Dons Epique
Lancer un sort d'un simple claquement de doigts, tirer des flèches aussi loin que porte la vue. décapiter ses ennemis à mains nues, créer des objets magiques à la puissance inégalée, charmer des liches en leur chantant une mélopée.
Voici en quelques mots l'objet des dons épiques.
Un personnage épique se définit en partie par son choix de dons épiques. A l'instar du don ordinaire, le don épique est une faculté spéciale qui offre au personnage une nouvelle capacité ou qui améliore l'une de celles qu'il possède déjà. Néanmoins, le don épique transcende les facultés ordinaires et relève davantage du mythe. Les dons épiques permettent au personnage de faire un prodigieux bond en avant, de lancer de nombreux sorts par round ou de prendre la forme d'un dragon.
En plus des conditions spécifiées dans le don, un personnage doit être de niveau 21 ou plus pour sélectionner un don épique.
Filtres
205 don(s) répertorié(s) · tous les dons →
Acrobate légendaire
Epique
Dextérité 21 ; Acrobaties 24 degrés ; Equilibre 24 degrés
Prérequis : Dextérité 21 ; Acrobaties 24 degrés ; Equilibre 24 degrés
Le personnage ignore tous les malus dus au déplacement accéléré, à l'enchaînement d'acrobaties accéléré, ou au fait de courir tandis qu'il tente de rester en équilibre sur une surface étroite ou pendant qu'il fait des acrobaties.
Affermissement psionique épique
Epique
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Psionique
Facultés de niveau 9 ; Don Affermissement psionique ; Don Affermissement psionique supérieur
Prérequis : Facultés de niveau 9 ; Don Affermissement psionique ; Don Affermissement psionique supérieur
Le DD des jets de sauvegarde contre les facultés auxquelles le personnage applique Affermissement psionique augmente de +1 supplémentaire. Ce bonus se cumule avec ceux d'Affermissement psionique et d'Affermissement psionique supérieur.
Alchimie améliorée
Epique
Intelligence 21 ; Artisanat (alchimie) 21 degrés
Prérequis : Intelligence 21 ; Artisanat (alchimie) 21 degrés
Quand il crée un objet ou une substance alchimique (poisons non compris), le personnage peut rendre celui-ci beaucoup plus puissant que la normale en ajoutant 20 au DD de création, puis en multipliant son prix par 5. Un objet créé par alchimie améliorée inflige le double des dégâts normaux (s'il inflige des dégâts), sa durée est doublée (s'il est affecté d'une durée), on ajoute 2 au DD du jet de sauvegarde correspon…
Arme de prédilection épique
Epique
Don Arme de prédilection supérieure ; Don Arme de prédilection
Prérequis : Don Arme de prédilection supérieure ; Don Arme de prédilection
Lorsqu'il manie l'arme choisie, le personnage obtient un bonus de +2 sur les jets d'attaque. Ce bonus se cumule avec les autres bonus à l'attaque, comme Arme de prédilection et Arme de prédilection supérieure.
Armure naturelle épique
Monstrueux
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Epique
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Guerrier
Constitution 25 ; Pouvoir Armure naturelle supérieure
Prérequis : Constitution 25 ; Pouvoir Armure naturelle supérieure
L'armure naturelle du personnage augmente d'un montant égal au nombre de fois qu'il a pris Armure naturelle supérieure.
Attaques instinctives
Epique
BBA +15 ; Don Expertise du combat ; Don Prouesse épique
Prérequis : BBA +15 ; Don Expertise du combat ; Don Prouesse épique
Lorsqu'il utilise une arme de corps à corps, le personnage peut choisir d'appliquer son modificateur d'Intelligence aux jets de dégâts (à la place du modificateur de Force).
Attaque sournoise d'opportunité
Epique
Attaque sournoise +5d6 ; Pouvoir Opportunisme
Prérequis : Attaque sournoise +5d6 ; Pouvoir Opportunisme
Toutes les attaques d'opportunité que porte le personnage sont considérées comme des attaques sournoises.
