Apostat de Ténébreux
Ténébreux est un vestige pareil à nul autre. Composé du reste de pouvoir divin autrefois possédé par Orcus, Ténébreux est peut-être le seul vestige encore adoré comme un dieu dans quelques endroits, et si étroitement lié à une créature vivante, sinon mortelle. Ce statut unique confère à Ténébreux le pouvoir de manipuler le monde par des moyens inaccessibles aux autres vestiges. Certains apostats de Ténébreux vénèrent Orcus, considérant Ténébreux comme une partie de leur dieu éparpillé et comme une graine dont il renaîtra un jour. Les autres voient le corpulent fiélon comme l'incarnation de la chute de Ténébreux. Ces adorateurs pensent que Ténébreux est une divinité distincte qui tenta de se manifester par l'intermédiaire d'Orcus, et qui fut abattue quand le démon s'en avéra indigne. Ceux qui ont assez de force mentale et assez peu de scrupules pour se vouer à un ancien dieu démoniaque peuvent postuler au titre de disciple de Ténébreux. La grande majorité des apostats de Ténébreux sont des scelleurs/prêtres multiclassés, bien que quelques-uns, plus rares, soient des scelleurs/chevaliers noirs. Le Charisme est la caractéristique primordiale des apostats de Ténébreux, car il influence nombre d' aptitudes de la classe. La Sagesse et la Constitution sont également importantes car elles affectent respectivement les sorts divins et les points de vie.
Dé de vie d8 · 2 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1)
Prérequis : Alignement Loyal Neutre / Loyal Mauvais / Neutre Stricte / Neutre Mauvais / Chaotique Neutre / Chaotique Mauvais ; Sceller un vestige de niveau 4 ; Connaissance (Plans) 8 degrés ; Connaissance (Religion) 5 degrés ; Pouvoir Renvoi des morts-vivants ; Le personnage doit adorer Ténébreux comme un dieu
Compétences de classe : Artisanat , Bluff , Concentration , Connaissance (Histoire) , Connaissance (Mystères) , Connaissance (Plans) , Connaissance (Religion) , Diplomatie , Intimidation , Profession , Psychologie , Renseignement
| Niv. | BBA | Réf | Vig | Vol | Spécial |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +0 | +0 | +2 | +2 | Intimidation de Ténébreux, Lien permanent |
| 2 | +1 | +0 | +3 | +3 | Niveau effectif de lanceur de sorts divins (1), Sceau de l'âme (1), Visage des morts |
| 3 | +2 | +1 | +3 | +3 | Destruction/renforcement de morts-vivants, Niveau effectif de lanceur de sorts divins (2), Sceau de l'âme (2) |
| 4 | +3 | +1 | +4 | +4 | Corps ombreux, Niveau effectif de lanceur de sorts divins (3), Sceau de l'âme (3) |
| 5 | +3 | +1 | +4 | +4 | Niveau effectif de lanceur de sorts divins (4), Rafale du néant, Sceau de l'âme (4) |
Aptitudes de classe
Armes et armures
Armes :
aucune.
Armures et boucliers :
aucun.
Intimidation de Ténébreux (Surnaturel)
Niveau 1
Quand le personnage utilise le pouvoir de renvoi ou d'intimidation de morts-vivants conféré par Ténébreux, le lien qu'il partage avec son sinistre maître lui permet de canaliser cette énergie d'une façon unique. Il peut utiliser une tentative de renvoi pour infliger 1d6 points de dégâts par niveau effectif de renvoi à toute créature de type mort-vivant située dans un rayon de 9 mètres. Chaque mort-vivant affecté peut tenter un jet de Volonté (DD 10 + le niveau effectif de renvoi du personnage + son modificateur de Cha) pour diminuer les dégâts de moitié. Si le personnage utilise plutôt une intimidation, chaque mort-vivant dans un rayon de 9 mètres est soigné de 1d6 points de dégâts par niveau effectif de renvoi.
Cet effet remplace entièrement le résultat normal d'une tentative de renvoi ou d'intimidation. Le personnage peut utiliser ces tentatives de renvoi en conjonction avec des dons divins, comme d'habitude.
