Chevalier du Sceau Sacré

Un chevalier du sceau sacré n'est jamais seul, car il forme une réelle association avec un vestige. Il a prêté serment de se faire le champion de son saint vestige et de le protéger, de prendre son sceau comme symbole et de faire progresser sa cause dans le monde. À mesure que sa relation avec le vestige s'approfondit, le chevalier du sceau sacré a accès à une réserve d'aptitudes interdites aux autres scelleurs, et transcende son état de mortel. Bien qu'il puisse sceller d'autres vestiges, il choisit de ne pas le faire car le lien qui l'unit à son compagnon lui offre d'étranges nouveaux pouvoirs. La classe de scelleur est le chemin le plus facile pour accéder à la classe de prestige de chevalier du sceau sacré, car les scelleurs disposent de Connaissances (plans) en tant que compétence de classe, ainsi que de l'aptitude de classe sceau de l'âme. Les scelleurs multiclassés, et en particulier ceux dotés de niveaux de paladin ou de barde, font également de bons chevaliers du sceau sacré, bien que de telles combinaisons limitent les options dont dispose le personnage pour sceller de puissants vestiges. Le Charisme (pour contacter les vestiges), la Force (pour le combat au corps à corps) et la Constitution (pour les points de vie) sont des caractéristiques primordiales pour un chevalier du sceau sacré.

Dé de vie d10 · 2 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1)

Prérequis : Alignement Loyal Bon / Loyal Neutre / Loyal Mauvais / Neutre Bon / Neutre Stricte / Neutre Mauvais ; BBA +4 ; Don Arme de prédilection ; Pouvoir Sceau de l'âme ; Connaissance (Mystères) 5 degrés ou Connaissance (Plans) 5 degrés ou Connaissance (Religion) 5 degrés

Compétences de classe : Artisanat , Bluff , Concentration , Connaissance (Mystères) , Connaissance (Plans) , Connaissance (Religion) , Diplomatie , Equitation , Escalade , Intimidation , Natation , Profession , Psychologie , Saut

Aptitudes de classe

Armes et armures

Armes : armes de guerre
Armures et boucliers : armures légères, armures intermédiaires, armures lourdes, boucliers

Frappe alignée (Extraordinaire)

Niveau 1

Les armes naturelles du personnage et toutes celles qu'il utilise sont considérées comme des armes alignées quand il s'agit de surmonter une réduction des dégâts. L'alignement de ses armes correspond à celui du personnage, autant que possible. Ainsi, si le personnage est loyal bon, ses armes sont considérées comme alignées à la fois avec la Loi et le Bien quand il s'agit de surmonter une réduction des dégâts. Cependant, s'il est neutre bon, elles ne sont alignées qu'avec le Bien. Si le personnage est neutre ses armes sont alignées avec un seul élément de son choix : Chaos, Mal, Bien ou Loi.
Il doit faire ce choix en entrant dans la classe de prestige, et ne peut plus en changer par la suite.

Sceau de l'âme (Surnaturel)

