Roublard
Spécialiste des compétences, de la discrétion et des attaques sournoises.
Dé de vie d6 · 8 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1) · argent de départ 5d4x10 po
Classes alternatives : Compétiteur (Warcraft - Dark Factions), Roublard champêtre (Les Arcanes Exhumées)
Compétences de classe : Acrobaties , Artisanat , Bluff , Connaissance (Folklore local) , Crochetage , Contrefaçon , Diplomatie , Discrétion , Décryptage , Déguisement , Déplacement silencieux , Désamorçage & sabotage , Détection , Equilibre , Escalade , Escamotage , Estimation , Evasion , Fouille , Intimidation , Maîtrise des cordes , Natation , Perception auditive , Profession , Psychologie , Renseignement , Représentation , Saut , Utilisation d'objets magiques
| Niv. | BBA | Réf | Vig | Vol | Spécial |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +0 | +2 | +0 | +0 | Attaque sournoise (1d6), Recherche des pièges |
| 2 | +1 | +3 | +0 | +0 | Esquive totale |
| 3 | +2 | +3 | +1 | +1 | Attaque sournoise (2d6), Sens des pièges (1) |
| 4 | +3 | +4 | +1 | +1 | Esquive instinctive |
| 5 | +3 | +4 | +1 | +1 | Attaque sournoise (3d6) |
| 6 | +4 | +5 | +2 | +2 | Sens des pièges (2) |
| 7 | +5 | +5 | +2 | +2 | Attaque sournoise (4d6) |
| 8 | +6 / +1 | +6 | +2 | +2 | Esquive instinctive supérieure |
| 9 | +6 / +1 | +6 | +3 | +3 | Attaque sournoise (5d6), Sens des pièges (3) |
| 10 | +7 / +2 | +7 | +3 | +3 | Aptitude spéciale (1) |
| 11 | +8 / +3 | +7 | +3 | +3 | Attaque sournoise (6d6) |
| 12 | +9 / +4 | +8 | +4 | +4 | Sens des pièges (4) |
| 13 | +9 / +4 | +8 | +4 | +4 | Aptitude spéciale (2), Attaque sournoise (7d6) |
| 14 | +10 / +5 | +9 | +4 | +4 | — |
| 15 | +11 / +6 / +1 | +9 | +5 | +5 | Attaque sournoise (8d6), Sens des pièges (5) |
| 16 | +12 / +7 / +2 | +10 | +5 | +5 | Aptitude spéciale (3) |
| 17 | +12 / +7 / +2 | +10 | +5 | +5 | Attaque sournoise (9d6) |
| 18 | +13 / +8 / +3 | +11 | +6 | +6 | Sens des pièges (6) |
| 19 | +14 / +9 / +4 | +11 | +6 | +6 | Aptitude spéciale (4), Attaque sournoise (10d6) |
| 20 | +15 / +10 / +5 | +12 | +6 | +6 | — |
Aptitudes de classe
Armes et armures
Armes :
Épée courte,
Matraque,
Rapière,
Arc court,
Arbalète de poing,
armes courantes
Armures et boucliers :
armures légères
Pouvoirs spéciaux
Au niveau 10, puis tous les 3 niveaux suivant (soit 13, 16 et 19), le roublard obtient un pouvoir spécial qu'il choisit sur la liste suivante :
Attaque handicapante (Ext). Un roublard possédant ce pouvoir peut porter des attaques sournoises tellement précises que ses coups handicapent ses adversaires. Un adversaire blessé par une attaque sournoise portée par le roublard subit un affaiblissement temporaire de 2 points de Force. Les points perdus de la sorte reviennent au rythme de 1 par jour.
Esprit fuyant (Ext). Ce pouvoir représente l'aisance avec laquelle de nombreux roublards parviennent à échapper aux effets magiques cherchant à les contrôler. Chaque fois que le personnage est pris pour cible par un sort ou effet de l'école des enchantements et qu'il rate son jet de sauvegarde, il peut en tenter un second 1 round plus tard (avec le même DD). Il n'a droit qu'a une deuxième chance par attaque.
Esquive extraordinaire (Ext). Ce pouvoir ressemble à esquive totale, mais l'agilité du roublard lui permet d'échapper au danger avec encore plus d'aisance, et les dégâts infligés par une attaque telle qu'une boule de feu ou un souffle de dragon rouge sont réduits de moitié même s'il rate son jet de Réflexes (s'il le réussit, il l'esquive totalement). Un roublard qui se trouve sans défense (parce qu'il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l'esquive extraordinaire.
