Shinobi

Officiellement, les shinobi n'existent pas. Il s'agit de simples superstitions de paysans qui se passent de génération en génération. Les samouraïs considèrent souvent qu'il s'agit d'excuses de gardes paresseux ou de paranoïa. Même si certains savent la vérité. Invariablement, les shinobis sont des espions, des assassins ou les deux. Comme les roublards, ce sont des maîtres du subterfuge. Mais contrairement aux roublards, ils comprennent les mystères des ombre et les exploitent. La majorité des shinobis possèdent une double identité, et leur véritable nature n'est que très rarement révélé. La capacité d'adopter différentes identités et d'anticiper les mouvement des ennemis sont les principales qualités qui différencient un shinobi qui est craint d'un shinobi qui est mort. Les motivations d'un shinobi peuvent aller de servir fidèlement un seigneur ou une cause à simplement se servir soi-même. Quoiqu'il en soit, les shinobis ne sont jamais loyaux. Même s'ils sont souvent mauvais, certains shinobis oeuvrent pour une cause juste et la défense des faibles depuis les ombres.

Dé de vie d6 · 4 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1) · argent de départ 1d6x10 po

Prérequis : Alignement Neutre Bon / Neutre Stricte / Neutre Mauvais / Chaotique Bon / Chaotique Neutre / Chaotique Mauvais

Compétences de classe : Acrobaties , Artisanat , Bluff , Crochetage , Contrefaçon , Diplomatie , Discrétion , Décryptage , Déguisement , Déplacement silencieux , Désamorçage & sabotage , Détection , Equilibre , Escalade , Escamotage , Evasion , Fouille , Maîtrise des cordes , Perception auditive , Profession , Psychologie , Renseignement , Représentation , Saut

Niv. BBA Réf Vig Vol Spécial
1 +1 +0+0+2 Attaque sournoise (1), Esquive du shinobi (1)
2 +2 +0+0+3 Utilisation du poison
3 +3 +1+1+3 Attaque sournoise (2), Esquive instinctive
4 +4 +1+1+4 Vitesse des ombres
5 +5 +1+1+4 Attaque sournoise (3), Esquive du shinobi (2)
6 +6 / +1 +2+2+5 Esquive instinctive supérieure
7 +7 / +2 +2+2+5 Attaque sournoise (4)
8 +8 / +3 +2+2+6 Course des ombres
9 +9 / +4 +3+3+6 Attaque sournoise (5)
10 +10 / +5 +3+3+7 Combat en aveugle, Esquive du shinobi (3)
11 +11 / +6 / +1 +3+3+7 Attaque sournoise (6)
12 +12 / +7 / +2 +4+4+8 Parade de projectile
13 +13 / +8 / +3 +4+4+8 Attaque sournoise (7)
14 +14 / +9 / +4 +4+4+9 —
15 +15 / +10 / +5 +5+5+9 Attaque sournoise (8), Esquive du shinobi (4)
16 +16 / +11 / +6 / +1 +5+5+10 —
17 +17 / +12 / +7 / +2 +5+5+10 Attaque sournoise (9)
18 +18 / +13 / +8 / +3 +6+6+11 —
19 +19 / +14 / +9 / +4 +6+6+11 Attaque sournoise (10)
20 +20 / +15 / +10 / +5 +6+6+12 Esquive du shinobi (5)

Aptitudes de classe

Armes et armures

Armes : Dague, Dard, Épée courte, Épée longue, Chaîne cloutée, Shuriken, Sarbacane
Armures et boucliers : boucliers

Attaque sournoise (Extraordinaire)

Niveaux 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19

Dégâts supplémentaires contre une cible prise en tenaille ou privée de son bonus de Dex.

Esquive du shinobi (Extraordinaire)

Niveaux 1, 5, 10, 15, 20

Le shinobi obtient une variante du don Esquive dès le niveau 1. Ce pouvoir fonctionne comme le don Esquive, si ce n'est que le shinobi voit le bonus s'améliorer. De plus, à partir du niveau 5, le shinobi peut choisir de diviser ce bonus entre plusieurs cibles s'il le désire. Ainsi, un shinobi ayant une esquive de shinobi de +3 peut utiliser tout ce bonus contre un seul adversaire, mettre +2 contre un et +1 contre un autre ou bien +1 contre trois adversaires. Comme pour le don Esquive, il peut changer ce choix à chaque round.
Contrairement au don Esquive, ce pouvoir ne peut être utiliser si le shinobi utilise une armure avec une pénalité d'armure supérieure à 0. Les effets de ce don se cumulent avec ceux du don Esquive.
Le bonus augmente à +2 au niveau 5, puis augmente de 1 tous les 5 niveaux (+3 au niveau 10, +4 au niveau 15, ...).

Utilisation du poison (Extraordinaire)

Niveau 2

Les nains sauvages apprennent à utiliser différents poisons dès leur plus jeune âge, et ne risquent donc pas de s'empoisonner accidentellement quand ils en enduisent une arme.

Esquive instinctive (Extraordinaire)

Niveau 3

Conserve son bonus de Dex à la CA quand il est pris au dépourvu.

Vitesse des ombres (Surnaturel)

Niveau 4

La force d'un shinobi est dans le fait de frapper rapidement les zones vitales de ses ennemis. Au niveau 4, le shinobi ajoute son éventuel bonus d'Intelligence aux tests d'Initiative.

Esquive instinctive supérieure (Extraordinaire)

Niveau 6

Ne peut plus être pris en tenaille, sauf par un roublard bien plus puissant.

Course des ombres (Surnaturel)

Niveau 8

Le shinobi obtient une bonus à sa vitesse égale 1,50 m x son bonus de Constitution. Ce bonus n'affecte que les vitesses naturelles du shinobi (pas celles conférées par des sorts ou objets magiques) et ne l'affecte que s'il ne porte pas une armure ayant un malus aux compétences supérieur à 0 ou une charge lourde.

Combat en aveugle (Extraordinaire)

Niveau 10

Don accordé : Combat en aveugle

Les antennes des dromites leur confèrent également l'équivalent du don Combat en aveugle.

Parade de projectile (Extraordinaire)

Niveau 12

Au niveau 12, le shinobi gagne ce don en tant que don supplémentaire, même s'il n'en possède pas les conditions. Il ne peut utiliser ce don lorsqu'il porte une armure avec un malus aux compétences supérieur à 0.

Source de la classe : Legend of Five Rings - Rokugan Campaign Setting