Maîtrise des cordes (Dextérité)

Cette compétence permet de faire des nœuds complexes (ou de les défaire) et de ligoter les prisonniers. Test de compétence. La plupart des tâches sont relativement aisées. Les DD des différentes tâches associées à cette compétence sont résumés sur la table suivante.

Maîtrise des cordes
TâcheDD de Maîtrise des cordes
Faire un nœud solide10
Fixer un grappin101
Faire un nœud spécial (coulissant, de marin, qui se défait quand on tire sur la corde d’un coup sec, etc.)15
S’attacher d’une main à l’aide d’une corde15
Épisser deux cordes15
Ligoter quelqu’unvariable

1 On ajoute +2 au DD pour chaque 3 mètres de hauteur ; voir la description.

Fixer un grappin

Lancer un grappin de façon à se qu’il se fixe solidement nécessite un test de Maîtrise des cordes de DD 10 + 2 par tranche de 3 mètres de distance à laquelle le grappin est lancé (jusqu’à un DD maximum de 20 pour 15 mètres). En cas d’échec de 4 points ou moins, le grappin ripe et tombe, ce qui permet de réessayer. Si l’échec est de 5 points ou plus, le grappin semble tenir, mais il se détache après 1d4 rounds d’utilisation. On doit faire ce test à la place du joueur, afin que ce dernier ne sache jamais si la corde pourra le tenir.

Ligoter quelqu’un

Lorsque le personnage ligote quelqu’un à l’aide de cette compétence, le test d’Évasion de la cible est opposé à celui de Maîtrise des cordes du personnage (ce dernier bénéficiant d’un bonus de +10, car il est plus facile d’attacher quelqu’un que de se libérer). On n’effectue le test de Maîtrise des cordes que quand le prisonnier tente de se défaire de ses liens.

Action

Variable. Lancer un grappin est une action simple qui provoque une attaque d’opportunité. Faire un nœud solide ou spécial, ainsi que s’attacher d’une main, est une action complexe qui provoque une attaque d’opportunité. Épisser deux cordes prend 5 minutes. Ligoter quelqu’un prend 1 minute.

Spécial

Une corde en soie confère un bonus de circonstances de +2 aux tests de Maîtrise des cordes. De même, si le personnage lance corde animée, il bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 aux tests de Maîtrise des cordes qu’il peut avoir à effectuer à l’aide de la corde enchantée. Ces deux bonus sont cumulatifs.

Synergies (à partir de Maîtrise des cordes)

Synergies inverses (donnant un bonus à Maîtrise des cordes)

Dons améliorant Maîtrise des cordes

Dons et techniques nécessitant des degrés de maîtrise en Maîtrise des cordes

← Toutes les compétences