Lien permanent (Extraordinaire)
Niveau 1
Le personnage n'a plus besoin de convoquer Ténébreux chaque jour : il lui est constamment lié. Il ne peut pas choisir de lier un vestige différent à sa place. Toutefois, il peut toujours tenter un test de sceau de l'âme chaque jour pour annuler son influence.
Niveau effectif de lanceur de sorts divins (Extraordinaire)
Niveaux 2, 3, 4, 5
Sceau de l'âme (Surnaturel)
Niveaux 2, 3, 4, 5
Grâce à des méthodes spéciales connues seulement des scelleurs, le personnage peut contacter un vestige et conclure un pacte avec lui. Au niveau 1, le personnage peut conclure un pacte avec un seul vestige à la fois. Aux niveaux supérieurs il peut passer et conserver des pactes avec plusieurs vestiges à la fois, comme indiqué sur la Table. Le personnage doit accomplir la convocation et le processus de sceau de l'âme pour chacun d'entre eux séparément, ce qui fait qu'ils ont tous une chance de l'influencer. Le personnage porte les symptômes physiques du lien pour chacun d'entre eux.
Au niveau 1, le personnage ne peut contacter que des vestiges de niveau 1. Il accède à des vestiges de niveaux supérieurs avec l'expérience. Même s'il tente de contacter un vestige d'un niveau supérieur à son maximum, le personnage ne peut pas le convoquer.
Le niveau effectif de scelleur (ou NES) du personnage est égal à son niveau dans la classe de scelleur plus tout bonus de sceau de l'âme issu de classes de prestige ou d'autres sources. Ce niveau effectif remplace le niveau de classe de scelleur sur la Table pour ce qui est de déterminer le niveau maximal des vestiges qu'il peut invoquer, ainsi que toutes les autres variables liées à l'aptitude de sceau de l'âme.
Pour contacter un vestige, le personnage doit tracer son sceau unique de manière visible sur une surface (généralement sur le sol), dessinant un symbole d'au moins 1,50 mètre de diamètre. Pour tracer le sceau, il faut être capable de marquer une surface. Cet acte nécessite 1 minute de concentration et provoque des attaques d'opportunité. Un sceau qui n'est pas utilisé 1 minute après avoir été tracé perd tous ses pouvoirs, et il faut le tracer à nouveau pour contacter le vestige. Pour contacter certains vestiges, il faut remplir d'autres conditions indiquées dans leur description.
Une fois le sceau tracé, le personnage doit accomplir un rituel qui nécessite une action complexe afin de convoquer le vestige correspondant. Pendant ce temps, il doit toucher le sceau et appeler le vestige par son nom et son titre. Le rituel échoue si on ne peut pas entendre le personnage (par exemple, s'il se trouve dans la zone d'effet d'un sort de silence). Sinon, une manifestation du vestige apparaît dans la case où se trouve le sceau dès que le rituel se termine. Cette image n'est pas le vestige lui-même, mais une simple illusion qui ne peut blesser aucune créature ni être blessée elle-même. Les créatures qui s'entretiennent avec l'image ou l'étudient attentivement comprennent immédiatement qu'il s'agit d'une illusion. L'image convoquée ignore tout le monde en dehors du scelleur. S'il ne parvient pas à lui parler dans le round qui suit, elle disparaît. Le vestige parle la langue dans laquelle il a été invoqué.
Pour conclure un pacte avec le vestige convoqué, le personnage doit jouer un test de sceau de l'âme (1d20 + son niveau effectif de scelleur + son modificateur de Cha). Cela lui prend 1minute, mais il peut choisir d'effectuer un test de sceau de l'âme précipité au prix d'une action complexe et en subissant un malus de -10. Le DD de ce test est indiqué dans la description de chaque vestige. Le personnage doit conclure seul son pacte périlleux : nul ne peut l'y aider d'aucune façon.
