Maître sylvain
Gardiens de la nature vierge et protecteurs des arbres millénaires, les maîtres sylvains sont l'incarnation de la conscience de la nature. À l'ombre des sous-bois, ils pourchassent quiconque voudrait nuire à la nature sauvage. Contrairement aux druides qui chérissent également tous les aspects de la nature, le vent, la pluie, les animaux, les plantes, les prairies et les montagnes, eux considèrent que les forets les plus anciennes, celles datant d'avant la venue des animaux et des humains, sont les lieux les plus sacrés du monde. La plupart des maîtres sylvains sont issus de la classe des druides, mais il arrive que des rôdeurs ou des prêtres adorant un dieu de la nature quittent le monde pour suivre cette voie. On trouve quelques barbares multi-classés dans leurs rangs, mais il est rare qu'ils aient assez d'affinité avec l'aspect végétal de la nature pour embrasser la globalité de cette philosophie. Les maîtres sylvains préfèrent la solitude, même s'ils sont tout à fait capables de collaboration avec d'autres. Il arrive bien souvent qu'un groupe d'aventuriers croie discuter avec un très jeune sylvanien alors qu'il s'agit d'un maître Sylvain très puissant. Il n'existe pas de rivalité entre les maîtres sylvains, même si des désaccords surgissent parfois sur la meilleure façon d'appliquer les volontés du Père des Arbres.
Dé de vie d8 · 2 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1)
Prérequis : Connaissance (Nature) 8 degrés ; Survie 13 degrés ; Don Vigilance ; Don Attaque en puissance ; Don Talent (Survie) ; Don Endurance ; Faculté de lancer Contrôle des plantes ; Faculté de lancer Croissance végétale ; Faculté de lancer Enchevêtrement ; Maniement : maillet ; Divinité Silvanus ; le personnage doit avoir établi un contact amical avec un sylvanien
Compétences de classe : Concentration , Connaissance (Géographie) , Connaissance (Nature) , Discrétion , Déplacement silencieux , Détection , Intimidation , Natation , Perception auditive , Premiers secours , Survie
| Niv. | BBA | Réf | Vig | Vol | Spécial |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +0 | +0 | +2 | +2 | Frère sylvestre, Instinct naturel, Niveau effectif de lanceur de sorts divins (1) |
| 2 | +1 | +0 | +3 | +3 | Domination sylvestre, Le grand maillet, Niveau effectif de lanceur de sorts divins (2) |
| 3 | +2 | +1 | +3 | +3 | Armure naturelle (3), Niveau effectif de lanceur de sorts divins (3) |
| 4 | +3 | +1 | +4 | +4 | Force du chêne |
| 5 | +3 | +1 | +4 | +4 | Armure naturelle (5), Montée de sève, Niveau effectif de lanceur de sorts divins (4) |
| 6 | +4 | +2 | +5 | +5 | Le grand maillet (2), Niveau effectif de lanceur de sorts divins (5) |
| 7 | +5 | +2 | +5 | +5 | Armure naturelle (7), Cœur de chêne, Niveau effectif de lanceur de sorts divins (6) |
| 8 | +6 / +1 | +2 | +6 | +6 | Enracinement, Longévité sylvestre |
| 9 | +6 / +1 | +3 | +6 | +6 | Le grand maillet, Niveau effectif de lanceur de sorts divins (7) |
| 10 | +7 / +2 | +3 | +7 | +7 | Niveau effectif de lanceur de sorts divins (8), Puissance sylvestre |
Aptitudes de classe
Armes et armures
Armes :
aucune.
Armures et boucliers :
aucun.
Frère sylvestre (Magique)
Niveau 1
Une fois par jour, le maître sylvain peut prendre forme d'arbre, comme le sort.
Instinct naturel (Extraordinaire)
Niveau 1
Dès le niveau 2, le féticheur bénéficie d'un bonus de +2 sur les tests de Connaissances (nature) et de Survie.
Niveau effectif de lanceur de sorts divins (Extraordinaire)
Niveaux 1, 2, 3, 5, 6, 7, 9, 10
Domination sylvestre (Surnaturel)
Niveau 2
A partir du niveau 2, le maître, sylvain est capable d'intimider ou de contrôler les végétaux de la même manière qu'un prêtre mauvais intimide ou contrôle les morts-vivants. Le niveau utilisé pour ce pouvoir est son niveau de classe de prestige. Il peut l'utiliser, chaque jour, un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. S'il possède déjà ce pouvoir (c'est le cas des prêtres ayant accès au domaine de la Flore), son niveau de prêtre s'additionnent à son niveau de classe de prestige.
