Descendant de Dantalion
Les descendants de Dantalion font remonter leur lignée à un antique empire humain oublié, une civilisation où régnaient sans conteste la justice, l'amour et l'art. Ils soutiennent que les souverains de ce royaume menèrent leur peuple à de tels sommets de splendeur et de droiture que le respect et l'éblouissement qu'ils irradiaient rivalisaient avec ceux des étoiles dans les cieux. Les dieux voyaient leurs réalisations et devinrent envieux. Dans leur jalousie rageuse, ils détruisirent l'empire et maudirent les nobles, décrétant qu'aucun des membres de la lignée ne pourrait jamais les rejoindre dans l'au-delà. Les descendants de Dantalion croient appartenir à cette lignée, maudits par les dieux mais bénis par leur parenté avec Dantalion, le vestige formé de l'ensemble des âmes de leurs ancêtres. Les descendants pensent qu'ils sont destinés à porter un jour la couronne et le sceptre du souverain, et à rebâtir l'empire qui rivaliserait avec les étoiles. Un descendant de Dantalion doit être capable de sceller ce vestige. Comme Connaissances (noblesse et royauté) est une compétence hors classe pour les scelleurs, un niveau de barde, de magicien ou de paladin facilite l'entrée mais ralentit la progression dans la classe de scelleur, retardant ainsi le contact du candidat avec Dantalion. Par conséquent, un candidat doté d'une Intelligence assez élevée pour gagner plus de 2 points de compétence par niveau ferait mieux de rester un scelleur et de simplement attribuer les points de compétence à Connaissances (noblesse et royauté) bien qu'elle soit hors classe. Un scelleur qui parvient à gagner des degrés de maîtrise supplémentaires en Connaissances (noblesse et royauté) peut vouloir en prendre assez pour bénéficier d'un bonus de synergie aux tests de Diplomatie.
Dé de vie d8 · 2 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1)
Prérequis : Race Demi-elfe ; Sceller un vestige de niveau 5 ; Connaissance (Noblesse et Royauté) 2 degrés ; Race Demi-orque ou Race Humain
Compétences de classe : Artisanat , Bluff , Concentration , Connaissance (Architecture et Ingénierie) , Connaissance (Exploration souterraine) , Connaissance (Folklore local) , Connaissance (Géographie) , Connaissance (Histoire) , Connaissance (Mystères) , Connaissance (Nature) , Connaissance (Noblesse et Royauté) , Connaissance (Plans) , Connaissance (Religion) , Diplomatie , Intimidation , Profession , Psychologie , Renseignement , Connaissance (Psionique)
| Niv. | BBA | Réf | Vig | Vol | Spécial |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +0 | +0 | +2 | +2 | Érudition de Dantalion, Faveur de Dantalion, Sceau de l'âme (1) |
| 2 | +1 | +0 | +3 | +3 | Lecture des pensées améliorée, Sceau de l'âme (2) |
| 3 | +2 | +1 | +3 | +3 | Pensées accablantes, Sceau de l'âme (3) |
| 4 | +3 | +1 | +4 | +4 | Regard furieux de Dantalion, Sceau de l'âme (4), Voyage par la pensée amélioré |
| 5 | +3 | +1 | +4 | +4 | Lecture des pensées multiples, Sceau de l'âme (5) |
Aptitudes de classe
Armes et armures
Armes :
aucune.
Armures et boucliers :
aucun.
Érudition de Dantalion (Surnaturel)
Niveau 1
Le lien qu'entretient le personnage avec Dantalion lui donne des éclairs de conscience occasionnels concernant toutes sortes de sujets. Une fois par jour par niveau de descendant de Dantalion, le personnage peut refaire un test de Connaissances qu'il vient d'effectuer. Il doit se contenter du nouveau résultat, même s'il est moins bon que l'original.
Faveur de Dantalion (Extraordinaire)
Niveau 1
Le personnage ne risque jamais de succomber à l'influence de Dantalion, car il réussit automatiquement son test de sceau de l'âme quand il conclut un pacte avec lui. Il peut dissimuler ou dévoiler le signe de Dantalion à volonté, comme s'il possédait l'aptitude de classe suppression du signe.
À chaque nouveau niveau que le personnage obtient dans la classe de prestige de descendant de Dantalion, le signe de Dantalion comprend un nouveau visage. Par conséquent, le torse du personnage comporte deux visages vestigiaux au niveau 1, et six au niveau 5. Quand le personnage active un pouvoir conféré par Dantalion ou par la classe de prestige de descendant de Dantalion, les yeux et les bouches des visages s'ouvrent brièvement pour révéler de lointaines étoiles brillant dans l'obscurité.
