Animage
Les animages donnent une mauvaise réputation aux scelleurs. Avides et ambitieux, ils exploitent les pouvoirs des vestiges auxquels ils se lient pour améliorer leurs propres aptitudes. Les animages voient ces entités décalées comme de simples instruments, qui ne sont guère différents d'une sacoche à composantes ou d'une baguette de boule de feu. Avec le pouvoir d'un vestige, l'animage peut puiser dans une ressource presque inconnue de ses rivaux pour avoir l'avantage face aux autres lanceurs de sorts. L'animage est un solitaire, un paria et un ennemi potentiel à la fois pour les scelleurs et pour les chasseurs de sorcières. Mais la façon dont les autres le perçoivent n'a guère d'importance pour lui, car le pouvoir est à portée de sa main. Comme les animages mélangent magie des pactes et magie profane, un candidat doit avoir quelques connaissances concernant les vestiges et en avoir déjà scellé pour être jugé apte. Quelques niveaux de magicien ou de barde sont assez précieux également, car Connaissances (plans) est une compétence de classe pour les deux. Toutefois, l'ensorceleur et le mage de bataille sont également des choix judicieux, car leur caractéristique de lanceurs de sorts est le Charisme.
Dé de vie d4 · 2 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1)
Prérequis : Alignement Loyal Neutre / Loyal Mauvais / Neutre Stricte / Neutre Mauvais / Chaotique Neutre / Chaotique Mauvais ; Sorts profanes de niveau 2 ; Sceller un vestige de niveau 2 ; Connaissance (Plans) 4 degrés ; Intimidation 4 degrés ; 1 don(s) de type Métamagie
Compétences de classe : Art de la magie , Artisanat , Bluff , Concentration , Connaissance (Architecture et Ingénierie) , Connaissance (Exploration souterraine) , Connaissance (Folklore local) , Connaissance (Géographie) , Connaissance (Histoire) , Connaissance (Mystères) , Connaissance (Nature) , Connaissance (Noblesse et Royauté) , Connaissance (Plans) , Connaissance (Religion) , Diplomatie , Décryptage , Intimidation , Profession , Connaissance (Psionique)
Aptitudes de classe
Armes et armures
Armes :
aucune.
Armures et boucliers :
aucun.
Niveau effectif de lanceur de sorts profanes (Surnaturel)
Niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
Niveau effectif de scelleur (Extraordinaire)
Niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
Sceau de lame (Extraordinaire)
Niveau 1
Exploitation de vestige (Surnaturel)
Niveau 2
Au niveau 2, le personnage apprend comment utiliser un vestige lié pour améliorer ses sorts profanes. Avec cette aptitude, il peut choisir de renoncer à l'un des pouvoirs conférés par le vestige pour gagner un emplacement de sort profane supplémentaire par jour, de n'importe quel niveau jusqu'au plus haut qu'il peut lancer. Par conséquent, s'il se lie avec le vestige Dantalion, il peut renoncer au pouvoir de lecture des pensées qu'il lui confère en échange d'un emplacement de sort supplémentaire pour la journée.
Le personnage décide à quel pouvoir il renonce avant de faire le test de sceau de l'âme, et il ne peut renoncer qu'à un pouvoir par jour de cette façon, même s'il peut sceller plusieurs vestiges. Les vestiges ne voient pas d'un très bon œil ce genre de méthode, et le personnage subit donc un malus de -5 à son test de sceau de l'âme. S'il réussit un pacte avantageux malgré ce malus, il gagne un emplacement de sort supplémentaire en échange du pouvoir auquel il a renoncé. S'il conclut un pacte désavantageux (s'il rate son test de sceau de l'âme), il ne gagne pas d'emplacement de sort supplémentaire, mais il renonce malgré tout au pouvoir désigné pour la journée.
Quand il utilise cette aptitude et conclut un pacte avantageux, le personnage spolie le vestige d'une partie de la perception du monde qu'il devrait normalement avoir par son intermédiaire. Le vestige scellé est donc trompé sur la marchandise. Il s'attend à pouvoir expérimenter la vie par l'intermédiaire de son scelleur, mais quand le personnage réussit un pacte avantageux, il le prive en partie du bénéfice qu'il attend, ce qui l'indispose et suscite sa colère.
Sceau de l'âme (Surnaturel)
Niveaux 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10
Grâce à des méthodes spéciales connues seulement des scelleurs, le personnage peut contacter un vestige et conclure un pacte avec lui. Au niveau 1, le personnage peut conclure un pacte avec un seul vestige à la fois. Aux niveaux supérieurs il peut passer et conserver des pactes avec plusieurs vestiges à la fois, comme indiqué sur la Table. Le personnage doit accomplir la convocation et le processus de sceau de l'âme pour chacun d'entre eux séparément, ce qui fait qu'ils ont tous une chance de l'influencer. Le personnage porte les symptômes physiques du lien pour chacun d'entre eux.
Au niveau 1, le personnage ne peut contacter que des vestiges de niveau 1. Il accède à des vestiges de niveaux supérieurs avec l'expérience. Même s'il tente de contacter un vestige d'un niveau supérieur à son maximum, le personnage ne peut pas le convoquer.
Le niveau effectif de scelleur (ou NES) du personnage est égal à son niveau dans la classe de scelleur plus tout bonus de sceau de l'âme issu de classes de prestige ou d'autres sources. Ce niveau effectif remplace le niveau de classe de scelleur sur la Table pour ce qui est de déterminer le niveau maximal des vestiges qu'il peut invoquer, ainsi que toutes les autres variables liées à l'aptitude de sceau de l'âme.