Maîtrise des compétences. Le roublard est tellement sûr de lui qu'il peut utiliser ses compétences sans trembler dans les cas extrêmes. Il sélectionne un nombre de compétences égal à 3 + son modificateur d'Intelligence. Chaque fois qu'il se sert de l'une d'elles, il peut faire 10 même en situation de stress ou lorsqu'il est distrait. Il peut prendre ce pouvoir spécial à plusieurs reprises, en choisissant à chaque fois de nouvelles compétences.
Opportunisme (Ext). Une fois par round, le roublard peut tenter une attaque d'opportunité contre une créature venant juste d'être touchée par un autre personnage. Cette attaque prend la place de celle à laquelle il a droit lors du round. Même si le personnage a pris le don Attaques réflexes, il ne peut pas faire appel à ce pouvoir spécial plus d'une fois par round.
Roulé-boulé (Ext). Le roublard peut accompagner les coups mortels et ainsi encaisser moins de dégâts. Une fois par jour, alors qu'il vient d'être touché par une attaque qui le ferait tomber à 0 pv ou moins (mais pas s'il est victime d'un sort ou d'un pouvoir spécial), il peut tenter d'exécuter un roulé-boulé afin de réduire la violence du coup. Il effectue un jet de Réflexes (DD = points de dégâts encaissés) et, en cas de succès, les dégâts qu'il devait encaisser sont réduits de moitié. Pour tenter cette manœuvre désespérée, il doit voir venir l'attaque et pouvoir réagir (c'est impossible s'il se retrouve dans une situation où il perd son bonus de Dextérité à la CA). Comme ce type d'attaque n'autorise pas un jet de Réflexes pour demi-dégâts, le pouvoir d'esquive totale du roublard ne lui est d'aucune utilité dans un tel cas de figure.
Don. Un roublard peut choisir un don supplémentaire plutôt qu'un pouvoir spécial.
Attaque sournoise (Extraordinaire)
Niveaux 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19
Dégâts supplémentaires contre une cible prise en tenaille ou privée de son bonus de Dex.
Recherche des pièges (Extraordinaire)
Niveau 1
Peut trouver et désamorcer les pièges magiques (DD supérieur à 20).
Esquive totale (Extraordinaire)
Niveau 2
Aucun dégât sur un jet de Réflexes réussi pour demi-dégâts.
Sens des pièges (Extraordinaire)
Niveaux 3, 6, 9, 12, 15, 18
Bonus aux jets de Réflexes et à la CA contre les pièges.
Esquive instinctive (Extraordinaire)
Niveau 4
Conserve son bonus de Dex à la CA quand il est pris au dépourvu.
Esquive instinctive supérieure (Extraordinaire)
Niveau 8
Ne peut plus être pris en tenaille, sauf par un roublard bien plus puissant.
Aptitude spéciale (Extraordinaire)
Niveaux 10, 13, 16, 19
Au choix : roulé-boulé défensif, esquive surnaturelle, maître des compétences... ou un don.
Niveaux de substitution
Un niveau de substitution remplace, au niveau indiqué, une aptitude de la classe : le personnage doit en remplir les conditions.
Chance du voleur Races of the Wild
Niveau 3 · remplace : Sens des pièges · conditions : Halfelins
Un roublard halfelin compte souvent sur sa chance bien plus que tout autre roublard.
Au niveau 3, un roublard halfelin gagne une seconde chance contre certains dangers. Il peut relancer un jet de Réflexes qu'il vient de lancer. S'il choisit de le faire, il doit garder le résultat du second lancer dans tous les cas.
Cette capacité peut être utilisé une fois par jour au niveau 3, puis une fois supplémentaire tous les 4 niveaux. Cette capacité en peut néanmoins être utilisée plus d'une fois par round.
Mimique Exemplars of Evil
Niveau 3 · remplace : Sens des pièges
De nombreux méchants se spécialisent dans l'évitement de la détection afin qu'ils puissent travailler en coulisses pour atteindre leurs objectifs néfastes. Pour cela, ils passent beaucoup de temps à développer des techniques pour masquer leur apparence, au détriment de leur formation normale à déjouer les pièges.
Une fois par jour, le roublard peut s'affecter par un sort de Déguisement à un niveau de lanceur de sort égal à son niveau de roublard. Tous les 3 niveaux, le roublard peut choisir entre gagner une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir ou augmenter son pouvoir de sens des pièges de 1 (ou le gagner s'il ne le possède pas).
Sens des sorts Complete Mage
Niveau 3 · remplace : Sens des pièges · conditions : Degré de maîtrise de 1 en Connaissances(mystères).
Le sens naturel du danger du personnage le protège contre les sorts qui le prennent pour cible.
Le personnage gagne un bonus d'esquive à la CA de +1 contre les sorts et pouvoirs magiques. Ce bonus augmente de +1 tous les 3 niveaux.
Source de la classe : Manuel du Joueur