Ollam
Dans la langue naine, le mot « ollam » signifie professeur. L'instruction est considérée comme un devoir sacré au sein de la communauté naine, et ceux que l'on estime érudits en matière d'histoire et de légendes du peuple nain (et chez qui on croit déceler un bon sens supérieur à la moyenne) sont souvent appelés à assurer l'instruction de la communauté. Tandis que dans d'autres cultures, on ne voit là qu'un métier pour jeunes filles et vieillards, les nains considèrent l'ollam comme le garant de leur bien-aimée culture, il n'est pas un nain qui oserait mésestimer ces personnalités de la communauté. L'ollam jouit d'un statut particulier dans la hiérarchie ecclésiastique. Moradin lui confère des sorts qui lui permettent non seulement de creuser dans les arcanes de l'univers, mais aussi de soigner ses disciples et de veiller sur eux. Si la plupart des ollams sont des prêtres et des bardes, les membres des autres classes sont également bienvenus, dès lors qu'ils démontrent un savoir suffisant pour enseigner aux enfants. Les PNJ ollams ont autant de chances de se cantonner confortablement au cœur de leur communauté pour transmettre les connaissances accumulées parleurs ancêtres, que de battre la lande pour partager leur savoir avec les nains, mais également avec les autres races. Si quelque chose se passe au sein d'une communauté naine, vous pouvez être certain que les ollams en seront les premiers informés. Ils entretiennent des relations exceptionnellement étroites avec chaque clan et chaque strate de la société naine.
Dé de vie d8 · 6 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1)
Prérequis : Alignement Loyal Bon ; Degré de maîtrise de 10 dans une compétence de Connaissances ; Connaissance (Histoire) 10 degrés ; Représentation 5 degrés ; Type Humanoïde → Nain
Compétences de classe : Art de la magie , Artisanat , Concentration , Connaissance (Architecture et Ingénierie) , Connaissance (Exploration souterraine) , Connaissance (Folklore local) , Connaissance (Géographie) , Connaissance (Histoire) , Connaissance (Mystères) , Connaissance (Nature) , Connaissance (Noblesse et Royauté) , Connaissance (Plans) , Connaissance (Religion) , Diplomatie , Décryptage , Fouille , Perception auditive , Premiers secours , Psychologie , Renseignement , Représentation , Connaissance (Psionique)
| Niv. | BBA | Réf | Vig | Vol | Spécial |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +0 | +0 | +0 | +2 | Savoir |
| 2 | +1 | +0 | +0 | +3 | Niveau effectif de lanceur de sorts (1) |
| 3 | +1 | +1 | +1 | +3 | Inspiration talentueuse, Niveau effectif de lanceur de sorts (2) |
| 4 | +2 | +1 | +1 | +4 | Niveau effectif de lanceur de sorts (3) |
| 5 | +2 | +1 | +1 | +4 | Inspiration vigoureuse |
Aptitudes de classe
Armes et armures
Armes :
armes courantes
Armures et boucliers :
armures légères,
armures intermédiaires,
armures lourdes,
boucliers
Savoir (Extraordinaire)
Niveau 1
Comme son nom l'indique, le gardien du savoir s'intéresse à la connaissance sous toutes ses formes. Dès le niveau 2, il a la possibilité de connaître des légendes ou des informations sur des sujets extrêmement variés, tout comme un barde faisant appel à son savoir bardique. Le personnage ajoute son niveau et son modificateur d'Intelligence à son test de savoir. Voir la description du barde pour plus de précisions sur le savoir bardique.
Niveau effectif de lanceur de sorts (Extraordinaire)
Niveaux 2, 3, 4
Inspiration talentueuse (Surnaturel)
Niveau 3
+2 à un allié pour un test de compétence.
Inspiration vigoureuse (Surnaturel)
Niveau 5
Dès leur plus jeune âge, les nains apprennent à affronter la vie avec une conviction et une endurance inébranlables. Un ollam de niveau 5 ou supérieur peut, par une action simple, faire appel à son éloquence pour puiser dans cette force et conférer à un unique allié nain un bonus d'aptitude de +4 aux tests de Constitution et aux jets de Vigueur, ainsi qu'une réduction des dégâts de 5/—. L'allié doit se trouver à 9 mètres ou moins de l'ollam et pouvoir le voir et l'entendre. De même, il est nécessaire que l'ollam voie son allié. Les effets durent tant que l'ollam déclame et persistent 1 minute au-delà de cela.
Ce pouvoir peut également agir sur un allié qui n'est pas de race naine, mais dans ce cas, le bonus d'aptitude aux tests de Constitution et aux jets de Vigueur est réduit à +2, la réduction des dégâts n'est pas conférée et le bénéficiaire se retrouve fatigué à la fin des effets (les nains, eux, ne subissent aucun contrecoup).
Source de la classe : Codex Aventureux