Aura de malchance funeste
Epique
Charisme 17 ; Pouvoir Aura de malchance
Prérequis : Charisme 17 ; Pouvoir Aura de malchance
Lorsque l'aura de malchance du personnage est active, les créatures tentant de l'attaquer et ratant leur attaque (que ce soit à cause de l'effet de l'aura, d'un camouflage, d'un jet d'attaque raté ou autre) réalise un jet d'attaque contre leur propre CA avec les mêmes modificateurs. En cas de réussite, ils subissent les dégâts qu'ils auraient du infliger au personnage à la place de celui-ci. Cette attaque spéciale p…
Aura d'énergie positive
Epique
Charisme 25 ; Pouvoir Renvoi des morts-vivants ; Faculté de lancer Rejet du mal
Prérequis : Charisme 25 ; Pouvoir Renvoi des morts-vivants ; Faculté de lancer Rejet du mal
Toute créature morte-vivante s'approchant à 4,50 mètres (ou moins) du personnage est repoussée comme s'il avait usé de son pouvoir de renvoi. Le personnage n'a ni à dépenser de tentative de renvoi, ni à faire un jet d'efficacité de renvoi (le résultat est automatique). Cependant, seuls les morts-vivants dont le nombre de DV est inférieur ou égal au niveau de prêtre effectif du personnage -10 sont repoussés (et ceux …
Baguette de maître
Epique
Art de la magie 15 degrés ; Don Création de baguettes magiques
Prérequis : Art de la magie 15 degrés ; Don Création de baguettes magiques
Lorsque le personnage active une baguette, il peut utiliser un emplacement de sort plutôt qu'une charge. Cet emplacement de sort ne doit pas avoir été utilisé de la journée, mais il est possible d'exploiter un sort préparé en guise de charge (sauf s'il s'agit d'un sort préparé découlant d'une école de spécialisation). L'emplacement de sort doit être d'un niveau supérieur ou égal au sort emmagasiné dans la baguette, …
Bâton de maître
Epique
Art de la magie 30 degrés ; Don Création de bâtons magiques
Prérequis : Art de la magie 30 degrés ; Don Création de bâtons magiques
Lorsque le personnage active un bâton, il peut utiliser un emplacement de sort plutôt qu'une charge. Cet emplacement de sort ne doit pas avoir été utilisé de la journée, mais il est possible d'exploiter un sort préparé en guise de charge (sauf s'il s'agit d'un sort préparé découlant d'une école de spécialisation). L'emplacement de sort doit être d'un niveau supérieur ou égal au sort emmagasiné dans le bâton, niveau …
Bouclier de prédilection épique
Epique
Don Bouclier de prédilection ; Don Maniement des boucliers
Prérequis : Don Bouclier de prédilection ; Don Maniement des boucliers
Le personnage choisit un type de bouclier pour lequel il dispose du don Bouclier de prédilection. Lorsqu'il utilise un bouclier de ce type, le bonus à la CA conféré par celui-ci augmente de 2. Ce bonus se cumule avec des effets similaires, comme celui de Bouclier de prédilection.
Camouflage personnel
Epique
Dextérité 30 ; Acrobaties 30 degrés ; Discrétion 30 degrés ; Pouvoir Esquive instinctive ou Pouvoir Esquive i…
Prérequis : Dextérité 30 ; Acrobaties 30 degrés ; Discrétion 30 degrés ; Pouvoir Esquive instinctive ou Pouvoir Esquive instinctive
Les attaques portées contre le personnage ont 10 % de chances de le rater. Le personnage perd le bénéfice de ce don quand il est dans une situation où il ne profite pas de son bonus de Dex à la CA.
Cavalier légendaire
Epique
Equitation 24 degrés
Prérequis : Equitation 24 degrés
Le personnage ne subit aucun malus aux tests d'Équitation lorsqu'il monte sans selle. Il n'a pas besoin de réussir de test d'Équitation pour contrôler sa monture en combat, et de plus, contrôler une monture qui n'est pas habituée au combat ne nécessite aucune action.
Chant assourdissant
Epique
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Musique de barde
Représentation 24 degrés ; Pouvoir Musique de barde
Prérequis : Représentation 24 degrés ; Pouvoir Musique de barde
Le personnage peut utiliser son chant ou ses poèmes pour assourdir temporairement les ennemis situés dans un rayon de 9 mètres. Un jet de Vigueur réussi (DD égal a 10 + la moitié de son niveau de classe + son modificateur de Charisme) permet d'annuler cet effet. L'effet assourdissant dure aussi longtemps que le personnage continue de chanter ou jouer de la musique. Le barde peut décider de ne pas affecter les créatu…
Chant entravant
Epique
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Musique de barde
Représentation 27 degrés ; Don Chant assourdissant ; Pouvoir Musique de barde
Prérequis : Représentation 27 degrés ; Don Chant assourdissant ; Pouvoir Musique de barde
Le personnage peut user de ses chants ou de ses poèmes afin de perturber les lanceurs de sorts ennemis situés dans un rayon de 9 mètres. Pour réussir à jeter un sort depuis cette zone, le lanceur de sorts doit effectuer un test de Concentration, comme s'il lançait un sort sur la défensive. Par contre, ce jet est affublé d'un malus égal à la moitié du niveau du barde. Ce dernier peut choisir de ne pas affecter certai…
Charge sanguinaire
Epique
Don Science de l'initiative
Prérequis : Don Science de l'initiative
S'il charge un ennemi au cours du premier round de combat (ou du round de surprise, s'il a le droit d'agir), le personnage est capable de porter une attaque à outrance à son adversaire.
