Maître Espion
Certains aventuriers s'enorgueillissent de leur réputation : plus leurs exploits sont reconnus, plus ils sont heureux. Au contraire, le maître espion préfère éviter d'attirer l'attention. Il opère calmement et en secret, loin de l'intérêt des masses. Afin de ne pas éveiller les soupçons, il agit sous une fausse identité, prétendant appartenir a une autre classe de personnage, habituellement celle par laquelle il a commencé sa carrière. Les maîtres espions ne sont pas très appréciés, mais aussi longtemps que les États se méfieront les uns des autres, il y aura toujours du travail pour ceux qui peuvent trouver les informations que d'autres voudraient garder secrètes. Si bien des dirigeants clament vigoureusement qu'ils n'ont jamais recours aux espions, ils en emploient tous, ne serait-ce que pour se protéger de ceux des autres nations. Le secret entourant cette profession, ainsi que son fort taux de mortalité, rendent impossible le décompte du nombre de maîtres espions actifs dans une localité à un moment précis. Les roublards font d'excellents maîtres espions, car ils profitent d'un choix élargi de compétences et d'une propension naturelle à la discrétion. De même, les rôdeurs sont avantagés lorsqu'ils travaillent en milieu naturel. En fait, n'importe quelle classe de personnage peut devenir maître espion (plus la combinaison de classes paraît originale, plus elle peut s'avérer utile pour incarner de fausses identités). Certains magiciens et ensorceleurs utilisent leur art pour dissimuler leurs activités, et certains barbares sont bien plus subtils qu'ils ne le laissent paraître. Les maîtres espions peuvent être de n'importe quel alignement, ainsi ils vont de l'égocentrique pourvoyeur d'informations qui vend ses services au plus offrant jusqu'au maître espion travaillant sous une fausse identité qui pénètre et détruit de l'intérieur les organisations corrompues. Il est important pour le maître espion de ne pas mélanger sentiments et obligations professionnelles. Il doit être capable de liquider un proche sans hésitation s'il en reçoit l'ordre. La traîtrise est son fond de commerce et il n'est loyal qu'envers sa mission. Parfois, un maître espion peut trouver utile de s'infiltrer dans un groupe d'aventuriers pour accéder plus facilement a une zone où se trouve son objectif réel. Dans ces circonstances, il se comporte exactement comme un membre du groupe des plus loyaux, jusqu'à ce que ses intérêts et ceux de ses compagnons divergent.
Dé de vie d6 · 8 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1)
Prérequis : Bluff 8 degrés ; Contrefaçon 4 degrés ; Déguisement 8 degrés ; Diplomatie 4 degrés ; Psychologie 4 degrés ; Renseignement 4 degrés ; Don Talent (Bluff)
Compétences de classe : Acrobaties , Bluff , Connaissance (Folklore local) , Crochetage , Connaissance (Géographie) , Connaissance (Histoire) , Connaissance (Noblesse et Royauté) , Contrefaçon , Diplomatie , Discrétion , Décryptage , Déguisement , Déplacement silencieux , Désamorçage & sabotage , Détection , Equilibre , Escalade , Escamotage , Estimation , Evasion , Fouille , Intimidation , Maîtrise des cordes , Natation , Perception auditive , Psychologie , Renseignement , Saut , Utilisation d'objets magiques
| Niv. | BBA | Réf | Vig | Vol | Spécial |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +0 | +2 | +0 | +0 | Alignement indétectable, Couverture |
| 2 | +1 | +3 | +0 | +0 | Habillage rapide, Protection contre la scrutation |
| 3 | +2 | +3 | +1 | +1 | Attaque sournoise (1), Aura magique |
| 4 | +3 | +4 | +1 | +1 | Couverture, Esprit fuyant |
| 5 | +3 | +4 | +1 | +1 | Dissipation de la scrutation |
| 6 | +4 | +5 | +2 | +2 | Attaque sournoise (2) |
| 7 | +5 | +5 | +2 | +2 | Couverture, Couverture avancée |
Aptitudes de classe
Armes et armures
Armes :
armes courantes,
armes de guerre
Armures et boucliers :
armures légères,
armures intermédiaires
Alignement indétectable (Extraordinaire)
Niveau 1
Au niveau 2, les exercices mentaux auxquels se livre l'espion du Zhentarim lui permettent de se protéger des sorts de Divination. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que le sort alignement indétectable, mais il est toujours actif. De plus, s'agissant d'un pouvoir extraordinaire, il' n'est pas possible de le dissiper ou de le réprimer.
