Rôdeur
Chasseur et pisteur des terres sauvages, redoutable contre ses ennemis jurés.
Dé de vie d8 · 6 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1) · argent de départ 6d4x10 po · sorts divin (préparé (ex: mage, prêtre), Sagesse)
Classes alternatives : Défenseur de la nature (Dragon Magazine), Rôdeur combattant (Codex Martial), Rôdeur érudit (Réalisations personnelles - Codex Heroïque), Rôdeur mystique (Dragon Magazine), Rôdeur urbain (Les Arcanes Exhumées)
Compétences de classe : Artisanat , Concentration , Connaissance (Exploration souterraine) , Connaissance (Géographie) , Connaissance (Nature) , Discrétion , Dressage , Déplacement silencieux , Détection , Equitation , Escalade , Fouille , Maîtrise des cordes , Natation , Perception auditive , Premiers secours , Profession , Saut , Survie
Aptitudes de classe
Armes et armures
Armes :
armes de guerre,
armes courantes
Armures et boucliers :
armures légères,
boucliers
Ennemis jurés
Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures. Pour avoir longuement étudié ses ennemis jurés et pour s'être exercé encore et encore aux techniques permettant de les vaincre, il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie lorsqu'il les utilise contre des créatures de ce type. Il bénéficie également d'un bonus de +2 sur les jets de dégâts d'armes contre ces créatures.
Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (c'est-à-dire aux niveaux 10, 15 et 20), le rôdeur peut choisir un nouvel ennemi juré. De plus, il peut augmenter de +2 le bonus dont il bénéficie contre l'un de ses ennemis jurés (y compris celui qu'il vient de choisir s'il le désire). Par exemple, un rôdeur de niveau 5 a deux ennemis jurés, un contre lequel il a un bonus de +4 sur les tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie et les jets de dégâts d'arme et un autre pour lequel le bonus n'est que de +2. Au niveau 10, le même rôdeur a trois ennemis jurés et il peut augmenter son bonus contre l'un d'eux de +2. Ses bonus seront alors soit de +4, +4 et +2, soit de +6, +2 et +2.
Lorsqu'un rôdeur choisit les Extérieurs ou les humanoïdes comme ennemi juré, il doit aussi choisir un sous-type associé. Si une créature appartient à deux sous-types d'ennemi juré (par exemple, les démons sont à la fois du sous-type Chaos et Mal), les bonus ne se cumulent pas, le rôdeur ne profite que du plus élevé des deux.
La liste des types est disponible ici
Sorts
Dès le niveau 4, un rôdeur peut lancer un petit nombre de sorts divins (du même type que ceux des druides, paladins et prêtres) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Un rôdeur doit choisir et préparer ses sorts à l'avance (voir ci-dessous).
La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de rôdeur. Pour préparer ou lancer un sort, un rôdeur doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag 11 pour les sorts du 1er niveau, Sag 12 pour ceux du 2e niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du rôdeur.
Comme les autres lanceurs de sorts, le rôdeur ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le rôdeur. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Quand la Table : le rôdeur indique que le rôdeur peut lancer “ 0 ” sort d'un niveau de sort par jour (par exemple, les sorts de 1er niveau pour un rôdeur de niveau 4), il ne peut lancer que les sorts en bonus pour ce niveau que peut lui accorder une Sagesse élevée. Les rôdeurs ne bénéficient pas de sorts de domaines ou de pouvoirs accordés, contrairement aux prêtres.
Un rôdeur prépare et lance ses sorts comme un prêtre, si ce n'est qu'il est incapable de transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessure. Un rôdeur peut lancer tous les sorts de la liste des sorts de rôdeur, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau, mais il doit choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.
Jusqu'au niveau 3, le rôdeur n'a pas de niveau de lanceur de sorts. À partir du niveau 4, son niveau de lanceur de sorts est égal à la moitié de son niveau de rôdeur.
Science du style de combat
Au niveau 6, le rôdeur progresse dans son style de combat (à deux armes ou à distance). S'il a choisi le style de combat à deux armes au niveau 2, il peut maintenant se battre comme s'il possédait le don Science du combat à deux armes, même s'il n'en remplit pas les conditions.
S'il a choisi le style de combat à distance au niveau 2, il peut maintenant se battre comme s'il possédait le don Feu nourri, même s'il n'en remplit pas les conditions.
Comme précédemment, le rôdeur ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s'il porte une arme intermédiaire ou lourde.
Empathie sauvage (Extraordinaire)
Niveau 1
Améliore l'attitude d'un animal comme Diplomatie le fait pour une personne.
Ennemi juré (Extraordinaire)
Niveaux 1, 5, 10, 15, 20
Bonus contre les types de créatures choisis (Bluff, Détection, Survie, dégâts...).
Pistage (Extraordinaire)
Niveau 1
Don accordé : Pistage
Don supplémentaire Pistage.