Châtiment suprême
Epique
Charisme 25 ; Pouvoir Châtiment
Prérequis : Charisme 25 ; Pouvoir Châtiment
Quand le personnage réussit une attaque de châtiment, il ajoute deux fois le niveau de classe adéquat aux dégâts.
Combat à deux armes parfait
Epique
Dextérité 25 ; Don Combat à deux armes ; Don Maîtrise du combat à deux armes ; Don Science du combat à deux a…
Prérequis : Dextérité 25 ; Don Combat à deux armes ; Don Maîtrise du combat à deux armes ; Don Science du combat à deux armes
Lorsqu'il effectue une attaque à outrance, le personnage peut porter autant d'attaques avec son arme secondaire qu'avec son arme principale, en utilisant le même bonus de base à l'attaque. (Par exemple, un personnage possédant ce don et un bonus de base à l'attaque de +18/+13/+8/+3 peut faire quatre attaques avec son arme principale et quatre attaques avec son arme secondaire, en utilisant la même séquence de bonus …
Combat à plusieurs armes parfait
Monstrueux
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Epique
Dextérité 25 ; Don Combat à plusieurs armes ; Don Maîtrise du combat à plusieurs armes ; Don Science du comba…
Prérequis : Dextérité 25 ; Don Combat à plusieurs armes ; Don Maîtrise du combat à plusieurs armes ; Don Science du combat à plusieurs armes ; Pouvoir Trois mains
Le personnage peut porter autant d'attaques avec chacune de ses armes secondaires qu'avec son arme principale, en utilisant le même bonus de base à l'attaque. Il subit toujours les malus normaux liés au combat avec plusieurs armes.
Combat en hauteur épique
Epique
Don Science du combat en hauteur
Prérequis : Don Science du combat en hauteur
Lorsque le personnage attaque au corps-à-corps dans une position surélevée, il bénéficie d'un bonus de circonstance de +4 au jet d'attaque et de +2 au jet de dégâts.
Commandant légendaire
Epique
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Prestige
Charisme 25 ; Diplomatie 30 degrés ; Don Prestige épique ; Don Prestige ; Doit régner sur son propre royaume …
Prérequis : Charisme 25 ; Diplomatie 30 degrés ; Don Prestige épique ; Don Prestige ; Doit régner sur son propre royaume et posséder une forteresse
Multipliez le nombre de suivants de chaque niveau dont le personnage est capable de prendre la tète par 10. Ainsi, une valeur de Prestige de 25 permet de mener 1 350 suivants de niveau 1, 130 suivants de niveau 2, etc. Cela n'affecte pas le nombre de compagnons.
Compagnon créature magique
Epique
Connaissance (Nature) 24 degrés ; Pouvoir Compagnon animal
Prérequis : Connaissance (Nature) 24 degrés ; Pouvoir Compagnon animal
Le personnage peut choisir son compagnon animal parmi une liste de créatures magiques. Voir la page du Compagnon animal pour plus d'information.
Connaissance magique
Epique
Sorts profanes du niveau maximal d'une classe
Prérequis : Sorts profanes du niveau maximal d'une classe
Le personnage apprend deux nouveaux sorts profanes, â choisir parmi les niveaux de sorts auxquels il a accès. Par contre, ce don ne confère pas le moindre emplacement de sort supplémentaire.
Connaissance psionique épique
Epique
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Psionique
Facultés du plus haut niveau d'une classe psionique
Prérequis : Facultés du plus haut niveau d'une classe psionique
Le personnage apprend une nouvelle faculté dont le niveau n'excède pas le niveau maximal qu'il peut manifester. Il peut la choisir dans n'importe quelle liste de classe ou de discipline.
