Rôdeur combattant
Les forêts abritent des créatures sauvages et dangereuses, telles que les sanguinaires, ours-hibou et les sournoises bêtes éclipsantes. Mais même ces monstres ne sont pas à l'abri des rôdeurs. Passés maître dans l'art de traquer tout ce qui s'introduit dans une forêt qu'ils connaissent comme leur poche, ils savent mieux que quiconque quels sont les points faibles de leurs ennemis. Les rôdeurs acceptent fréquemment le rôle de protecteurs et viennent en aide à ceux qui vivent dans leurs bois ou les traversent. Ils en veulent à certains types de créatures et cherchent à les éliminer chaque fois que l'occasion leur en est offerte. Sinon, ils partent à l'aventure pour les mêmes raisons que les guerriers. Capable de manier une grande variété d'armes, les rôdeurs sont particulièrement redoutables au combat. Leurs talents spécifiques leur permettent de survivre dans les contrées sauvages et de suivre la piste de leurs proies sans jamais se faire repérer. Ils ont une connaissance très poussée de certains types de créatures, ce qui leur permet de les combattre avec une efficacité accrue. Enfin, lorsqu'ils sont suffisamment expérimentés, le lien qu'ils entretiennent avec la nature est tel qu'ils deviennent capables de lancer des sorts divins à la manière des druides. Les rôdeurs peuvent être de n'importe quel alignement, même si la plupart sont bons et s'érigent en défenseurs des contrées sauvages. Ils font alors tout leur possible pour chasser ou tuer les créatures malfaisantes des environs et protègent les voyageurs passant sur leur territoire, soit en tant que guides, soit en tant qu'anges gardiens invisibles. La plupart des rôdeurs sont chaotiques, car ils préfèrent suivre le rythme toujours changeant de la nature plutôt que des règles incontournables. Bien que rares, les rôdeurs maléfiques sont extrêmement dangereux. Fascinés par la cruauté de la nature, ils ambitionnent de devenir les plus grands prédateurs qui soient. Ils reçoivent autant de sorts que leurs homologues bienveillants, car la nature ne fait pas de distinction entre le Bien et le Mal. Certains rôdeurs font leur apprentissage au sein d'unités militaires spéciales, mais ne sont qu'une minorité, les autres ont reçu l'enseignement d'un rôdeur solitaire qui a accepté de les prendre comme élèves et assistants. Les rôdeurs ayant tout appris d'un même maître peuvent se considérer comme condisciples, à moins qu'il n'existe une rivalité qui les pousse à s'affronter pour savoir qui est le meilleur et donc l'héritier légitime du maître. Les elfes sont souvent rôdeurs; ils sont en effet à leur aise dans les bois et leur grâce leur permet de se déplacer furtivement. Les demi-elfes qui ressentent le lien unissant leurs ancêtres elfes à la forêt choisissent aussi souvent cette carrière. C'est également le cas des humains, qui sont suffisamment adaptables pour apprendre à vivre dans les bois, même si ce type d'existence ne leur vient pas naturellement. Certains demi-orques peuvent trouver la vie solitaire du rôdeur plus attrayante que les insultes et autres brimades qu'ils subissent quotidiennement chez les humains (ou chez les orques). Les gnomes sont plus souvent rôdeurs que guerriers, mais ils ont tendance à demeurer sur leurs terres plutôt que de partir à l'aventure avec les "grandes gens". Les rôdeurs nains sont rares, mais ils peuvent se montrer d'une efficacité redoutable. Ignorant tout du monde de la surface, ils connaissant par contre le moindre recoin de cavernes souterraines, où ils traquent les ennemis de leur race avec la détermination que l'on connaît aux nains. On les appelle parfois "dératiseur". Les rôdeurs halfelins sont tenus en grande estime par l'aide qu'ils apportent au mode de vie nomade de leur clan. Chez les humanoïdes sauvages, seuls les gnolls sont souvent rôdeurs. Ils utilisent alors tous leurs dons naturels pour traquer leurs proies. Les rôdeurs s'entendent bien avec les druides ainsi, d'une certaine manière, qu'avec les barbares. Ils ont souvent des mots avec les paladins, car bien que ces classes partagent les mêmes objectifs, leur style, leur approche, leur philosophie de la vie et leur apparence sont radicalement différents. N'étant pas habitués à se reposer sur les autres, les rôdeurs tolèrent aisément les aventuriers avec lesquels ils n'ont pas grand chose en commun, comme les magiciens (sans cesse plongés dans leurs livres) et les prêtres (toujours à prêcher). Ils ne se sentent pas assez proches des autres pour s'offusquer de leur façon d'être. Le rôdeur est à sa place comme éclaireur et combattant en