Moine
Artiste martial qui combat à mains nues et cultive la perfection du corps et de l'esprit.
Dé de vie d8 · 4 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1) · argent de départ 5d4 po
Prérequis : Alignement Loyal Bon / Loyal Neutre / Loyal Mauvais
Classes alternatives : Moine du Chaos (Dragon Magazine), Moine du Crotale (Dragon Magazine)
Compétences de classe : Acrobaties , Artisanat , Concentration , Connaissance (Mystères) , Connaissance (Religion) , Diplomatie , Discrétion , Déplacement silencieux , Détection , Equilibre , Escalade , Evasion , Natation , Perception auditive , Profession , Psychologie , Représentation , Saut
Aptitudes de classe
Armes et armures
Armes :
Gourdin,
Arbalète légère,
Arbalète lourde,
Dague,
Hachette,
Javeline,
Kama,
Nunchaku,
Bâton,
Sai,
Shuriken,
Siangham,
Fronde
Armures et boucliers :
aucun.
Combat à mains nues
Le moine s'entraîne longuement à se battre à mains nues, ce qui lui confère d'énormes avantages dans ce genre de situation. Un moine de niveau 1 reçoit le don Science du combat à mains nues en tant que don supplémentaire. Ses attaques peuvent venir de ses poings, mais aussi des pieds, des coudes ou des genoux. Cela signifie qu'un moine peut même porter des attaques “ à mains nues ” alors que ses deux mains sont occupées à porter quelque chose. De plus, la notion d'attaque secondaire de main non-directrice n'a pas de sens quand il se bat à mains nues. Un moine bénéficie donc toujours de son bonus de Force entier sur les jets de dégâts à mains nues.
En règle générale, les attaques à mains nues du moine infligent des dégâts létaux, mais le moine peut choisir d'infliger des dégâts non-létaux s'il le souhaite et ceci sans malus sur son jet d'attaque. Ce même choix lui est offert en situation de lutte.
L'attaque à mains nues du moine est considérée à la fois comme une arme manufacturée et une arme naturelle pour les sorts et effets qui altèrent ou améliorent ces deux types d'armes (comme les sorts morsure magique et arme magique).
Les attaques à mains nues d'un moine infligent plus de dégâts que la normale, comme indiqué sur la Table : le moine. Les dégâts de cette table concernent uniquement un moine de taille M. Un moine de taille P inflige des dégâts moins importants, tandis qu'un de taille G inflige des dégâts plus élevés, selon la table suivante.
Dégâts à mains nues des moines de taille P et G NiveauDégâts (taille P)Dégâts (taille G) 1–31d41d8 4–71d62d6 8–111d82d8 12–151d103d6 16–192d63d8 202d84d8
Dons supplémentaires
Au niveau 1, un moine peut choisir soit Coup étourdissant, soit Science de la lutte en tant que don supplémentaire. Au niveau 2, il peut choisir soit Attaques réflexes, soit Parade de projectiles en tant que don supplémentaire. Au niveau 6, il peut choisir soit Science du croc-en-jambe, soit Science du désarmement en tant que don supplémentaire. Un moine n'a pas besoin de remplir les conditions d'un don pour le choisir en tant que don supplémentaire.
Sérénité
Un moine de niveau 3 bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets de l'école des enchantements. Son entraînement et les techniques de méditation qu'il applique lui permettent de mieux résister aux agressions mentales.
Esquive extraordinaire
Au niveau 9, l'esquive totale du moine s'améliore encore. Les dégâts infligés par une attaque telle qu'une boule de feu ou un souffle de dragon rouge sont réduits de moitié même s'il rate son jet de Réflexes (s'il le réussit, il l'esquive totalement). Un moine qui se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l'esquive extraordinaire.
Déluge supérieur
Un moine de niveau 11 atteint la maîtrise totale de son aptitude de déluge de coup. En plus de son attaque supplémentaire, il obtient une deuxième attaque à son bonus de base à l'attaque maximal.
Éternelle jeunesse
À partir du niveau 17, le moine ne subit plus les malus sur les valeurs de caractéristiques dus au vieillissement et devient immunisé contre les attaques provoquant un vieillissement accéléré. Les malus qu'il aurait pu subir avant d'atteindre ce niveau ne sont pas effacés pour autant. Le personnage continue de vieillir et en tire tous les bénéfices en termes de bonus. Il meurt toujours de vieillesse lorsque son heure est venue.
Langues du soleil et de la lune
Un moine ayant atteint le niveau 17 est capable de communiquer avec toutes les créatures vivantes.
Attaque à mains nues (Extraordinaire)
Niveau 1
Don accordé : Science du combat à mains nues
Coups à mains nues mortels (1d6 au niveau 1, jusqu'à 2d10).
Bonus à la CA (Extraordinaire)
Niveaux 1, 5, 10, 15, 20
Ajoute son bonus de Sagesse à la CA sans armure, plus un bonus selon le niveau.
Déluge de coups (Extraordinaire)
Niveau 1
Une attaque supplémentaire à -2 avec une attaque à outrance à mains nues ou armes de moine.
Esquive totale (Extraordinaire)
Niveau 2
Aucun dégât sur un jet de Réflexes réussi pour demi-dégâts.
Déplacement accéléré (Extraordinaire)
Niveaux 3, 6, 9, 12, 15, 18
Vitesse de déplacement au sol augmentée (sans armure lourde ; sans armure pour le moine).
Esprit impénétrable (Extraordinaire)
Niveau 3
+2 aux jets de sauvegarde contre les enchantements.
Chute ralentie (Extraordinaire)
Niveaux 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18, 20
Réduit les dégâts de chute s'il est près d'un mur.