Pour contacter un vestige, le personnage doit tracer son sceau unique de manière visible sur une surface (généralement sur le sol), dessinant un symbole d'au moins 1,50 mètre de diamètre. Pour tracer le sceau, il faut être capable de marquer une surface. Cet acte nécessite 1 minute de concentration et provoque des attaques d'opportunité. Un sceau qui n'est pas utilisé 1 minute après avoir été tracé perd tous ses pouvoirs, et il faut le tracer à nouveau pour contacter le vestige. Pour contacter certains vestiges, il faut remplir d'autres conditions indiquées dans leur description.
Une fois le sceau tracé, le personnage doit accomplir un rituel qui nécessite une action complexe afin de convoquer le vestige correspondant. Pendant ce temps, il doit toucher le sceau et appeler le vestige par son nom et son titre. Le rituel échoue si on ne peut pas entendre le personnage (par exemple, s'il se trouve dans la zone d'effet d'un sort de silence). Sinon, une manifestation du vestige apparaît dans la case où se trouve le sceau dès que le rituel se termine. Cette image n'est pas le vestige lui-même, mais une simple illusion qui ne peut blesser aucune créature ni être blessée elle-même. Les créatures qui s'entretiennent avec l'image ou l'étudient attentivement comprennent immédiatement qu'il s'agit d'une illusion. L'image convoquée ignore tout le monde en dehors du scelleur. S'il ne parvient pas à lui parler dans le round qui suit, elle disparaît. Le vestige parle la langue dans laquelle il a été invoqué.
Pour conclure un pacte avec le vestige convoqué, le personnage doit jouer un test de sceau de l'âme (1d20 + son niveau effectif de scelleur + son modificateur de Cha). Cela lui prend 1minute, mais il peut choisir d'effectuer un test de sceau de l'âme précipité au prix d'une action complexe et en subissant un malus de -10. Le DD de ce test est indiqué dans la description de chaque vestige. Le personnage doit conclure seul son pacte périlleux : nul ne peut l'y aider d'aucune façon.
Que le test de sceau de l'âme ait réussi ou non, le personnage gagne les pouvoirs conférés par le vestige pendant 24 heures. Pendant cette période, il ne peut pas se débarrasser du vestige, à moins de posséder le don Expulsion de vestige. Toutefois, sa réussite ou son succès détermine d'autres aspects du pacte. S'il rate son test de sceau de l'âme, le vestige influence sa personnalité et ses actions, et on parle dans ce cas d'un pacte désavantageux. En bref, la présence du vestige modifie le comportement général du personnage et peut le forcer ou l'empêcher d'accomplir certaines choses. S'il réussit son test, le vestige n'a aucun contrôle sur ses actes et n'influence nullement sa personnalité. Dans ce cas, on parle d'un pacte avantageux. Tant qu'il est sous l'influence d'un vestige, le personnage doit répondre à ses attentes du mieux qu'il le peut. Chaque fois qu'il accomplit délibérément un acte prohibé, ou au contraire refuse sciemment d'exécuter un acte requis par le vestige, le scelleur reçoit une remontrance. Elle prend la forme d'un malus de -1 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests, qui perdure jusqu'à ce que le vestige le quitte. Si le scelleur est sous l'influence de plusieurs vestiges, il doit agir conformément à toutes leurs influences. Les malus de plusieurs remontrances se cumulent, qu'elles proviennent d'un seul ou de plusieurs vestiges.
Tant qu'il est lié à un vestige, le personnage arbore un symptôme physique de sa présence, comme indiqué dans sa description. Il s'agit là d'un signe réel, et non d'un effet illusoire ou de métamorphose, et un sort de vision lucide ne changera nullement la perception que l'on en a. Le personnage peut cacher un tel signe par des moyens ordinaires ou magiques sans malus, ou il peut encore l'empêcher tout à fait d'apparaître s'il dispose de l'aptitude de suppression du signe.
Les vestiges sont liés à l'âme du scelleur par le pacte. Ils ne peuvent en aucun cas être pris pour cible ou expulsés, exceptés par l'intermédiaire du don Expulsion de vestige, et ne peuvent pas non plus être supprimés excepté par une zone d'antimagie ou un effet similaire.
Le degré de difficulté des jets de sauvegarde contre les pouvoirs surnaturels conférés par un vestige est égal à 10 + la moitié du niveau effectif de scelleur du personnage + son modificateur de Charisme.
Vigilance des vestiges (Surnaturel)
Niveau 3
À partir du niveau 3, le personnage peut forcer le vestige qui lui est lié à l'alerter des dangers et à se concentrer sur cette tâche plutôt qu'à jouir des sensations qu'il éprouve grâce au pacte. Dès que le personnage conclut un pacte avantageux avec un vestige, il gagne un bonus de +2 aux tests d'initiative pour toute la durée du pacte.
Métamagie des vestiges (Surnaturel)
Niveaux 5, 7, 9
Au niveau 5, le personnage peut utiliser un vestige lié pour améliorer ses sorts en renonçant temporairement à accéder à ses pouvoirs. Utiliser la métamagie des vestiges est une action rapide qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Le personnage choisit un des vestiges auxquels il est lié dès qu'il active cette aptitude. Il peut alors appliquer les effets de tout don de métamagie qu'il possède à un sort qu'il lance durant ce round sans augmenter le niveau du sort. Toutefois, il perd l'accès aux pouvoirs conférés par le vestige choisi à l'activation et ne les regagne pas pendant 5 rounds. Le personnage ne peut pas utiliser cette aptitude s'il n'est lié à aucun vestige ou s'il n'a pas actuellement accès aux pouvoirs qu'il confère (à cause de l'utilisation de ce pouvoir, d'une zone d'antimagie, ou de tout autre effet). La métamagie des vestiges est utilisable une fois par jour au niveau 5, deux fois par jour au niveau 7 et trois fois par jour au niveau 9.
Source de la classe : Recueil de Magie