second. N'ayant ni l'armure lourde du guerrier, ni la robustesse du barbare, le rôdeur doit se concentrer sur les embuscades et les attaques à distance. La plupart des rôdeurs font de leur compagnon animal une sentinelle, un éclaireur ou un soutient au corps à corps. D'immenses régions de Faerùn sont recouvertes de vénérables forêts et peuplées de créatures fantastiques. Aux côtés des druides, de quelques barbares et de prêtres de divinités comme Silvanus et Mailikki, les rôdeurs de Faerùn sont les maîtres des grands espaces. Mais contrairement aux prêtres, druides et paladins, les rôdeurs faerûniens ne sont pas obligés de choisir une divinité patronne avant le niveau 4 et donc l'acquisition de sorts divins (sans dieu, un rôdeur ne peut lancer de sorts). Nombre de rôdeurs choisissent une divinité patronne avant le niveau 4, mais d'autres commencent par se consacrer à la nature plutôt qu'aux dieux. Cependant, les rôdeurs aux motivations inhabituelles (comme ceux qui traquent les morts-vivants) choisissent des dieux différents. Les rôdeurs bons du Nord œuvrent souvent de concert avec des organisations comme les Ménestrels, D'ailleurs, certains rejoignent même cette communauté. Ceci étant dit, tous les rôdeurs de Faerùn ne sont pas d'alignement bon. Ainsi, des lieux comme la forêt de Cormanthor et la Haute-Forêt sont de véritables champs de bataille - des rôdeurs bons cherchant à défendre la forêt et ses habitants de rôdeurs mauvais qui trouvent naturel de faire souffrir autrui. En guise d'ennemi juré, les rôdeurs ont la possibilité de choisir une organisation plutôt qu'un type de créature. Par exemple, les rôdeurs bons peuvent décider de s'opposer au Culte du Dragon. De leur côté, les noirs rôdeurs du Zhentarim traquent souvent les Ménestrels. Les rôdeurs bénéficient de leur bonus d'ennemi juré face aux agents de ladite organisation, quel que soit le type de ces derniers. Le bonus s'applique même si la .créature est de la même race que le rôdeur et si ce dernier n'est pas mauvais. Il fonctionne donc comme le bonus d'ennemi juré classique, sauf qu'il s'agit d'un bonus de moral et qu'il n'est pas cumulable avec d'autres effets de moral. La Dextérité est vitale pour le rôdeur car il porte souvent une armure légère. De plus, nombre de ses compétences sont basées sur cette caractéristique. La Force est importante, elle aussi, car il doit fréquemment combattre. Enfin, plusieurs compétences de rôdeur sont associées à la Sagesse et il faut avoir au moins une valeur de 14 dans cette caractéristique pour pouvoir lancer ses plus puissants sorts (une valeur de 11 lui est nécessaire pour lancer le moindre sort).
Dé de vie d8 · 6 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1) · argent de départ 6d4x10 po
Variante de : Rôdeur
Compétences de classe : Artisanat , Concentration , Connaissance (Exploration souterraine) , Connaissance (Géographie) , Connaissance (Nature) , Discrétion , Dressage , Déplacement silencieux , Détection , Equitation , Escalade , Fouille , Maîtrise des cordes , Natation , Perception auditive , Premiers secours , Profession , Saut , Survie
| Niv. | BBA | Réf | Vig | Vol | Spécial |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +1 | +2 | +2 | +0 | Empathie sauvage, Ennemis jurés (1), Pistage |
| 2 | +2 | +3 | +3 | +0 | Style de combat |
| 3 | +3 | +3 | +3 | +1 | Endurance |
| 4 | +4 | +4 | +4 | +1 | Compagnon animal |
| 5 | +5 | +4 | +4 | +1 | Ennemis jurés (2) |
| 6 | +6 / +1 | +5 | +5 | +2 | Déplacement accéléré, Science du style de combat |
| 7 | +7 / +2 | +5 | +5 | +2 | Déplacement facilité |
| 8 | +8 / +3 | +6 | +6 | +2 | Pistage accéléré |
| 9 | +9 / +4 | +6 | +6 | +3 | Esquive totale |
| 10 | +10 / +5 | +7 | +7 | +3 | Ennemis jurés (3) |
| 11 | +11 / +6 / +1 | +7 | +7 | +3 | Bénédiction de la nature, Maîtrise du style de combat |
| 12 | +12 / +7 / +2 | +8 | +8 | +4 | — |
| 13 | +13 / +8 / +3 | +8 | +8 | +4 | Camouflage, Contact guérisseur |
| 14 | +14 / +9 / +4 | +9 | +9 | +4 | — |
| 15 | +15 / +10 / +5 | +9 | +9 | +5 | Ennemis jurés (4) |
| 16 | +16 / +11 / +6 / +1 | +10 | +10 | +5 | Liberté de mouvement |
| 17 | +17 / +12 / +7 / +2 | +10 | +10 | +5 | Discrétion totale |
| 18 | +18 / +13 / +8 / +3 | +11 | +11 | +6 | — |
| 19 | +19 / +14 / +9 / +4 | +11 | +11 | +6 | — |
| 20 | +20 / +15 / +10 / +5 | +12 | +12 | +6 | Ennemis jurés (5) |
Aptitudes de classe
Armes et armures
Armes :
armes de guerre,
armes courantes
Armures et boucliers :
armures légères,
boucliers
Empathie sauvage (Extraordinaire)
Niveau 1
Améliore l'attitude d'un animal comme Diplomatie le fait pour une personne.