Sceau de l'âme (Surnaturel)
Niveaux 1, 2, 3, 4, 5
Grâce à des méthodes spéciales connues seulement des scelleurs, le personnage peut contacter un vestige et conclure un pacte avec lui. Au niveau 1, le personnage peut conclure un pacte avec un seul vestige à la fois. Aux niveaux supérieurs il peut passer et conserver des pactes avec plusieurs vestiges à la fois, comme indiqué sur la Table. Le personnage doit accomplir la convocation et le processus de sceau de l'âme pour chacun d'entre eux séparément, ce qui fait qu'ils ont tous une chance de l'influencer. Le personnage porte les symptômes physiques du lien pour chacun d'entre eux.
Au niveau 1, le personnage ne peut contacter que des vestiges de niveau 1. Il accède à des vestiges de niveaux supérieurs avec l'expérience. Même s'il tente de contacter un vestige d'un niveau supérieur à son maximum, le personnage ne peut pas le convoquer.
Le niveau effectif de scelleur (ou NES) du personnage est égal à son niveau dans la classe de scelleur plus tout bonus de sceau de l'âme issu de classes de prestige ou d'autres sources. Ce niveau effectif remplace le niveau de classe de scelleur sur la Table pour ce qui est de déterminer le niveau maximal des vestiges qu'il peut invoquer, ainsi que toutes les autres variables liées à l'aptitude de sceau de l'âme.
Pour contacter un vestige, le personnage doit tracer son sceau unique de manière visible sur une surface (généralement sur le sol), dessinant un symbole d'au moins 1,50 mètre de diamètre. Pour tracer le sceau, il faut être capable de marquer une surface. Cet acte nécessite 1 minute de concentration et provoque des attaques d'opportunité. Un sceau qui n'est pas utilisé 1 minute après avoir été tracé perd tous ses pouvoirs, et il faut le tracer à nouveau pour contacter le vestige. Pour contacter certains vestiges, il faut remplir d'autres conditions indiquées dans leur description.
Une fois le sceau tracé, le personnage doit accomplir un rituel qui nécessite une action complexe afin de convoquer le vestige correspondant. Pendant ce temps, il doit toucher le sceau et appeler le vestige par son nom et son titre. Le rituel échoue si on ne peut pas entendre le personnage (par exemple, s'il se trouve dans la zone d'effet d'un sort de silence). Sinon, une manifestation du vestige apparaît dans la case où se trouve le sceau dès que le rituel se termine. Cette image n'est pas le vestige lui-même, mais une simple illusion qui ne peut blesser aucune créature ni être blessée elle-même. Les créatures qui s'entretiennent avec l'image ou l'étudient attentivement comprennent immédiatement qu'il s'agit d'une illusion. L'image convoquée ignore tout le monde en dehors du scelleur. S'il ne parvient pas à lui parler dans le round qui suit, elle disparaît. Le vestige parle la langue dans laquelle il a été invoqué.
Pour conclure un pacte avec le vestige convoqué, le personnage doit jouer un test de sceau de l'âme (1d20 + son niveau effectif de scelleur + son modificateur de Cha). Cela lui prend 1minute, mais il peut choisir d'effectuer un test de sceau de l'âme précipité au prix d'une action complexe et en subissant un malus de -10. Le DD de ce test est indiqué dans la description de chaque vestige. Le personnage doit conclure seul son pacte périlleux : nul ne peut l'y aider d'aucune façon.
Que le test de sceau de l'âme ait réussi ou non, le personnage gagne les pouvoirs conférés par le vestige pendant 24 heures. Pendant cette période, il ne peut pas se débarrasser du vestige, à moins de posséder le don Expulsion de vestige. Toutefois, sa réussite ou son succès détermine d'autres aspects du pacte. S'il rate son test de sceau de l'âme, le vestige influence sa personnalité et ses actions, et on parle dans ce cas d'un pacte désavantageux. En bref, la présence du vestige modifie le comportement général du personnage et peut le forcer ou l'empêcher d'accomplir certaines choses. S'il réussit son test, le vestige n'a aucun contrôle sur ses actes et n'influence nullement sa personnalité. Dans ce cas, on parle d'un pacte avantageux. Tant qu'il est sous l'influence d'un vestige, le personnage doit répondre à ses attentes du mieux qu'il le peut. Chaque fois qu'il accomplit délibérément un acte prohibé, ou au contraire refuse sciemment d'exécuter un acte requis par le vestige, le scelleur reçoit une remontrance. Elle prend la forme d'un malus de -1 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests, qui perdure jusqu'à ce que le vestige le quitte. Si le scelleur est sous l'influence de plusieurs vestiges, il doit agir conformément à toutes leurs influences. Les malus de plusieurs remontrances se cumulent, qu'elles proviennent d'un seul ou de plusieurs vestiges.
