Traqueur fléombre

Ceux qu'ils appellent hérétiques et serviteurs du Mal les voient comme des fanatiques. Ceux qu'ils préservent des ténèbres les considèrent comme des sauveurs et des défenseurs de la vérité. Quelle que soit la manière dont on s'y réfère et l'endroit où l'on se trouve, les traqueurs fléombres restent parmi les individus les plus craints qui soient. Tous les traqueurs fléombres appartiennent à l'ordre de l'Illumination (cf. page 179), organisation de preux chevaliers dont la vie est vouée à débusquer le mal sournois et à l'éradiquer. L'ordre de l'illumination pourchasse le Mal dans ses méandres les plus secrets, des escrocs les plus minables et autres vils menteurs jusqu'aux cabales de flagelleurs mentaux qui sévissent au sein d'empires décadents, et les traqueurs fléombres mènent la chasse. Bien qu'il soit considéré par beaucoup comme restrictif et insensible, l'ordre de l'Illumination constitue une considérable force au service du Bien. Les traqueurs fléombres font en sorte de dénicher le mal qui se cache au cœur de zones civilisées, afin que le bras armé de l'ordre, que forment les inquisiteurs fléombres (autre classe de prestige détaillée dans ce chapitre) puisse mener l'assaut contre la corruption. Les traqueurs fléombres ont l'habitude de travailler seuls ou en groupe réduit d'aventuriers indépendants, mais il est également assez courant qu'un traqueur et un inquisiteur de l'ordre deviennent partenaires. Leurs compétences et aptitudes sont complémentaires et ils savent que les autres membres de l'ordre sont parmi les seuls êtres en qui ils peuvent avoir une confiance inconditionnelle. La quasi-totalité des traqueurs fléombres sont des prêtres qui ont pris quelques niveaux de roublard. Cette voie peu orthodoxe leur confère la magie divine et la formation martiale nécessaire pour affronter les formes à la fois puissantes et subtiles que peut prendre le Mal, en même temps qu'elle en fait des personnes de grande compétence et suffisamment discrètes pour dénicher et piéger l'objet de leurs recherches.

Dé de vie d8 · 6 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1)

Prérequis : Alignement Loyal Bon ; Attaque sournoise +1d6 ; Fouille 4 degrés ; Psychologie 4 degrés ; Renseignement 8 degrés ; Pouvoir Pouvoir de détection du Mal ou faculté de lancer détection du Mal comme sort divin

Compétences de classe : Acrobaties , Art de la magie , Artisanat , Concentration , Crochetage , Connaissance (Histoire) , Connaissance (Nature) , Connaissance (Plans) , Connaissance (Religion) , Discrétion , Décryptage , Déplacement silencieux , Désamorçage & sabotage , Détection , Equilibre , Escalade , Escamotage , Estimation , Evasion , Fouille , Maîtrise des cordes , Perception auditive , Premiers secours , Profession , Psychologie , Renseignement , Saut , Utilisation d'objets magiques

Aptitudes de classe

Armes et armures

Armes : aucune.
Armures et boucliers : aucun.

Sorts

Le traqueur fléombre continue d'étudier la magie divine tout au long de sa formation. À chaque nouveau niveau de traqueur fléombre (à l'exception des niveaux 4 et 9), le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie divine (s'il possède plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels qu'une meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants.

Défense sainte

À partir du niveau 4, le traqueur fléombre peut canaliser une partie de sa magie divine pour mieux éviter les attaques ennemies. Pour cela, il doit sacrifier un sort divin qu'il a préparé (ou renoncer à l'un de ses emplacements de sort, s'il recourt à la magie de manière spontanée).

Il reçoit alors un bonus de sainteté de +4 à la classe d'armure, pour un nombre de rounds équivalent au niveau du sort consacré à cet effet.

Recourir à cette aptitude exige une action rapide qui ne l'expose pas aux attaques d'opportunité.

Détection du Mal (Magique)

Niveau 1

Détection du Mal à volonté.

Discrétion sacrée (Surnaturel)

Niveaux 1, 7

Au 1er niveau, le Quêteur Divin peut invoquer le pouvoir de sa divinité pour le protéger des yeux et des oreilles indiscrets. En tant qu'action simple, il peut s'accorder un bonus sacré de +10 (ou un bonus profane, si sa divinité tutélaire est maléfique) sur ses tests de Déplacement silencieux et Discrétion. Ce bonus dure un nombre de minute par jour égal à son bonus de Charisme (minimum, 1 minute). Cette durée n'a pas à être consécutive: le Quêteur Divin peut a diviser en durée aussi petite que 1 round s'il le désire. Mettre fin à l'effet est une action libre.

Niveau effectif de lanceur de sorts divins (Extraordinaire)

Niveaux 1, 2, 3, 5, 6, 7, 8, 10

Reconnaissance des subterfuges (Extraordinaire)

Niveaux 2, 5, 8

Le traqueur fléombre suit une formation assidue qui lui permet de déceler les subterfuges et les tromperies. À partir du niveau 2, il reçoit un bonus d'aptitude de +2 aux tests de Fouille et de Psychologie. Ce bonus passe à +4 au niveau 5 et +6 au niveau 8.

Attaque sournoise (Extraordinaire)

Niveaux 3, 6, 9

Dégâts supplémentaires contre une cible prise en tenaille ou privée de son bonus de Dex.

Défense sacrée (Extraordinaire)

Niveau 4

Dès le niveau 2, le champion divin bénéficie d'un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre lés sorts de magie divine, mais également contre les pouvoirs magiques et pouvoirs surnaturels des Extérieurs. Au niveau 4, ce bonus passe à +2.

Coup sacré (Surnaturel)

Niveau 10

Don accordé : Coup sacré

Quand un purificateur sacré de niveau 3 ou plus frappe un mort-vivant au corps à corps, il peut utiliser une tentative de renvoi (action libre) pour lui infliger 2d6 points de dégâts supplémentaires. Il peut délivrer ce type de coup plusieurs fois par round, mais pas plus d'une fois par attaque. Si le personnage porte un coup sacré à une créature qui ne relève pas du type mort-vivant, la tentative de renvoi est malgré tout comptabilisée dans la limite des utilisations quotidiennes.

Source de la classe : Codex Aventureux