Frappe ki (magie) (Surnaturel)
Niveau 4
Les attaques à mains nues comptent comme magiques.
Pureté physique (Extraordinaire)
Niveau 5
Immunité contre les maladies non magiques.
Plénitude physique (Surnaturel)
Niveau 7
Se soigne de 2 PV par niveau de moine chaque jour.
Esquive surnaturelle (Extraordinaire)
Niveau 9
Demi-dégâts même en cas d'échec au jet de Réflexes.
Frappe ki (loi) (Surnaturel)
Niveau 10
Les attaques à mains nues comptent comme loyales.
Corps de diamant (Surnaturel)
Niveau 11
Immunité contre les poisons.
Déluge de coups supérieur (Extraordinaire)
Niveau 11
Une seconde attaque supplémentaire avec le déluge de coups.
Pas chassé (Surnaturel)
Niveau 12
Porte dimensionnelle 1/jour.
Âme de diamant (Extraordinaire)
Niveau 13
Résistance à la magie égale à 10 + niveau de moine.
Paume vibratoire (Surnaturel)
Niveau 15
1/semaine, vibrations pouvant tuer la cible (Vigueur pour annuler).
Frappe ki (adamantium) (Surnaturel)
Niveau 16
Les attaques à mains nues comptent comme de l'adamantium.
Jeunesse éternelle (Extraordinaire)
Niveau 17
Ne subit plus les malus de caractéristiques dus à l'âge.
Langue du soleil et de la lune (Extraordinaire)
Niveau 17
Peut parler avec toute créature vivante.
Désertion de l'âme (Surnaturel)
Niveau 19
Devient éthéré pour une durée limitée chaque jour.
Perfection de l'être (Extraordinaire)
Niveau 20
Devient un extérieur, avec réduction des dégâts 10/magie.
Dons supplémentaires
- Niveau 1 : Don supplémentaire (Coup étourdissant ou Science de la lutte)
- Niveau 2 : Don supplémentaire (Parade de projectiles ou Attaques réflexes)
- Niveau 6 : Don supplémentaire (Science du désarmement ou Science du croc-en-jambe)
Niveaux de substitution
Un niveau de substitution remplace, au niveau indiqué, une aptitude de la classe : le personnage doit en remplir les conditions.
Poing draconique Dragon Magic
Niveau 1 · remplace : Don supplémentaire
Les moines qui suivent la Voie du Poing Draconique cherchent à exploiter leur ki intérieur tout comme les dragons exploitent leur capacité magique innée. Alors que le personnage renonce à la polyvalence au combat, la capacité d'ajouter de l'énergie à ses frappes désarmées les rend plus puissants contre un large éventail d'ennemis.
Lorsque le personnage choisit ce niveau de substitution, il doit choisir un type d'énergie : acide, électricité, feu, froid.
Au prix d'une action rapide, le personnage peut choisir que sa prochaine attaque à mains nues faite dans ce round pour inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires du type d'énergie choisie. Ces dégâts supplémentaires passent à 2d6 points au 5ème niveau, et à 1d6 points de plus tous les cinq niveaux par la suite. le personnage peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à son niveau de classe.
Poing invisible Exemplars of Evil
Niveau 2 · remplace : Esquive totale et Esquive extraordinaire
Le moine parvient via son entraînement psychique a créer un lien entre son corps et le plan éthéré.
Au prix d'une action immédiate, le moine peut devenir invisible (comme le sort) pour 1 round. Il peut utiliser ce pouvoir à volonté, mais doit attendre 3 rounds entre chaque utilisation.
A partir du niveau 9, il peut s'affecter par un effet de Clignotement au prix d'une action immédiate pour un nombre de rounds égal à son bonus de Sagesse (minimum 1 round). Il peut utiliser ce pouvoir à volonté, mais doit attendre 3 rounds entre chaque utilisation.
Poing invisible est un pouvoir surnaturel.
Prière axiomatique Complete Champion
Niveau 3 · remplace : Sérénité
Les convictions religieuses du moine le protège contre le Chaos.
Le moine reçoit un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les sorts et effets des créatures chaotiques ou ayant le registre du Chaos. Il s'agit d'un pouvoir surnaturel.
Banissement du mécanisme Dragon Magazine
Niveau 4 · remplace : Chute ralentie
Grâce à sa connaissance et à son intution, le personnage devient capable de trouver les failles des constructions.
Le moine deviet capable de porter des coups critiques aux créatures artificielles avec ses mains nues (pas avec ses armes de moine). De plus, les créatures artificielles ne sont plus immunisés contre les coups étourdissants du moine.
Pas aquatique Stormwrack
Niveau 4 · remplace : Chute ralentie
Beaucoup de moine vivant dans des milieux aquatiques n'ont que faire du pouvoir de chute ralentie.
Le pas du personnage est tellement léger qu'il peut marcher sur l'eau. Il peut ainsi parcourir une distance sur l'eau égal à la distance du pouvoir de Chute ralentie.
Le personnage doit commencer et terminer son mouvement sur la tere ferme, mais il peut charger, courir et même utiliser la compétence Acrobatie en traversant de l'eau.
Moine illuminé Dragon Magazine
Niveau 6 · remplace : Don supplémentaire
Certains moines se focaliser sur la méditation, afin d'accroître leurs compétences.
Au début de chaque jour, le moine peut méditer pendant 15 minutes ininterrompus. S'il est interrompu, il doit recommencer. A la fin de ces 15 minutes, il gagne l'effet de l'aptitude de classe du roublard Maîtrise des compétences pour une compétence de son choix (le moine peut faire 10 même en situation de stress ou lorsqu'il est distrait avec cette compétence).
Source de la classe : Manuel du Joueur