technique astucieuse Escaladeur au fouet