Sceau de l'âme

Surnaturel

Grâce à des méthodes spéciales connues seulement des scelleurs, le personnage peut contacter un vestige et conclure un pacte avec lui. Au niveau 1, le personnage peut conclure un pacte avec un seul vestige à la fois. Aux niveaux supérieurs il peut passer et conserver des pactes avec plusieurs vestiges à la fois, comme indiqué sur la Table. Le personnage doit accomplir la convocation et le processus de sceau de l'âme pour chacun d'entre eux séparément, ce qui fait qu'ils ont tous une chance de l'influencer. Le personnage porte les symptômes physiques du lien pour chacun d'entre eux.
Au niveau 1, le personnage ne peut contacter que des vestiges de niveau 1. Il accède à des vestiges de niveaux supérieurs avec l'expérience. Même s'il tente de contacter un vestige d'un niveau supérieur à son maximum, le personnage ne peut pas le convoquer.
Le niveau effectif de scelleur (ou NES) du personnage est égal à son niveau dans la classe de scelleur plus tout bonus de sceau de l'âme issu de classes de prestige ou d'autres sources. Ce niveau effectif remplace le niveau de classe de scelleur sur la Table pour ce qui est de déterminer le niveau maximal des vestiges qu'il peut invoquer, ainsi que toutes les autres variables liées à l'aptitude de sceau de l'âme.
Pour contacter un vestige, le personnage doit tracer son sceau unique de manière visible sur une surface (généralement sur le sol), dessinant un symbole d'au moins 1,50 mètre de diamètre. Pour tracer le sceau, il faut être capable de marquer une surface. Cet acte nécessite 1 minute de concentration et provoque des attaques d'opportunité. Un sceau qui n'est pas utilisé 1 minute après avoir été tracé perd tous ses pouvoirs, et il faut le tracer à nouveau pour contacter le vestige. Pour contacter certains vestiges, il faut remplir d'autres conditions indiquées dans leur description.
Une fois le sceau tracé, le personnage doit accomplir un rituel qui nécessite une action complexe afin de convoquer le vestige correspondant. Pendant ce temps, il doit toucher le sceau et appeler le vestige par son nom et son titre. Le rituel échoue si on ne peut pas entendre le personnage (par exemple, s'il se trouve dans la zone d'effet d'un sort de silence). Sinon, une manifestation du vestige apparaît dans la case où se trouve le sceau dès que le rituel se termine. Cette image n'est pas le vestige lui-même, mais une simple illusion qui ne peut blesser aucune créature ni être blessée elle-même. Les créatures qui s'entretiennent avec l'image ou l'étudient attentivement comprennent immédiatement qu'il s'agit d'une illusion. L'image convoquée ignore tout le monde en dehors du scelleur. S'il ne parvient pas à lui parler dans le round qui suit, elle disparaît. Le vestige parle la langue dans laquelle il a été invoqué.
Pour conclure un pacte avec le vestige convoqué, le personnage doit jouer un test de sceau de l'âme (1d20 + son niveau effectif de scelleur + son modificateur de Cha). Cela lui prend 1minute, mais il peut choisir d'effectuer un test de sceau de l'âme précipité au prix d'une action complexe et en subissant un malus de -10. Le DD de ce test est indiqué dans la description de chaque vestige. Le personnage doit conclure seul son pacte périlleux : nul ne peut l'y aider d'aucune façon.
Que le test de sceau de l'âme ait réussi ou non, le personnage gagne les pouvoirs conférés par le vestige pendant 24 heures. Pendant cette période, il ne peut pas se débarrasser du vestige, à moins de posséder le don Expulsion de vestige. Toutefois, sa réussite ou son succès détermine d'autres aspects du pacte. S'il rate son test de sceau de l'âme, le vestige influence sa personnalité et ses actions, et on parle dans ce cas d'un pacte désavantageux. En bref, la présence du vestige modifie le comportement général du personnage et peut le forcer ou l'empêcher d'accomplir certaines choses. S'il réussit son test, le vestige n'a aucun contrôle sur ses actes et n'influence nullement sa personnalité. Dans ce cas, on parle d'un pacte avantageux. Tant qu'il est sous l'influence d'un vestige, le personnage doit répondre à ses attentes du mieux qu'il le peut. Chaque fois qu'il accomplit délibérément un acte prohibé, ou au contraire refuse sciemment d'exécuter un acte requis par le vestige, le scelleur reçoit une remontrance. Elle prend la forme d'un malus de -1 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests, qui perdure jusqu'à ce que le vestige le quitte. Si le scelleur est sous l'influence de plusieurs vestiges, il doit agir conformément à toutes leurs influences. Les malus de plusieurs remontrances se cumulent, qu'elles proviennent d'un seul ou de plusieurs vestiges.
Tant qu'il est lié à un vestige, le personnage arbore un symptôme physique de sa présence, comme indiqué dans sa description. Il s'agit là d'un signe réel, et non d'un effet illusoire ou de métamorphose, et un sort de vision lucide ne changera nullement la perception que l'on en a. Le personnage peut cacher un tel signe par des moyens ordinaires ou magiques sans malus, ou il peut encore l'empêcher tout à fait d'apparaître s'il dispose de l'aptitude de suppression du signe.
Les vestiges sont liés à l'âme du scelleur par le pacte. Ils ne peuvent en aucun cas être pris pour cible ou expulsés, exceptés par l'intermédiaire du don Expulsion de vestige, et ne peuvent pas non plus être supprimés excepté par une zone d'antimagie ou un effet similaire.
Le degré de difficulté des jets de sauvegarde contre les pouvoirs surnaturels conférés par un vestige est égal à 10 + la moitié du niveau effectif de scelleur du personnage + son modificateur de Charisme.

Classes