Style de combat (Extraordinaire)
Niveau 2
Archerie ou combat à deux armes : don associé sans prérequis.
Endurance (Extraordinaire)
Niveau 3
Don accordé : Endurance
Don supplémentaire Endurance.
Compagnon animal (Extraordinaire)
Niveau 4
Un animal loyal accompagne le personnage et progresse avec lui.
Style de combat amélioré (Extraordinaire)
Niveau 6
Second don du style de combat choisi.
Déplacement facilité (Extraordinaire)
Niveau 7
Traverse les broussailles et terrains naturels difficiles à vitesse normale.
Pistage accéléré (Extraordinaire)
Niveau 8
Piste à vitesse normale sans malus.
Esquive totale (Extraordinaire)
Niveau 9
Aucun dégât sur un jet de Réflexes réussi pour demi-dégâts.
Maîtrise du style de combat (Extraordinaire)
Niveau 11
Troisième don du style de combat choisi.
Camouflage (Extraordinaire)
Niveau 13
Discrétion en milieu naturel même sans abri.
Discrétion totale (Extraordinaire)
Niveau 17
Discrétion en milieu naturel même observé.
Dons supplémentaires
- Niveau 2 : Don supplémentaire en archerie (Tir rapide)
- Niveau 2 : Don supplémentaire en combat à deux armes (Combat à deux armes)
- Niveau 6 : Don supplémentaire en archerie (Feu nourri)
- Niveau 6 : Don supplémentaire en combat à deux armes (Science du combat à deux armes)
- Niveau 11 : Don supplémentaire en archerie (Science du tir de précision)
- Niveau 11 : Don supplémentaire en combat à deux armes (Maîtrise du combat à deux armes)
Niveaux de substitution
Un niveau de substitution remplace, au niveau indiqué, une aptitude de la classe : le personnage doit en remplir les conditions.
Chasseur d'arcanistes Complete Mage
Niveau 1 · remplace : Ennemi juré. Ce niveau de substitution n'affecte que le 1er niveau, pas les autres niveaux où le rôdeur peut choisir un ennemi juré. · conditions : Degré de maîtrise de 1 en Connaissances(mystères).
Les rôdeurs apprennent à chasser et à tuer les créatures d'un certain type. Néanmoins, certains sont moins intéressé par savoir ce que la créature est et plus par ce que la créature fait. Ces rôdeurs font de la chasse aux arcanistes en opposition avec leurs buts leur business.
Au niveau 1, le personnage gagne Ennemi juré(arcaniste) à la lace d'un ennemi juré normal. Cela s'applique à toute créature capable de lancer des sorts ou d'utiliser des capacités magique de Invocation (mais pas les créatures ayant des pouvoirs magiques autre que des invocations)
Connexion spirituelle Complete Champion
Niveau 1 · remplace : Empathie sauvage
Le rôdeur a appris à parler à la nature directement. Bien que cela ne rendent pas celle-ci bienveillante envers le personnage, cela lui donne d'autres avantages.
Le personnage peut lancer Communication avec les animaux et Communication avec les plantes en tant que pouvoir magique à un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de rôdeur. Il peut utiliser ces deux pouvoirs un nombre total de fois de 3.
Gardien lunaire Dragon Magazine
Niveau 2 · remplace : Style de combat. Le rodeur qui prend ce niveau de substitution ne gagne pas non plus les aptitudes Science du style de combat et Maîtrise du style de combat lorsqu'il atteint le niveau correspondant.
Un gardien lunaire fait appel à la puissance de la lune pour se protéger et abattre ses ennemis.
Armure des sens (Sur). AU niveau 2, le gardien de la lune ajoute son bonus de Sagesse à sa Classe d'Armure à condition qu'il ne porte pas d'armure ou seulement une armure légère. Il conserve e bonus lorsqu'il est pris au dépourvu, mais pas s'il est paralysé, immobilisé ou lorsqu'il porte une armure intermédiaire ou plus lourde ou une charge intermédiaire ou plus lourde.
Chasseur solitaire Dragon Magazine
Niveau 4 · remplace : Compagnon animal
Le personne compte plus sur lui même que sur quiconque pour détruire ses ennemis.
Le personnage ajoute son bonus d'ennemis jurés à ses jets d'attaques contre ceux-ci.
Déplacement aquatique facilitée Stormwrack
Niveau 7 · remplace : Déplacement facilité
Le personnage est parfaitement à l'aise dans les terrains aquatiques.
Le personnage se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de terrains aquatiques, y compris les coraux, les sargasses et autres. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue de l'affecter.
Liste de sorts
Tous les sorts de rôdeur, ou par niveau : niveau 1 (110) · niveau 2 (82) · niveau 3 (53) · niveau 4 (39)
Source de la classe : Manuel du Joueur