Ennemis jurés (Extraordinaire)
Niveaux 1, 5, 10, 15, 20
Les sharakims bénéficient d'un bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les orques et les demi-orques. Détestant cette race, les sharakims ont développé des tactiques de combats spéciaux visant à détruire cette race avec plus de précision.
Pistage (Extraordinaire)
Niveau 1
Don accordé : Pistage
Don supplémentaire Pistage.
Style de combat (Extraordinaire)
Niveau 2
Archerie ou combat à deux armes : don associé sans prérequis.
Endurance (Extraordinaire)
Niveau 3
Don accordé : Endurance
Don supplémentaire Endurance.
Compagnon animal (Extraordinaire)
Niveau 4
Un animal loyal accompagne le personnage et progresse avec lui.
Déplacement accéléré (Extraordinaire)
Niveau 6
Vitesse de déplacement au sol augmentée (sans armure lourde ; sans armure pour le moine).
Science du style de combat (Extraordinaire)
Niveau 6
Au niveau 6, le rôdeur combattant progresse dans son style de combat (à deux armes ou à distance). S'il a choisi le style de combat à deux armes au niveau 2, il peut maintenant se battre comme s'il possédait le don Science du combat à deux armes, même s'il n'en remplit pas les conditions.
S'il a choisi le style de combat à distance au niveau 2, il peut maintenant se battre comme s'il possédait le don Feu nourri, même s'il n'en remplit pas les conditions.
Comme précédemment, le rôdeur combattant ne doit porter aucune armure ou seulement une armure légère pour bénéficier de son style de combat. Il en perd tous les avantages s'il porte une arme intermédiaire ou lourde.
Déplacement facilité (Extraordinaire)
Niveau 7
Traverse les broussailles et terrains naturels difficiles à vitesse normale.
Pistage accéléré (Extraordinaire)
Niveau 8
Piste à vitesse normale sans malus.
Esquive totale (Extraordinaire)
Niveau 9
Aucun dégât sur un jet de Réflexes réussi pour demi-dégâts.
Bénédiction de la nature (Surnaturel)
Niveau 11
Au niveau 11, une fois par jour et par une action simple, le rôdeur combattant peut générer un effet qui augmente de +4 sa valeur de Dextérité, de Constitution ou de Sagesse pendant 1 minute par niveau de classe de rôdeur combattant.
Maîtrise du style de combat (Extraordinaire)
Niveau 11
Troisième don du style de combat choisi.
Camouflage (Extraordinaire)
Niveau 13
Discrétion en milieu naturel même sans abri.
Contact guérisseur (Magique)
Niveau 13
Une fois par jour, un rôdeur combattant de niveau 13 ou plus peut utiliser soit neutralisation du poison, soit guérison des maladies à un niveau de lanceur de sorts égal à la moitié de son niveau de classe de rôdeur combattant.
Liberté de mouvement (Extraordinaire)
Niveau 16
À partir du niveau 18, l'éclaireur peut se libérer facilement de liens, de prises et des effets de sorts de confinement. Cette aptitude est identique aux effets d'un sort de liberté de mouvement, hormis qu'elle est active en permanence. L'éclaireur perd cette aptitude quand il porte une armure autre que légère, ou quand il transporte une charge intermédiaire ou lourde.
Discrétion totale (Extraordinaire)
Niveau 17
Discrétion en milieu naturel même observé.
Source de la classe : Codex Martial