Diplomatie (Charisme)
- Nécessite une formation : Non
- Malus d'armure : Non
Test de compétence
Le personnage peut modifier l’attitude des gens qui l’entourent en réussissant un test de Diplomatie (voir Influencer l’attitude des PNJ ci-dessous). Dans le cadre de négociations, tous les participants jouent un test de Diplomatie afin de déterminer qui prend l’ascendant. On a également recours à cette méthode lorsque deux individus opposés par un différend plaident leur cause devant une tierce personne.
Action
Modifier l’attitude de ses interlocuteurs par un test de Diplomatie prend généralement au moins 1 minute (soit dix actions complexes successives). Selon la situation, ce temps peut grandement augmenter. Les tentatives de Diplomatie précipitées, par exemple pour séparer deux guerriers en colère prêts à en découdre, sont possibles, mais avec un malus de –10 sur le jet.
Nouvelles tentatives
Éventuellement, mais ce n’est pas recommandé car les nouvelles tentatives sont généralement sans effet. Même si le test initial est réussi, il y a des limites au-delà desquelles l’autre participant aux négociations ne peut aller, et tenter de l’influencer davantage risque de faire plus de mal que de bien. Si le test est raté, la partie adverse n’en est que plus ancrée dans ses convictions, et il devient impossible de la faire changer d’avis.
Spécial
Les demi-elfes étant souvent au cœur de multiples cultures, ils bénéficient d’un bonus de +2 sur les tests de Diplomatie.
Consultez la table suivante pour déterminer le résultat des tests de Diplomatie (ou de Charisme) joués pour modifier l’attitude d’un PNJ, ou pour les tests d’empathie sauvage joués pour modifier d’attitude d’un animal ou d’une créature magique.
| Attitude initiale | Nouvelle attitude | ||||
|---|---|---|---|---|---|
| Hostile | Inamical | Indifférent | Amical | Serviable | |
| Hostile | moins de 20 | 20 | 25 | 35 | 50 |
| Inamical | moins de 5 | 5 | 15 | 25 | 40 |
| Indifférent | — | moins de 1 | 1 | 15 | 30 |
| Amical | — | — | moins de 1 | 1 | 20 |
| Serviable | — | — | — | moins de 1 | 1 |
| Attitude | Signification | Actions possibles |
|---|---|---|
| Hostile | Prêt à prendre des risques pour nuire | Attaque, gêne, insultes virulentes, fuite |
| Inamical | Veut du mal | Mensonges, malveillance, surveillance, insultes |
| Indifférent | Sans opinion | Contact social usuel |
| Amical | Veut du bien | Discussion, conseils, offre d’aide limitée, soutien verbal |
| Serviable | Prêt à prendre des risques pour aider | Protection, soins, assistance |
Synergies inverses (donnant un bonus à Diplomatie)
- Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Bluff apporte un bonus de +2 en Diplomatie
- Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Connaissance (Noblesse et Royauté) apporte un bonus de +2 en Diplomatie
- Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Psychologie apporte un bonus de +2 en Diplomatie
Dons améliorant Diplomatie
- Le don Négociation augmente Diplomatie de +2.
- Le don Confident augmente Diplomatie de +2.
- Le don Présence réconfortante augmente Diplomatie de +2.
- Le don Serviteur du harem augmente Diplomatie de +2.
- Le don Théocrate augmente Diplomatie de +2.
Dons et techniques nécessitant des degrés de maîtrise en Diplomatie
- Degré de maîtrise de 8 : don Modification des étoiles
- Degré de maîtrise de 30 : don Commandant légendaire
- Degré de maîtrise de 5 : technique astucieuse Récupération sociale
- Degré de maîtrise de 5 : don Emprise renforcée