Couverture (Extraordinaire)
Niveaux 1, 4, 7
L'espion du Zhentarim apprend à se créer des couvertures parfaites. Pour chaque compétence d'Artisanat ou de Profession dans laquelle il possède 2 degrés de maîtrise au moins, le personnage dispose d'une couverture. Chacune doit correspondre à une identité précise (comme « Jolan Tourne-boucle, boulanger de Valombre »), et non à une description générique (comme un simple boulanger). Le personnage peut mettre un terme à l'existence d'une couverture à tout moment pour s'en forger une nouvelle.
Quand il agit sous l'une de ses couvertures, il bénéficie d'un bonus de circonstances de +4 aux tests dé Déguisement et d'un bonus de +2 aux tests de Bluff et de Renseignements. Tous les 2 degrés de maîtrise supplémentaires (en plus des deux premiers) possédés dans la compétence d'Artisanat ou de Profession associée à sa couverture, chacun de ces bonus augmente de +1. Si le MD le souhaite, ces bonus peuvent être réduits ou éliminés dans les régions où la couverture est totalement hors de propos (par exemple, un boulanger de Valombre attirera certainement la méfiance dans les ruines de Myth Drannor).
Pour se créer une nouvelle identité ou en remplacer une ancienne, l'espion du Zhentarim doit sr-documenter et accumuler des effets-personnels, s'établir et mener une seconde vie crédible. Ce processus demande 1d4 x 10 jours, durant lesquels il ne peut rien faire d'autre, et coûte 6dl0 po. L'espion du Zhentarim n'est pas obligé de se constituer une couverture pour chaque compétence d'Artisanat ou de profession dans laquelle il possède 2 degrés de maîtrise. Il peut donc attendre qu'une occasion se présente à lui. Par exemple, il peut garder une identité de côté pour tirer le meilleur parti du pouvoir de couverture improbable (cf. ci-dessous).
Ce pouvoir ne confère pas les compétences nécessaires à la crédibilité de la couverture, comme une meilleure connaissance d'une région donnée, la capacité de parler une langue étrangère, des facultés de lanc.eur de sorts, etc. Les espions du Zhentarim ont donc tendance à se forger des identités qtii collent à leurs compétences.
Habillage rapide (Extraordinaire)
Niveau 2
À partir du niveau 2, le maître espion est capable de changer d'apparence en très peu de temps. Il peut désormais se déguiser en dix fois moins de temps que la normale (1d3 minutes) et enfiler ou retirer une armure deux fois plus vite.
Protection contre la scrutation (Extraordinaire)
Niveau 2
Dès le niveau 2, le maître espion bénéficie d'un bonus égal à son niveau de classe sur les jets de Volonté contre les sorts de l'école des divinations (scrutation), ainsi qu'aux tests de Détection visant à remarquer les capteurs créés par ces sorts.
Attaque sournoise (Extraordinaire)
Niveaux 3, 6
Dégâts supplémentaires contre une cible prise en tenaille ou privée de son bonus de Dex.
Aura magique (Magique)
Niveau 3
Au niveau 3, le maître espion acquiert la capacité de recourir à l'équivalent du sort aura magique de Nystul, à volonté (niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de classe). La plupart des maîtres espions se servent de cette aptitude pour empêcher leurs propres objets magiques d'être détectés.
Esprit fuyant (Surnaturel)
Niveau 4
A partir du 15ème niveau, un Furtif affecté par un sort ou un effet d'enchantement suite à l'échec de son jet de sauvegarde, celui-ci pourra tenter un nouveau jet de sauvegarde. Cette seconde chance ne lui sera accordée qu'une seule fois.
Dissipation de la scrutation (Surnaturel)
Niveau 5
Un maître espion de niveau 5 ou supérieur peut dissiper un capteur de scrutation comme s'il lançait une dissipation suprême ciblée. Son niveau de lanceur de sorts est dans ce cadre égal a son niveau de classe + 10. Il peut recourir à ce pouvoir un nombre de fois par jour équivalent a 3 + son modificateur d'Intelligence.
Couverture avancée (Extraordinaire)
Niveau 7
Au niveau 5, l'espion du Zhentarim peut choisir un nombre de nouvelles couvertures égal à son bonus d'Intelligence (1 minimum). Il peut s'agir d'identités choi- • sies dans le cadre de l'aptitude de couverture improbable, d'identités différentes, voire d'un mélange des deux. Cependant, il ne s'agit pas forcément de nouvelles identités.
Quand l'espion du Zhentarim opère sous l'une de ces couvertures, son esprit est à ce point conditionné pour penser comme celui qu'il prétend être que les scrutations magiques et autres lectures de l'esprit ne révèlent rien de sa véritable nature (à moins qu'elles ne soient initiées par un dieu). Seuls les pensées, l'alignement et les émotions de la personnalité fictives peuvent ¦ être détectées.
Source de la classe : Codex Aventureux