Tant qu'il est lié à un vestige, le personnage arbore un symptôme physique de sa présence, comme indiqué dans sa description. Il s'agit là d'un signe réel, et non d'un effet illusoire ou de métamorphose, et un sort de vision lucide ne changera nullement la perception que l'on en a. Le personnage peut cacher un tel signe par des moyens ordinaires ou magiques sans malus, ou il peut encore l'empêcher tout à fait d'apparaître s'il dispose de l'aptitude de suppression du signe.
Les vestiges sont liés à l'âme du scelleur par le pacte. Ils ne peuvent en aucun cas être pris pour cible ou expulsés, exceptés par l'intermédiaire du don Expulsion de vestige, et ne peuvent pas non plus être supprimés excepté par une zone d'antimagie ou un effet similaire.
Le degré de difficulté des jets de sauvegarde contre les pouvoirs surnaturels conférés par un vestige est égal à 10 + la moitié du niveau effectif de scelleur du personnage + son modificateur de Charisme.
Lecture des pensées améliorée (Surnaturel)
Niveau 2
Le DD du pouvoir de lecture des pensées conféré par Dantalion augmente de 2.
Pensées accablantes (Surnaturel)
Niveau 3
À partir du niveau 3, le personnage peut choisir de submerger les pensées de toute créature sur laquelle il utilise le pouvoir de lecture des pensées conféré par Dantalion. Au prix d'une action simple, il envoie ses pensées à la créature dont il lit l'esprit (et qui doit donc avoir déjà raté son jet de Volonté contre son pouvoir de lecture des pensées), la forçant à effectuer un jet de Volonté (DD 10 + la moitié de son niveau effectif de scelleur + son modificateur de Cha) pour éviter d'être hébétée pendant 1d4 rounds. Pendant ce temps, le personnage peut maintenir sa concentration sur son pouvoir de lecture des pensées et, au prix d'une action de mouvement, continuer à lire dans l'esprit de la créature ainsi hébétée lors des rounds suivants. Un jet de sauvegarde réussi permet à la créature de se libérer de la lecture des pensées.
Regard furieux de Dantalion (Surnaturel)
Niveau 4
À partir du niveau 4, le personnage peut utiliser une action simple pour intensifier le signe de Dantalion et foudroyer du regard ses ennemis. Le vide étoile des yeux du signe de Dantalion s'enflamme comme une nova, affectant toutes les créatures dans un cône de 9 mètres. Toute créature située dans la zone doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + la moitié du niveau effectif de scelleur du personnage + son modificateur de Cha) pour éviter d'être aveuglée pendant 1d4 rounds.
Le personnage doit montrer au moins un des visages du signe de Dantalion pour utiliser ce pouvoir. Si le visage est caché sous des vêtements , il peut le dévoiler au prix d'une action libre ne provoquant pas d'attaque d'opportunité s'il a une main libre. Si le visage est caché sous une armure, il doit avoir une main libre et utiliser une action simple pour le dévoiler. Ce faisant, il provoque des attaques d'opportunité et subit un malus de -2 à la CA pendant qu'il dévoile le signe.
Une fois que le personnage s'est servi de ce pouvoir, il ne peut plus l'utiliser pendant 5 rounds.
Voyage par la pensée amélioré (Surnaturel)
Niveau 4
À partir du niveau 4, le personnage peut utiliser le pouvoir de voyage par la pensée conféré par Dantalion au prix d'une action de mouvement.
Lecture des pensées multiples (Surnaturel)
Niveau 5
Quand il arrive au niveau 5, la puissance de son lien avec Dantalion permet au personnage de cibler simultanément un nombre de créatures égal à son modificateur de Charisme (minimum 2) avec le pouvoir de lecture des pensées conféré par Dantalion. Chacune des cibles doit être à portée (1,50 mètre par niveau effectif de scelleur). Le personnage peut utiliser ce pouvoir en conjonction avec son pouvoir de lecture des pensées améliorée, son pouvoir de pensées accablantes ou les deux.
Source de la classe : Recueil de Magie