Le grand maillet (Surnaturel)
Niveaux 2, 6, 9
A partir du niveau 2, le maître sylvain commence à développer les propriétés magiques contenues dans le bois et l'acier de son maillet. Un maillet utilisé par un maître sylvain est. considéré comme étant un maillet +2 avec les propriétés spéciales foudre ou froid (le maître sylvain choisit lui-même, chaque round, s'il inflige des dégâts supplémentaires de froid ou d'électricité). L'arme conserve les éventuelles autres propriétés (comme gardienne, par exemple) qu'elle peut avoir par ailleurs. De même, si son bonus d'altération de départ est supérieur à +2, c'est lui qui est pris en compte. Le maillet ne gagne ces propriétés qu'entre les mains d'un maître sylvain.
Au niveau 6, le maillet devient +2 de foudre intense ou +2 de froid intense, au choix du maître sylvain à chaque round.
Au niveau 9, le maillet devient +3 d'enchaînement, en plus de ses deux propriétés précédentes.
Armure naturelle (Extraordinaire)
Niveaux 3, 5, 7
Au niveau 7, la peau du chaman draconique se durcit. Elle augmente de +1. ce bonus passe à +2 au niveau 12 et +3 au niveau 17.
Force du chêne (Extraordinaire)
Niveau 4
À partir du niveau 4, le maître Sylvain gagne un bonus de +2 à la Force et la possibilité de faire des attaques de coups. L'attaque de coups d'une créature de taille F inflige 1d4 points de dégâts, celle d'une créature de taille M, 1d6 et celle d'une créature de taille G, 1d8. Les attaques de coups sont des attaques naturelles qui (l'autorisent pas d'attaque d'opportunité de la part de l'adversaire. Le maître sylvain peut sélectionner les dons Arme de prédilection (coup). Science du critique (coup) et, s'il est également guerrier de niveau + ou plus, Spécialisation martiale (coup).
Force du chêne a pour effet de donner une couleur verte et une apparence végétale aux poils du maître sylvain.
Montée de sève (Surnaturel)
Niveau 5
, À partir du niveau S, le maître Sylvain peut accroître sa taille et sa Force, une fois par jour, comme sous l'effet du sort force du colosse. S'il passe à une taille G, son allonge naturelle est portée à 3 mètres. ¦
Cœur de chêne (Extraordinaire)
Niveau 7
Au niveau 7, le maître. Sylvain subit une transformation, passant d'un corps de chair et d'os à un corps de bois et de feuilles. Son type passe d'humanoïde à plante, ce qui a pour effet de l'immuniser contre les effets mentaux, le poison, la paralysie, l'étourdissement et la métamorphose. Il n'est plus affecté par lès coups critiques ni par les attaques sournoises, Par contre, sa sensibilité aux attaques par le feu augmente : s'il, rate un jet de Réflexes, il subit des dégâts doublés (et demi-dégâts s'il réussit).
Enracinement (Surnaturel)
Niveau 8
À partir du niveau 8, le maître Sylvain peut s'enraciner, une fois par jour, sur n'importe quel sol naturel capable de supporter de la végétation. Quand il est enraciné, il bénéficie du pouvoir de guérison accélérée (5) mais sa Dextérité est réduite à 1 et il ne peut pas se déplacer. Se déraciner et interrompre le processus de guérison est une action libre..
Longévité sylvestre (Extraordinaire)
Niveau 8
Au niveau 8, la transformation que le maître sylvain connaît lui donne une longévité extraordinaire. Il n'est plus affecté par les malus aux caractéristiques dus au vieillissement et est immunisé contre le vieillissement magique. Les éventuels malus obtenus antérieurement, de même que les bonus, ne.sont pas annulés. Lorsqu'il atteint un âge vénérable, son âge maximal est calculé normalement puis doublé.
Puissance sylvestre (Extraordinaire)
Niveau 10
Au niveau 10, la forêt primordiale insuffle sa puissance au maître Sylvain. Il gagne +2 en Force et en Constitution et une réduction des dégâst de 10/(tranchante ou contondante). Tant qu'il se tient sur un sol. naturel fertile, il bénéficie du pouvoir guérison accélérée (1), qui ne se cumule pas avec son pouvoir d'enracinement. Les dégâts de feu ne peuvent pas être soignés avec ce pouvoir.
Source de la classe : Dogmes et Panthéons