Compétiteur

Les roublards sont des touche-à-tout, mais ce sont surtout ds spécialistes des donjons. Ils désarment les pièges, trouvent les passages secrets, frappent les ennemis en étant invisible et font fonctionner une baguette à force de taper dessus. Certains d'entre-eux préfèrent l'adrénaline d'un bon combat, la sensation de se battre. Ils n'ont pas les capacités de donjons des autres roublards, mais possèdent celle de combattre n'importe quel ennemi au corps à corps, de le désarmer et de le vaincre. Cela ne l'empêche pas de tuer sa cible par surprise, mais si celle-ci lui résiste, il ne fuit pas, mais montre qu'au combat,il peut valoir bien des guerriers.

Dé de vie d6 · 4 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1) · argent de départ 5d4x10 po

Variante de : Roublard

Compétences de classe : Acrobaties , Artisanat , Bluff , Connaissance (Folklore local) , Discrétion , Décryptage , Déplacement silencieux , Détection , Equilibre , Escalade , Escamotage , Fouille , Intimidation , Maîtrise des cordes , Natation , Perception auditive , Profession , Psychologie , Saut

Niv. BBA Réf Vig Vol Spécial
1 +1 +2+0+0 Attaque sournoise (1)
2 +2 +3+0+0 Esquive totale
3 +3 +3+1+1 Attaque sournoise (2)
4 +4 +4+1+1 Esquive instinctive
5 +5 +4+1+1 Attaque sournoise (3), Désarmement amélioré
6 +6 / +1 +5+2+2 —
7 +7 / +2 +5+2+2 Attaque sournoise (4)
8 +8 / +3 +6+2+2 Esquive instinctive supérieure
9 +9 / +4 +6+3+3 Attaque sournoise (5)
10 +10 / +5 +7+3+3 Dueliste
11 +11 / +6 / +1 +7+3+3 Attaque sournoise (6)
12 +12 / +7 / +2 +8+4+4 —
13 +13 / +8 / +3 +8+4+4 Attaque sournoise (7)
14 +14 / +9 / +4 +9+4+4 —
15 +15 / +10 / +5 +9+5+5 Attaque sournoise (8), Don supplémentaire (Guerrier)
16 +16 / +11 / +6 / +1 +10+5+5 —
17 +17 / +12 / +7 / +2 +10+5+5 Attaque sournoise (9)
18 +18 / +13 / +8 / +3 +11+6+6 —
19 +19 / +14 / +9 / +4 +11+6+6 Attaque sournoise (10)
20 +20 / +15 / +10 / +5 +12+6+6 Don supplémentaire (Guerrier)

Aptitudes de classe

Armes et armures

Armes : armes de guerre
Armures et boucliers : armures légères, boucliers

Dons supplémentaires

Aux niveaux 5 et 20, un compétiteur gagne un don supplémentaire, à choisir dans la liste des dons de guerrier.

Attaque sournoise (Extraordinaire)

Niveaux 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19

Dégâts supplémentaires contre une cible prise en tenaille ou privée de son bonus de Dex.

Esquive totale (Extraordinaire)

Niveau 2

Aucun dégât sur un jet de Réflexes réussi pour demi-dégâts.

Esquive instinctive (Extraordinaire)

Niveau 4

Conserve son bonus de Dex à la CA quand il est pris au dépourvu.

Désarmement amélioré (Extraordinaire)

Niveau 5

Au niveau 5, le compétiteur obtient le don Science du désarment s'il ne l'avait pas, même s'il n'en remplit pas les conditions. De plus, sur un désarmement réussit, il peut projeter l'arme (ou l'objet) jusqu'à 3 mètres dans n'importe quelle direction. Une créature se tenant dans cette case peut tenter un jet de Réflexes (DD 15 ou 25, au choix du compétiteur) pour l'attraper.

Esquive instinctive supérieure (Extraordinaire)

Niveau 8

Ne peut plus être pris en tenaille, sauf par un roublard bien plus puissant.

Dueliste (Extraordinaire)

Niveau 10

Au niveau 10, l'adrénaline d'un combat à un contre un confère au compétiteur un immense boost au combat. Si le compétiteur est au corps à corps avec un adversaire, et qu'aucune créature n'est adjacente ni à lui, ni à son adversaire, il reçoit un bonus de moral de +2 aux jets d'attaque et de dégâts, ainsi qu'un bonus de parade de +2 à la CA.

Dons supplémentaires

  • Niveau 15 : Don supplémentaire (Guerrier)
  • Niveau 20 : Don supplémentaire (Guerrier)

Source de la classe : Warcraft - Dark Factions