Commandeur
Parfois, il ne suffit pas d'être un guerrier conquérant, un champion de tout ce qui est juste, un diplomate expert ou un soldat d'élite. Certaines circonstance s demandent quelqu'un capable de diriger solidement les soldats. Et c'est là qu'intervient le commandeur. Les commandeurs inspirent confiance chez ceux qu'ils dirigent. Ils gagnent cette confiance en leur faisant traversée les territoires dangereux, vivre de rudes batailles ou visiter de dangereuses catacombes tout en étant avec eux au mi
Dé de vie d8 · 4 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1) · argent de départ 5d4x10 po
Compétences de classe : Bluff , Connaissance (Architecture et Ingénierie) , Connaissance (Exploration souterraine) , Connaissance (Folklore local) , Connaissance (Géographie) , Connaissance (Histoire) , Connaissance (Mystères) , Connaissance (Nature) , Connaissance (Noblesse et Royauté) , Connaissance (Plans) , Connaissance (Religion) , Diplomatie , Dressage , Détection , Equitation , Intimidation , Natation , Perception auditive , Psychologie , Représentation , Survie , Connaissance (Psionique)
Aptitudes de classe
Armes et armures
Armes :
armes de guerre,
armes courantes
Armures et boucliers :
armures légères,
armures intermédiaires,
armures lourdes,
boucliers
Auras de commandeur
Un commandeur exerce une certaine influence sur ses hommes. Il apprend à produire différents effets, appelés auras, au cours de sa carrière. Un commandeur peut projeter une aura mineure et (à partir du niveau 2) une aura majeure à la fois.
Activer une aura est une action rapide. L'aura reste en effet jusqu'à ce que le commandeur l'arrête (une action libre) ou en active une autre du même type (mineure ou majeure). Un commandeur peut avoir une aura continuellement actif, y compris hors-combat, ce qui lui permet d'en avoir une même au tout début d'un combat.
Une aura nécessite d'haranguer, diriger et encourager ses alliés. A moins qu'il ne soit indiquer l'inverse, une aura a une porté de 18 mètres et affecte tous les alliés dans le rayon qui peuvent entendre et comprendre le commandeur et avec une Intelligence de 3 ou plus. L'aura d'un commandeur cesse de faire effet s'il est hébété, inconscient, étourdi, paralysé, ou s'il est incapable de se faire entendre ou comprendre de ses alliés. De même, les alliés qui ne peuvent entendre le commandeur ne profite pas de l'aura. Un commandeur profite toujours de son aura.
Les bonus conférés par les auras sont des bonus de circonstances. Ils ne se cumulent pas entre eux.
Un commandeur commence en connaissant une aura mineure de son choix. Il gagne de nouvel aura en augmentant de niveau comme indiquer sur la table : le commandeur.
Aura mineure (Surnaturel)
Niveau 1
Auras mineures connues (Extraordinaire)
Niveaux 1, 3, 5, 7, 9, 12, 15, 19
Une aura mineure permet au commandeur de conférer un bonus à certains jets ou tests égal son éventuel bonus de Charisme.
Voir Auras pour la liste des auras et leurs effets.
Talent (Diplomatie) (Surnaturel)
Niveau 1
Un commandeur doit être diplomate, il gagne donc Talent (Diplomatie) en tant que don supplémentaire. S'il possède déjà ce don, il peut en choisir un autre.
Aura majeure (Surnaturel)
Niveaux 2, 7, 14, 20
Auras majeures connues (Extraordinaire)
Niveaux 2, 5, 9, 14, 20
À partir du niveau 2, un commandeur peut projeter une aura majeure en plus de son aura mineure. Une aura majeure confère un bonus de +1 à ses alliés à certains jets ou tests. Ce bonus augmente de +1 aux niveau 7, 14 et 20.
Voir Auras pour la liste des auras et leurs effets.
Conférer une action de mouvement (Surnaturel)
Niveaux 4, 8, 12, 16, 20
Le commandeur épique peut utiliser son aptitude de conférer une action de mouvement une fois de plus par jour tous les quatre niveaux.
Source de la classe : Miniatures Handbook