Maître racial
La force des orques. La variabilité de l'humain. La grâce des elfes et des halfelins. L'endurance des gnomes et des nains. Il y a ceux qui deviennent jaloux des capacités d'une autre race et ils s'efforcent d'apprendre les secrets de cette race. Il y en a quelques-uns qui acquièrent réellement la capacité de se modifier de manière, que ce soit par magie ou par une étude approfondie, qui leur permet d'utiliser les capacités raciales d'une autre race. Ces chercheurs de connaissances et de capacités raciales sont connus sous le nom de Maître racial et ils peuvent imiter les capacités raciales d'autres races. Pour atteindre cet objectif, ils doivent se consacrer à l'étude d'autres races, s'engageant souvent dans des années d'études avant de faire la percée et de devenir des adaptations raciales à part entière. Mais le prix en vaut la peine, car ils sont capables de percer les secrets des autres races et de les utiliser à leur guise.
Dé de vie d8 · 6 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1)
Prérequis : Parler 5 langues ; Concentration 8 degrés ; Connaissance (Mystères) 5 degrés ; Connaissance (Nature) 5 degrés ; Connaissance (Plans) 5 degrés ; Connaissance (Religion) 5 degrés ; 1 don(s) de type Racial ; Race Demi-elfe ou Race Demi-ogre ou Race Demi-orque ou Type Extérieur ; le personnage doit s'engager dans une étude des autres races; Cela nécessite les matériaux adéquats et 1 heure d'étude par jour pour maintenir les avantages de cette classe
Compétences de classe : Artisanat , Bluff , Concentration , Connaissance (Architecture et Ingénierie) , Connaissance (Exploration souterraine) , Connaissance (Folklore local) , Connaissance (Géographie) , Connaissance (Histoire) , Connaissance (Mystères) , Connaissance (Nature) , Connaissance (Noblesse et Royauté) , Connaissance (Plans) , Connaissance (Religion) , Diplomatie , Décryptage , Déguisement , Détection , Equilibre , Fouille , Perception auditive , Profession , Psychologie , Renseignement , Représentation , Survie , Utilisation d'objets magiques , Connaissance (Psionique)
| Niv. | BBA | Réf | Vig | Vol | Spécial |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +0 | +0 | +2 | +2 | Avantage racial |
| 2 | +1 | +0 | +3 | +3 | Don racial |
| 3 | +2 | +1 | +3 | +3 | — |
| 4 | +3 | +1 | +4 | +4 | Don racial |
| 5 | +3 | +1 | +4 | +4 | Maître du déguisement |
| 6 | +4 | +2 | +5 | +5 | Don racial |
| 7 | +5 | +2 | +5 | +5 | Un seul comme plusieurs |
| 8 | +6 / +1 | +2 | +6 | +6 | Don racial |
| 9 | +6 / +1 | +3 | +6 | +6 | — |
| 10 | +7 / +2 | +3 | +7 | +7 | Don racial |
Aptitudes de classe
Armes et armures
Armes :
aucune.
Armures et boucliers :
aucun.
Avantage racial (Extraordinaire)
Niveau 1
Au niveau 1, le Maître racial est capable d'en appeler aux avantages raciaux des 6 races principales (Nains, Elfes, Gnomes, Halfelins, Humains, Orques). Le Maître racial choisit un des avantages et ne peut plus en changer pendant 24 heures. A la fin de cette période, le Maître racial peut librement en changer au prix d'une action libre. Ces bonus se cumulent avec les autres aptitudes de Maître racial et les bonus raciaux du Maître racial, même si ceux-ci ne devraient normalement pas se cumuler.
Nains. Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs magiques.
Elfes. Immunité aux effets de sommeil, bonus racial de +2 contre les effets d'Enchantement.
Halfelins. Bonus de chance de +1 aux jets de sauvegarde.
Humains. Don bonus. Don bonus. Ce don doit être choisit dans la liste des dons généraux et le Maître racial doit en vérifier toutes les conditions. Une fois choisit, il ne peut plus être changer et c'est ce don qui est choisit à chaque fois que le %N sélectionne cet avantage.
Gnome. bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions, bonus de +1 au DD des sorts d'illusion lancés par le Maître racial.
Orques. Vision dans le noir sur 18 mètres.
Don racial (Extraordinaire)
Niveaux 2, 4, 6, 8, 10
Un personnage chitine possède Combat à plusieurs armes en qualité de don supplémentaire.
Maître du déguisement (Extraordinaire)
Niveau 5
À partir du niveau 5, le Maître racial est doué pour prendre l'apparence des autres. Il peut toujours faire 10 aux tests de Déguisement, reçoit un bonus de +2 aux tests de Déguisement et ne subit plus de malus lorsqu'il se déguise en une autre race.
Un seul comme plusieurs (Extraordinaire)
Niveau 7
Au niveau 7, le Maître racial peut avoir 2 avantages raciaux à la fois au lieu d'un seul.
Source de la classe : Children of the Planes