Niveaux 1, 2, 3, 4, 5

Grâce à des méthodes spéciales connues seulement des scelleurs, le personnage peut contacter un vestige et conclure un pacte avec lui. Au niveau 1, le personnage peut conclure un pacte avec un seul vestige à la fois. Aux niveaux supérieurs il peut passer et conserver des pactes avec plusieurs vestiges à la fois, comme indiqué sur la Table. Le personnage doit accomplir la convocation et le processus de sceau de l'âme pour chacun d'entre eux séparément, ce qui fait qu'ils ont tous une chance de l'influencer. Le personnage porte les symptômes physiques du lien pour chacun d'entre eux.
Au niveau 1, le personnage ne peut contacter que des vestiges de niveau 1. Il accède à des vestiges de niveaux supérieurs avec l'expérience. Même s'il tente de contacter un vestige d'un niveau supérieur à son maximum, le personnage ne peut pas le convoquer.
Le niveau effectif de scelleur (ou NES) du personnage est égal à son niveau dans la classe de scelleur plus tout bonus de sceau de l'âme issu de classes de prestige ou d'autres sources. Ce niveau effectif remplace le niveau de classe de scelleur sur la Table pour ce qui est de déterminer le niveau maximal des vestiges qu'il peut invoquer, ainsi que toutes les autres variables liées à l'aptitude de sceau de l'âme.
Pour contacter un vestige, le personnage doit tracer son sceau unique de manière visible sur une surface (généralement sur le sol), dessinant un symbole d'au moins 1,50 mètre de diamètre. Pour tracer le sceau, il faut être capable de marquer une surface. Cet acte nécessite 1 minute de concentration et provoque des attaques d'opportunité. Un sceau qui n'est pas utilisé 1 minute après avoir été tracé perd tous ses pouvoirs, et il faut le tracer à nouveau pour contacter le vestige. Pour contacter certains vestiges, il faut remplir d'autres conditions indiquées dans leur description.
Une fois le sceau tracé, le personnage doit accomplir un rituel qui nécessite une action complexe afin de convoquer le vestige correspondant. Pendant ce temps, il doit toucher le sceau et appeler le vestige par son nom et son titre. Le rituel échoue si on ne peut pas entendre le personnage (par exemple, s'il se trouve dans la zone d'effet d'un sort de silence). Sinon, une manifestation du vestige apparaît dans la case où se trouve le sceau dès que le rituel se termine. Cette image n'est pas le vestige lui-même, mais une simple illusion qui ne peut blesser aucune créature ni être blessée elle-même. Les créatures qui s'entretiennent avec l'image ou l'étudient attentivement comprennent immédiatement qu'il s'agit d'une illusion. L'image convoquée ignore tout le monde en dehors du scelleur. S'il ne parvient pas à lui parler dans le round qui suit, elle disparaît. Le vestige parle la langue dans laquelle il a été invoqué.
Pour conclure un pacte avec le vestige convoqué, le personnage doit jouer un test de sceau de l'âme (1d20 + son niveau effectif de scelleur + son modificateur de Cha). Cela lui prend 1minute, mais il peut choisir d'effectuer un test de sceau de l'âme précipité au prix d'une action complexe et en subissant un malus de -10. Le DD de ce test est indiqué dans la description de chaque vestige. Le personnage doit conclure seul son pacte périlleux : nul ne peut l'y aider d'aucune façon.
Que le test de sceau de l'âme ait réussi ou non, le personnage gagne les pouvoirs conférés par le vestige pendant 24 heures. Pendant cette période, il ne peut pas se débarrasser du vestige, à moins de posséder le don Expulsion de vestige. Toutefois, sa réussite ou son succès détermine d'autres aspects du pacte. S'il rate son test de sceau de l'âme, le vestige influence sa personnalité et ses actions, et on parle dans ce cas d'un pacte désavantageux. En bref, la présence du vestige modifie le comportement général du personnage et peut le forcer ou l'empêcher d'accomplir certaines choses. S'il réussit son test, le vestige n'a aucun contrôle sur ses actes et n'influence nullement sa personnalité. Dans ce cas, on parle d'un pacte avantageux. Tant qu'il est sous l'influence d'un vestige, le personnage doit répondre à ses attentes du mieux qu'il le peut. Chaque fois qu'il accomplit délibérément un acte prohibé, ou au contraire refuse sciemment d'exécuter un acte requis par le vestige, le scelleur reçoit une remontrance. Elle prend la forme d'un malus de -1 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests, qui perdure jusqu'à ce que le vestige le quitte. Si le scelleur est sous l'influence de plusieurs vestiges, il doit agir conformément à toutes leurs influences. Les malus de plusieurs remontrances se cumulent, qu'elles proviennent d'un seul ou de plusieurs vestiges.
Tant qu'il est lié à un vestige, le personnage arbore un symptôme physique de sa présence, comme indiqué dans sa description. Il s'agit là d'un signe réel, et non d'un effet illusoire ou de métamorphose, et un sort de vision lucide ne changera nullement la perception que l'on en a. Le personnage peut cacher un tel signe par des moyens ordinaires ou magiques sans malus, ou il peut encore l'empêcher tout à fait d'apparaître s'il dispose de l'aptitude de suppression du signe.
Les vestiges sont liés à l'âme du scelleur par le pacte. Ils ne peuvent en aucun cas être pris pour cible ou expulsés, exceptés par l'intermédiaire du don Expulsion de vestige, et ne peuvent pas non plus être supprimés excepté par une zone d'antimagie ou un effet similaire.
Le degré de difficulté des jets de sauvegarde contre les pouvoirs surnaturels conférés par un vestige est égal à 10 + la moitié du niveau effectif de scelleur du personnage + son modificateur de Charisme.