Contre-chant réactif
Epique
Représentation 30 degrés ; Don Attaques réflexes ; Pouvoir Musique de barde
Prérequis : Représentation 30 degrés ; Don Attaques réflexes ; Pouvoir Musique de barde
Le personnage peut entamer son contre-chant à n'importe quel moment, même quand il ne s'agit pas de son tour de jeu (un peu comme un magicien qui a préparé une action de contresort), mais il ne lui est pas nécessaire de préparer son action pour cela. Ainsi, il est capable de réagir à une attaque magique sonique ou de langage. Par contre, le personnage est incapable d'utiliser Contre-chant réactif en même temps qu'un…
Contresort épique
Epique
Art de la magie 30 degrés ; Don Incantation rapide ; Don Science de l'initiative ; Don Attaques réflexes…
Prérequis : Art de la magie 30 degrés ; Don Incantation rapide ; Don Science de l'initiative ; Don Attaques réflexes ; Don Science du contresort ; Don Contresort réactif
Le personnage peut contrer autant de fois par round qu'il le souhaite le sort d'un adversaire, même s'il n'a pas préparé d'action en ce sens. Ce contresort ne compte pas dans le total d'actions auxquelles il a droit chaque round. Le personnage peut même utiliser ce don s'il est pris au dépourvu.
Coup acéré
Epique
Force 23 ; Sagesse 23 ; Don Science du critique (Attaque à mains nues) ; Pouvoir Frappe ki
Prérequis : Force 23 ; Sagesse 23 ; Don Science du critique (Attaque à mains nues) ; Pouvoir Frappe ki
Les attaques à mains nues du personnage sont considérées comme des armes tranchantes acérées (et sont donc susceptibles de porter un coup critique sur un résultat de 19-20). Si vous le souhaitez, il peut s'agir de dégâts contondants, auquel cas ils ne bénéficient pas de la propriété acérée. L'effet de ce don n'est pas cumulable avec quelque autre pouvoir similaire (qui, par exemple, confère déjà la propriété spécial…
Coup axiomatique
Axiomatique
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Epique
Alignement Loyal Bon / Loyal Neutre / Loyal Mauvais ; Pouvoir Châtiment de l'anarchie
Prérequis : Alignement Loyal Bon / Loyal Neutre / Loyal Mauvais ; Pouvoir Châtiment de l'anarchie
L'arme du personnage est considérée comme une arme axiomatique (loyale, +2d6 points de dégâts contre les créatures chaotiques). Si l'arme est déjà pourvue de cet alignement, ce don n'a aucun effet.
Coup fracassant
Epique
Concentration 25 degrés ; Don Arme de prédilection épique (Attaque à mains nues) ; Don Arme de prédilection (…
Prérequis : Concentration 25 degrés ; Don Arme de prédilection épique (Attaque à mains nues) ; Don Arme de prédilection (Attaque à mains nues) ; Pouvoir Frappe ki
Quand le personnage utilise une attaque à mains nues pour tenter de briser un objet par la force (plutôt qu'en lui infligeant des dégâts), effectuez un jet de Concentration plutôt qu'un jet de Force. Le DD nécessaire pour le briser reste le même. Le simple fait d'utiliser Coup fracassant est une action complexe qui suscite des attaques d'opportunité. Enfin, il est impossible d'employer ce don pour se défaire de lien…
Coup impie
Epique
Alignement Loyal Mauvais / Neutre Mauvais / Chaotique Mauvais ; Pouvoir Châtiment du Bien
Prérequis : Alignement Loyal Mauvais / Neutre Mauvais / Chaotique Mauvais ; Pouvoir Châtiment du Bien
Entre les mains du personnage, n'importe quelle arme devient une arme impie et inflige +2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d'alignement bon. Ce pouvoir ne se cumule pas avec d'autres effets similaires (par exemple, il est sans effet sur une arme qui est déjà impie).
Coup saint
Epique
Alignement Loyal Bon / Neutre Bon / Chaotique Bon ; Pouvoir Châtiment du Mal
Prérequis : Alignement Loyal Bon / Neutre Bon / Chaotique Bon ; Pouvoir Châtiment du Mal
On considère que l'arme que manie le personnage est sainte (elle inflige donc +2d6 points de dégâts contre les créatures d'alignement mauvais). Cet effet n'est pas cumulable avec d'autres pouvoirs similaires (par exemple, s'il s'agit déjà d'une arme sainte). On considère également que l'arme est bénite, ce qui signifie quelle produit des effets particuliers sur certaines créatures.