Que le test de sceau de l'âme ait réussi ou non, le personnage gagne les pouvoirs conférés par le vestige pendant 24 heures. Pendant cette période, il ne peut pas se débarrasser du vestige, à moins de posséder le don Expulsion de vestige. Toutefois, sa réussite ou son succès détermine d'autres aspects du pacte. S'il rate son test de sceau de l'âme, le vestige influence sa personnalité et ses actions, et on parle dans ce cas d'un pacte désavantageux. En bref, la présence du vestige modifie le comportement général du personnage et peut le forcer ou l'empêcher d'accomplir certaines choses. S'il réussit son test, le vestige n'a aucun contrôle sur ses actes et n'influence nullement sa personnalité. Dans ce cas, on parle d'un pacte avantageux. Tant qu'il est sous l'influence d'un vestige, le personnage doit répondre à ses attentes du mieux qu'il le peut. Chaque fois qu'il accomplit délibérément un acte prohibé, ou au contraire refuse sciemment d'exécuter un acte requis par le vestige, le scelleur reçoit une remontrance. Elle prend la forme d'un malus de -1 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests, qui perdure jusqu'à ce que le vestige le quitte. Si le scelleur est sous l'influence de plusieurs vestiges, il doit agir conformément à toutes leurs influences. Les malus de plusieurs remontrances se cumulent, qu'elles proviennent d'un seul ou de plusieurs vestiges.
Tant qu'il est lié à un vestige, le personnage arbore un symptôme physique de sa présence, comme indiqué dans sa description. Il s'agit là d'un signe réel, et non d'un effet illusoire ou de métamorphose, et un sort de vision lucide ne changera nullement la perception que l'on en a. Le personnage peut cacher un tel signe par des moyens ordinaires ou magiques sans malus, ou il peut encore l'empêcher tout à fait d'apparaître s'il dispose de l'aptitude de suppression du signe.
Les vestiges sont liés à l'âme du scelleur par le pacte. Ils ne peuvent en aucun cas être pris pour cible ou expulsés, exceptés par l'intermédiaire du don Expulsion de vestige, et ne peuvent pas non plus être supprimés excepté par une zone d'antimagie ou un effet similaire.
Le degré de difficulté des jets de sauvegarde contre les pouvoirs surnaturels conférés par un vestige est égal à 10 + la moitié du niveau effectif de scelleur du personnage + son modificateur de Charisme.
Visage des morts (Surnaturel)
Niveau 2
Quand le personnage arrive au niveau 2, son corps commence à ressembler à celui d'un mort-vivant. Sa peau s'obscurcit, semblant mate et sombre sous un éclairage faible, et grise comme celle d'un cadavre en pleine lumière. Le personnage perd la moitié de sa masse corporelle. Ces changements lui confèrent un bonus d'esquive de +1 à la classe d'armure et un bonus de circonstances de +1 aux tests d'Évasion et d'Intimidation. De plus, les morts-vivants dénués d'intelligence croient qu'il est l'un des leurs et ne l'attaquent pas, sauf pour se défendre ou si leur créateur le leur ordonne.
Destruction/renforcement de morts-vivants (Extraordinaire)
Niveau 3
Corps ombreux (Surnaturel)
Niveau 4
À partir du niveau 4, le personnage peut se transformer en pures ténèbres une fois par jour. Ce pouvoir fonctionne comme le mystère de magie de l'ombre corps ombreux (cf. page 143). Le personnage peut rester sous cette forme un nombre de rounds égal au double de son niveau d'apostat de Ténébreux, ou revenir à sa forme normale un peu plus tôt au prix d'une action rapide. Une fois qu'il reprend sa forme physique, le personnage ne peut plus se servir de ce pouvoir pendant 5 rounds.
Rafale du néant (Surnaturel)
Niveau 5
Quand le personnage arrive au niveau 5, il peut utiliser le renvoi ou l'intimidation de morts-vivants pour infliger 1d8 points de dégâts par niveau effectif de renvoi à toute créature vivante située dans un cône de 9 mètres. Ce pouvoir est utilisable une fois par jour.
Source de la classe : Recueil de Magie