Vestige tutélaire (Surnaturel)

Niveau 1

Quand le personnage devient un chevalier du sceau sacré, il choisit un vestige qu'il a déjà scellé auparavant en tant que vestige tutélaire. Il développe une relation plus forte avec ce vestige, ce qui lui confère plusieurs avantages à mesure qu'il progresse dans la classe de prestige. S'il expulse son vestige au moyen du don Expulsion de vestige ou ne renoue pas son pacte avec lui lors d'une journée, il perd toutes les aptitudes surnaturelles issues de cette classe de prestige jusqu'à ce qu'il ait à nouveau contacté ce vestige. Il peut se lier à d'autres vestiges dans l'intervalle, comme n'importe quel scelleur, mais il ne gagne pas d'avantages supplémentaires de ces pactes. Il ne risque jamais de conclure un pacte désavantageux avec son vestige tutélaire.

Protection du vestige (Surnaturel)

Niveau 2

Quand le personnage atteint le niveau 2, sa relation avec son vestige tutélaire s'approfondit, poussant ce dernier à prendre des mesures pour assurer la sécurité de son protégé. Au prix d'une action rapide, le personnage peut gagner un bonus d'intuition à la classe d'armure égal à son bonus de Charisme (minimum 1). Le même bonus s'applique également à ses jets de Réflexes. Ces deux avantages perdurent pendant 1 round. Une fois qu'il a utilisé ce pouvoir, le personnage ne peut plus s'en servir pendant 5 rounds.

Aura de protection du vestige (Surnaturel)

Niveau 3

Quand le personnage atteint le niveau 3, son vestige tutélaire étend sa protection à toutes les créatures qui lui sont adjacentes et qu'il désigne comme ses amis. Dès qu'il active son pouvoir de protection du vestige, ses avantages s'appliquent également aux alliés désignés qui lui sont adjacents.

Puissance du vestige (Surnaturel)

Niveau 4

Au niveau 4, le personnage peut puiser dans le pouvoir de son vestige tutélaire pour augmenter ses capacités martiales au prix d'une action rapide. Il gagne alors un bonus de +2 en Force, un bonus de +2 en Constitution, un bonus de +3 mètres à sa vitesse de déplacement terrestre, et un bonus de +4 aux jets de Volonté pendant 1 round. Une fois qu'il a utilisé ce pouvoir, il ne peut plus s'en servir pendant 5 rounds.

Apothéose (Surnaturel)

Niveau 5

Au niveau 5, le personnage devient de type Extérieur et gagne le sous-type natif. Il gagne également une réduction des dégâts 10/magie. Sursaut d'énergie du vestige (Sur). Au niveau 5, une fois par jour, quand il active l'un des pouvoirs de son vestige tutélaire ou encore son aptitude de classe protection du vestige ou puissance du vestige, le personnage peut choisir de l'activer à nouveau immédiatement au lieu d'attendre 5 rounds.

Sursaut d'énergie du vestige (Extraordinaire)

Niveau 5

Source de la classe : Recueil de Magie