Coup spectral
Epique
Sagesse 19 ; Pouvoir Renvoi des morts-vivants
Prérequis : Sagesse 19 ; Pouvoir Renvoi des morts-vivants
Les attaques du personnage ne souffrent d'aucun risque d'échec dû à l'intangibilité.
Coup vertueux
Epique
Alignement Loyal Bon / Loyal Neutre / Loyal Mauvais ; Sagesse 19 ; Don Science du combat à mains nues ; Don C…
Prérequis : Alignement Loyal Bon / Loyal Neutre / Loyal Mauvais ; Sagesse 19 ; Don Science du combat à mains nues ; Don Coup étourdissant
Les attaques à mains nues du personnage sont considérées comme des armes loyales (elles infligent +2d6 points de dégâts contre les créatures chaotiques). Ceci n'est pas cumulable avec d'autres pouvoirs similaires (un autre effet conférant la propriété spéciale loyale, par exemple).
Coup vorpal
Epique
Force 25 ; Sagesse 25 ; Don Science du critique (Attaque à mains nues) ; Don Science du combat à mains nues ;…
Prérequis : Force 25 ; Sagesse 25 ; Don Science du critique (Attaque à mains nues) ; Don Science du combat à mains nues ; Don Coup étourdissant ; Don Coup acéré ; Pouvoir Frappe ki
Les attaques à mains nues du personnage sont considérées comme des armes tranchantes vorpales. (Si vous le souhaitez, il peut s'agir de dégâts contondants, auquel cas la propriété vorpale disparait.) Ce don n'est pas cumulable avec d'autres pouvoirs similaires (si. par exemple, les attaques à mains nues du personnage bénéficient déjà d'un effet vorpal).
Création d'anneaux épiques
Epique
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Création d'objets
Art de la magie 35 degrés ; Connaissance (Mystères) 35 degrés ; Don Création d'anneaux magiques
Prérequis : Art de la magie 35 degrés ; Connaissance (Mystères) 35 degrés ; Don Création d'anneaux magiques
Le personnage est capable de créer des anneaux magiques dépassant les limites habituelles de tels objets. Par exemple, le personnage peut créer un anneau de protection conférant un bonus de parade supérieur à +5, ou encore un objet affichant pour condition un sort de 9" niveau ou plus.
Création d'armes et armures magiques épiques
Epique
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Création d'objets
Art de la magie 28 degrés ; Connaissance (Mystères) 28 degrés ; Don Création d'armes et armures magiques
Prérequis : Art de la magie 28 degrés ; Connaissance (Mystères) 28 degrés ; Don Création d'armes et armures magiques
Le personnage peut créer des armes et armures magiques dépassant les limites normales de tels objets. Ainsi, le personnage peut créer une épée magique dotée d'un bonus d'altération supérieur à +5, d'un bonus d'altération effectif supérieur à +10 ou affichant pour conditions des sorts de niveau supérieur au 9e.
Création de bâtons épiques
Epique
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Création d'objets
Art de la magie 35 degrés ; Connaissance (Mystères) 35 degrés ; Don Création de bâtons magiques
Prérequis : Art de la magie 35 degrés ; Connaissance (Mystères) 35 degrés ; Don Création de bâtons magiques
Le personnage peut créer des bâtons magiques dépassant les limites normales imposées à ce type d'objet.
Création de sceptres épiques
Epique
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Création d'objets
Art de la magie 32 degrés ; Connaissance (Mystères) 32 degrés ; Don Création de sceptres magiques
Prérequis : Art de la magie 32 degrés ; Connaissance (Mystères) 32 degrés ; Don Création de sceptres magiques
Le personnage peut créer des sceptres magiques dépassant les limites normales de tels objets.
Création d'objets merveilleux épiques
Epique
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Création d'objets
Art de la magie 26 degrés ; Connaissance (Mystères) 26 degrés ; Don Création d'objets merveilleux
Prérequis : Art de la magie 26 degrés ; Connaissance (Mystères) 26 degrés ; Don Création d'objets merveilleux
Le personnage peut créer des objets merveilleux dépassant les limites normales de tels objets. Ainsi, le personnage peut créer une cape de Charisme dotée d'un bonus d'altération supérieur à +6 ou affichant pour conditions des sorts de niveau supérieur au 9e.
