Investigateur

Quand les voleurs et les assassins frappent dans la nuit, les citoyens se demandent toujours si quelqu'un pourra remonter la piste des malfaiteurs et résoudre le crime. Lorsqu'un investigateur est sur l'affaire, ils peuvent dormir sur leurs deux oreilles. L'investigateur se spécialise dans la résolution des mystères. En utilisant tout un arsenal de compétences et de pouvoirs spécialisés dans la découverte d'indices, il évalue et écarte les possibilités jusqu'à ce qu'il n'en reste plus qu'une : la vérité. La règle de la preuve à laquelle il souscrit (cf. encadré) l'empêche d'utiliser ses dons pour arriver à la vérité en employant des moyens déloyaux. En outre, elle exige qu'il se concentre sur les faits tangibles. Bien sûr, une fois le mystère résolu, il reste fort à parier que le coupable refusera d'être déféré devant la justice. Il est donc aussi important que l'investigateur connaisse des techniques de combat. Les combattants et les guerriers constituent le gros des forces de police d'une ville, mais les investigateurs ont souvent fait leurs armes en tant que rôdeurs ou roublards. La vaste majorité des rôdeurs qui choisissent cette classe de prestige sont des rôdeurs urbains. Les magiciens, les ensorceleurs, les prêtres et les bardes font de très bons investigateurs, même s'ils pensent que la règle de la preuve limite leur capacité à découvrir la vérité. Les elfes trouvent ce style de vie particulièrement gratifiant, car il met en avant l'esprit et démontre très franchement la supériorité de l'intellect. Les gnomes et les halfelins affichent le talent inquisiteur nécessaire à cette carrière, et ils constituent souvent une police locale efficace, dans un monde où leur taille les aurait autrement desservis.

Dé de vie d8 · 6 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1)

Prérequis : Alignement Loyal Bon / Loyal Neutre / Neutre Bon / Neutre Stricte / Chaotique Bon / Chaotique Neutre ; Degré de maîtrise de 4 dans une compétence de Connaissances ; Fouille 8 degrés ; Renseignement 4 degrés ; Don Pistage ; L'investigateur doit honorer la règle de la preuve (cf. plus bas); S'il renonce à ce code, i perd toutes les particularités de cette classe de prestige jusqu'à ce qu'il reprenne son entraînement pendant six mois avec les autorités locales

Compétences de classe : Artisanat , Bluff , Connaissance (Architecture et Ingénierie) , Connaissance (Exploration souterraine) , Connaissance (Folklore local) , Crochetage , Connaissance (Géographie) , Connaissance (Histoire) , Connaissance (Mystères) , Connaissance (Nature) , Connaissance (Noblesse et Royauté) , Connaissance (Plans) , Connaissance (Religion) , Contrefaçon , Diplomatie , Discrétion , Déguisement , Déplacement silencieux , Désamorçage & sabotage , Détection , Equitation , Escalade , Estimation , Fouille , Intimidation , Maîtrise des cordes , Natation , Perception auditive , Premiers secours , Profession , Psychologie , Renseignement , Saut , Survie , Connaissance (Psionique)

Aptitudes de classe

Armes et armures

Armes : armes courantes
Armures et boucliers : armures légères

Entraînement du guet (Extraordinaire)

Niveau 1

Au niveau 1, l'investigateur bénéficie d'un bonus d'intuition de +2 aux jets de Détection, Fouille, Perception Auditive et Psychologie.

Expertise du combat (Extraordinaire)

Niveau 2

Don accordé : Expertise du combat

Au niveau 2, l'investigateur gagne le don Expertise du combat, quelle que soit sa valeur d'Intelligence. Spécialité obsessionnelle. Toujours au niveau 2, l'investigateur est en quête perpétuelle d'informations sur un sujet donné, au point que cela tourne à l'obsession. Choisissez une compétence de Connaissances liée à sa spécialité. Le personnage bénéficie dès lors d'un bonus égal à son niveau d'investigateur aux jets de Connaissances liés à cette spécialité.

Profil (Extraordinaire)

Niveau 2

Encore au niveau 2, l'investigateur peut dresser le portrait d'un individu accusé d'un crime. S'il s'acquitte d'un jet de Renseignements (DD 15) alors qu'il parle avec le témoin d'un crime, il dessine une image mentale assez grossière du malfaiteur, même si ce témoin ne l'a pas vu. S'il le souhaite, il peut essayer de coucher cette image sur le papier en utilisant la compétence Artisanat (peinture). Une description verbale ou visuelle confère un bonus d'intuition de +2 aux jets de Renseignements suivants, par exemple lorsque le personnage a à faire aux témoins du crime ou à des personnes liées au coupable.

