Inquisiteur de la Foi

Beaucoup de champions de la cause du Bien se consacrent au combat contre les forces du Mal à l'extérieur de leur église ; l'inquisiteur s'inquiète quant à lui du mal et de la corruption qui régnent au sein même de la hiérarchie cléricale. Quand la cupidité dévore les hautes sphères de l'Église, quand des diables infiltrent un ordre chevaleresque et pervertissent ses chefs, quand les hauts prêtres succombent à des enchantements maléfiques et s'écartent du droit chemin, c'est bien souvent un inquisiteur de la Foi qui démasque le mal et le chasse. Les inquisiteurs se spécialisent dans la divination, pour détecter le mal et la corruption, et l'abjuration, pour protéger eux-mêmes et les autres de la magie maléfique. Ils sont le plus souvent des prêtres ou paladins issus des rangs d'ordres et d'églises loyaux. Les membres des autres classes de personnages considèrent habituellement les exigences de la classe de prestige comme trop importantes, et ont rarement la motivation nécessaire. Les personnages-joueurs peuvent faire la rencontre de PNJ inquisiteurs s'ils s'impliquent dans les affaires d'un ordre ou d'une église d'alignement loyal (peut-être même en tant que suspects dans l'enquête d'un inquisiteur). Les inquisiteurs de la Foi sont particulièrement susceptibles d'apparaître dans les incidents liés aux diables et aux démons, car ils connaissent et combattent la corruption généralisée que ces créatures laissent souvent dans leur sillage.

Dé de vie d8 · 4 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1)

Prérequis : Alignement Loyal Bon / Loyal Neutre / Loyal Mauvais / Neutre Bon / Neutre Stricte / Neutre Mauvais / Chaotique Bon / Chaotique Neutre ; Bonus de base de Volonté +3 ; Art de la magie 4 degrés ; Connaissance (Mystères) 4 degrés ; Connaissance (Religion) 4 degrés ; Faculté de lancer Zone de vérité ; doit faire partie d'une Église loyale bonne ou d'un ordre religieux, et doit avoir déjà découvert une forme quelconque de corruption au sein de cette organisation

Compétences de classe : Art de la magie , Bluff , Concentration , Connaissance (Folklore local) , Connaissance (Mystères) , Connaissance (Plans) , Connaissance (Religion) , Diplomatie , Décryptage , Détection , Fouille , Intimidation , Psychologie , Renseignement

Aptitudes de classe

Armes et armures

Armes : aucune.
Armures et boucliers : aucun.

Détection du Mal (Magique)

Niveau 1

Détection du Mal à volonté.

Domaine de l'Inquisition (Extraordinaire)

Niveau 1

Lorsqu'un personnage devient inquisiteur de la Foi, il obtient l'accès au domaine de l'Inquisition. Le personnage reçoit le pouvoir accordé associé au domaine (un bonus de +4 aux tests de dissipation) et peur choisir les sorts qui en font partie comme sons de domaine.

Niveau effectif de lanceur de sorts divins (Extraordinaire)

Niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10

Immunité aux charmes (Extraordinaire)

Niveau 2

Un inquisiteur de la Foi ayant atteint le niveau 2 est immunisé à tous les sorts et effets de l'école des enchantements (charme).

Transpercer les illusions (Surnaturel)

Niveau 3

Au niveau 3, l'inquisiteur de la Foi obtient le pouvoir surnaturel de pénétrer déguisements et illusions à volonté. Chaque fois que l'inquisiteur a un sort d'illusion ou de déguisement actif dans son champ de vision, il effectue immédiatement un jet de Volonté pour le déceler. L'inquisiteur n'a pas besoin de toucher ou d'interagir avec l'illusion, le contact visuel suffisant à lui donner droit au jet de Volonté.

Transpercer les déguisements (Extraordinaire)

Niveau 4

L'inquisiteur bénéficie d'un bonus d'aptitude de +4 aux tests de Détection opposés à la compétence Déguisement.

Immunité aux coercitions (Extraordinaire)

Niveau 5

Un inquisiteur de la Foi ayant atteint le niveau 5 devient immunisé conne tous les sorts et effets de coercition.

Forcer le changement de forme (Surnaturel)

Niveau 6

Un inquisiteur de la Foi ayant atteint le niveau 6 peut forcer une créature à reprendre sa forme naturelle. Il doit réussir une attaque de contact au corps à corps sur cène créature. L'inquisiteur, une fois l'attaque réussie, effectue un jet de dissipation comme s'il jetait une dissipation de la magie sur l'effet de changement de forme. Le bonus de +4 aux jets de dissipation de l'inquisiteur de la Foi (le pouvoir accordé par le domaine de l'Inquisition) s'applique également dans ce cas.
Ce pouvoir annule les effets de changement de forme, métamorphose, modification d'apparence, ainsi que les pouvoirs de transformation, qu'ils soient magiques, extraordinaires ou surnaturels. La créature affectée ne peut plus se transformer avant que 1d6 rounds ne soient écoulés. L'inquisiteur peut employer ce pouvoir à volonté.

Immunité à la possession (Extraordinaire)

Niveau 8

Un inquisiteur de la Foi ayant atteint le niveau 8 est immunisé à possession, capture d'âme, séquestration, le pouvoir de possession maléfique des fantômes et tous les autres sorts ou effets qui déplacent ou remplacent l'âme d'un personnage. Le personnage peut néanmoins voyager vers les plans par le biais d'une projection astrale, s'il le désire.

Détection du mensonge (Extraordinaire)

Niveau 9

Découvrir la vérité (Surnaturel)

Niveau 10

En touchant une créature qui lui a menti, un inquisiteur de la Foi ayant atteint le niveau 10 peut la forcer à révéler la vérité. La cible peut faire un jet de Volonté (DD 10 + niveau de classe d'inquisiteur de la Foi + modificateur de Charisme du personnage) pour résister à cet effet mental de coercition. Si ce jet de sauvegarde échoue, la créature sera obligée de redonner sa version des faits mais cette fois, elle ne pourra que dire la vérité. L'inquisiteur peut employer ce pouvoir jusqu'à 3 fois par jour.

Source de la classe : Codex Divin