Création d'objets renforcée
Epique
Art de la magie 24 degrés ; Connaissance (Mystères) 24 degrés ; 1 don(s) de type Création d'objets
Prérequis : Art de la magie 24 degrés ; Connaissance (Mystères) 24 degrés ; 1 don(s) de type Création d'objets
Choisissez un don de création d'objets. Le fait de créer un objet magique exploitant ce don nécessite un jour par tranche de 10 000 po de son prix de vente, pour un minimum d'une journée.
Critique anéantissant
Epique
Force 23 ; Don Enchaînement ; Don Science du critique ; Don Succession d'enchaînements ; Don Arme de pré…
Prérequis : Force 23 ; Don Enchaînement ; Don Science du critique ; Don Succession d'enchaînements ; Don Arme de prédilection ; Don Attaque en puissance
Quand il manie l'arme choisie, le personnage inflige +1d6 points de dégâts s'il réalise un coup critique. Si le facteur de critique est de x3, ajoutez plutôt +2d6 points de dégâts. Enfin, si le facteur de critique est de x4. les dégâts supplémentaires s'élèvent à +3d6 points.
Critique dévastateur
Epique
Force 25 ; Don Enchaînement ; Don Science du critique ; Don Succession d'enchaînements ; Don Arme de pré…
Prérequis : Force 25 ; Don Enchaînement ; Don Science du critique ; Don Succession d'enchaînements ; Don Arme de prédilection ; Don Critique anéantissant ; Don Attaque en puissance
Quand le personnage porte un coup critique à l'aide de l'arme choisie, sa cible doit réussir un jet de Vigueur (DD égal à 10 + la moitié du niveau de classe du personnage + son modificateur de Force), sans quoi elle meurt sur-le-champ. Les créatures immunisées contre les coups critiques ne sont pas affectées par ce don.
Danseur de sorts épique
Epique
Représentation 25 degrés ; Don Danseur de sorts
Prérequis : Représentation 25 degrés ; Don Danseur de sorts
Les bonus conférés par le don Danseur de sorts augmentent comme s'ils étaient des bonus de synergie avec Représentation (danse) (+4 avec un degré de maîtrise de 25, +6 avec un de 45, ...). De plus, la danse du personnage augmente la force de ses sorts, et il ajoute ce même bonus au DD pour dissiper ses sorts.
Déchainement ki épique
Epique
Sagesse 21 ; Pouvoir Déchaînement de ki ; Pouvoir Déchaînement tourbillonnant
Prérequis : Sagesse 21 ; Pouvoir Déchaînement de ki ; Pouvoir Déchaînement tourbillonnant
Lorsque le personnage entre dans un Déchaînement de ki, ses bonus de Force et Dextérité montent à +8.
Défense mobile
Epique
Dextérité 15 ; Don Attaque éclair ; Don Souplesse du serpent ; Don Esquive ; Pouvoir Position défensive
Prérequis : Dextérité 15 ; Don Attaque éclair ; Don Souplesse du serpent ; Don Esquive ; Pouvoir Position défensive
Lorsqu'il se trouve en position défensive, le personnage peut effectuer un pas de placement de 1,50 mètre par round sans perdre les bénéfices de cette position.
Dégainer et assassiner
Assassin
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Epique
Dextérité 21 ; BBA +15 ; Détection 24 degrés ; Escamotage 12 degrés ; Don Arme dissimulée en main ; Don Arme …
Prérequis : Dextérité 21 ; BBA +15 ; Détection 24 degrés ; Escamotage 12 degrés ; Don Arme dissimulée en main ; Don Arme en main ; Don Science de l'oeil de l'assassin ; Don Oeil de l'assassin ; Pouvoir Attaque mortelle
Lorsque le personnage réussit une feinte, il peut alors au prix d'une action simple dégainer une arme dissimulée et porter une attaque mortelle avec celle-ci même si les conditions d'activation d'attaque mortelle ne sont pas réunis. La cible doit néanmoins devoir être sensible aux attaque mortelles.
Dégâts persistants
Epique
Attaque sournoise +8d6 ; Pouvoir Attaque handicapante
Prérequis : Attaque sournoise +8d6 ; Pouvoir Attaque handicapante
Chaque fois que le personnage inflige des dégâts à l'aide d'une attaque sournoise, la victime subit de nouveau, au tour suivant du personnage, un nombre de points de dégâts égal aux dégâts supplémentaires de l'attaque sournoise.