Spécialité obsessionnelle (Extraordinaire)

Niveau 2

Désarmement supérieur (Extraordinaire)

Niveau 3

Toujours au niveau 3, on considère que l'investigateur est armé quand il tente un désarmement. En outre, il bénéficie d'un bonus de +4 aux jets d'attaque destinés à désarmer son adversaire.

Interrogatoire coopératif (Extraordinaire)

Niveau 3

Au niveau 3, quand il réussit un jet de Bluff contre un individu, l'investigateur confère automatiquement à autrui un bonus de circonstances de +4 à un jet d'Intimidation contre ce même individu pendant 1 round. Quand l'investigateur réussit un jet d'Intimidation, il peut octroyer un bonus de circonstances similaire de +4 au jet de Bluff à quelqu'un d'autre. (Deux investigateurs peuvent se soutenir de cette manière pendant de nombreux rounds.)

Augure déductif (Magique)

Niveaux 4, 7, 10

L'investigateur peut demander un indice au sujet d'un mystère, d'une énigme ou d'un piège. Au prix d'une action simple, le joueur fait une supposition qui peut se révéler vraie ou fausse, du type :" Le demi-orque l'a fait ", ou " Si je tire le levier rouge, la porte s'ouvre ". Le MD lance 1d100 sans en dévoiler le résultat (chances de succès égales à 70 % +1 % par niveau d'investigateur). En cas de réussite, il dit au joueur si sa supposition est fondée ou erronée, mais il ne précise pas en quoi la réponse est correcte. En cas d'échec, il ne livre aucune information. Le MD est toujours libre de décider que l'investigateur n'a pas assez d'informations pour formuler sa supposition, mais dans ce cas, la tentative ne compte pas dans le nombre auquel il a droit quotidiennement. L'investigateur peut tenter d'utiliser ce pouvoir 1 fois par jour au niveau 4, plus une fois par tranche de 3 niveaux dans cette classe.

Synergie de compétences (Extraordinaire)

Niveau 4

Au niveau 4, le personnage choisit l'une des combinaisons de compétences suivantes : Bluff/Renseignements, Bluff/Diplomatie, Déguisement/Renseignements, Détection/Crochetage, Détection/Désamorçage/ sabotage, Détection/Fouille, Diplomatie/Renseignements, Discrétion/Déplacement silencieux, Escalade/Déplacement silencieux, Perception auditive/Détection, Psychologie/Détection ou Renseignements/Psychologie. S'il possède au moins 5 degrés de maîtrise dans chacune des compétences de la combinaison, il bénéficie d'un bonus de synergie de +2 aux jets impliquant les deux.

Détection des passages secrets (Extraordinaire)

Niveau 5

À partir du niveau 5, l'investigateur qui passe à moins de 1,50 m d'une porte secrète ou dissimulée a le droit de tenter un jet de Fouille automatique pour la remarquer, comme s'il l'avait cherchée activement. Les elfes bénéficient en outre d'un bonus d'intuition de +2.

Pas de malus de dégâts temporaires (Extraordinaire)

Niveau 5

Au niveau S, l'investigateur peut infliger des dégâts temporaires à l'aide d'une arme qui inflige des dégâts normaux sans subir le malus de -4 aux jets d'attaque.

Localisation d'objet (Surnaturel)

Niveau 6

Au niveau 6, le traqueur peut lancer une fois par jour Localisation d'objets à un niveau de lanceur divin égal à son niveau de traqueur.

Science des dégâts temporaires (Extraordinaire)

Niveau 7

Au niveau 7, l'investigateur ajoute son bonus d'Intelligence aux dégâts temporaires qu'il inflige, mais uniquement quand il réalise une attaque n'infligeant que des dégâts temporaires.

Médecine légale (Surnaturel)

Niveau 8

S'il réussit un jet de Premiers secours (DD 20), un investigateur de niveau 8 ou plus peut saisir les causes du décès de n'importe quel cadavre qu'il examine. Si on lui en laisse le temps, il peut « faire 20 » sur son dé. En cas de succès, il sait ce qui a causé la mort, la taille et la force approximative de l'auteur et toute autre information clé que le MD souhaite livrer.

Détection du mensonge (Extraordinaire)

Niveau 9

Localisation de créature (Surnaturel)

Niveau 9

À partir du niveau 11, le traqueur peut lancer 1 fois par jour Localisation de créature à un niveau de lanceur divin égal à son niveau de traqueur.

Connaissance instantanée (Surnaturel)

Niveau 10

Une fois par jour, un investigateur de niveau 10 peut faire un jet d'Intelligence (DD 20). Il peut ne pas « faire » 10 ou 20 sur son jet. En cas de réussite, il bénéficie d'un bonus d'intuition de +10 à un jet de Connaissances au choix. S'il ne possède pas le moindre degré de maîtrise dans ladite compétence, il peut tout de même effectuer un jet inné.

Source de la classe : Les Maîtres de la Nature