Shen du tigre

Les shen sont des artistes martiaux qui embrassent le monde naturel et développent leurs techniques à partir des mouvements et de l'esprit guerrier des animaux. Leur entraînement dépasse la simple imitation et finit par leur permettre de prendre une forme hybride. Parmi ces traditions, la voie du tigre est celle qui pousse le plus loin la force physique, la résistance et la férocité. La légende raconte qu'un vieux moine, attaqué et grièvement blessé par des bandits dans les montagnes, fut sauvé par une tigresse. Elle tua ses agresseurs, le transporta jusqu'à sa tanière et veilla sur lui jusqu'à sa guérison. Le moine bâtit ensuite son temple à l'endroit où elle lui avait sauvé la vie, et les combattants de ce temple devinrent célèbres pour leur force et leur tempérament farouche. Le shen du tigre se jette au cœur du combat, accepte les coups sans broncher et submerge ses ennemis sous des attaques puissantes. Sa technique emblématique est la griffe du tigre, les doigts recourbés vers la paume afin de griffer, déchirer et saisir la chair. Sa présence intimidante et sa résistance en font également un excellent garde du corps.

Dé de vie d8 · 6 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1)

Prérequis : BBA +5 ; Concentration 2 degrés ; Connaissance (Nature) 2 degrés ; Intimidation 4 degrés ; Survie 3 degrés ; Don Science du combat à mains nues ; Don Attaque en puissance

Compétences de classe : Acrobaties , Artisanat , Concentration , Connaissance (Nature) , Discrétion , Déplacement silencieux , Détection , Equilibre , Escalade , Evasion , Intimidation , Natation , Perception auditive , Psychologie , Saut , Survie

Aptitudes de classe

Armes et armures

Armes : aucune.
Armures et boucliers : aucun.

Bonus à la CA (Extraordinaire)

Niveau 1

Ajoute son bonus de Sagesse à la CA sans armure, plus un bonus selon le niveau.

Dégâts à mains nues (Extraordinaire)

Niveau 1

Les dégâts à mains nues du Shen de la grue progressent comme ceux d'un moine, en commençant à 1d6 points de dégâts au niveau 1 pour une créature de taille M. Les niveaux de moine et les niveaux dans les différentes classes de shen se cumulent pour déterminer les dégâts à mains nues.

Frappe ki (Surnaturel)

Niveaux 2, 8

Au niveau 4, les attaques à mains nues du Mystique henshin sont considérées comme des armes loyales pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts. S'il possède déjà Frappe ki (Loi) grâce à ses niveaux de moine, ses attaques à mains nues sont également considérées comme des armes bonnes ou mauvaises, selon son propre alignement. S'il n'est ni bon ni mauvais, il choisit l'une de ces deux composantes d'alignement.
Au niveau 8, les attaques à mains nues du Mystique henshin sont également considérées comme des armes en adamantium pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts et la solidité.

Frappe paralysante (Extraordinaire)

Niveau 2

Don accordé : Frappe paralysante

Au niveau 2, le Shen du tigre peut concentrer toute son énergie dans une frappe qui ignore l'armure. Par une action complexe, il porte une unique attaque de corps à corps sous la forme d'une attaque de contact. Si elle touche, elle inflige normalement ses dégâts. La victime doit ensuite réussir un jet de Vigueur (DD 10 + niveau de classe du Shen du tigre + modificateur de Force) sous peine d'être paralysée pendant 1 round. Cette aptitude est utilisable une fois par jour et par niveau de classe du Shen du tigre. Une attaque ratée dépense malgré tout une utilisation.

Forme hybride (Surnaturel)

Niveaux 3, 5, 7, 9

À partir du niveau 3, une fois par jour, le Shen de la grue peut se transformer en une version humanoïde d'une grue. Il obtient une utilisation quotidienne supplémentaire de cette aptitude aux niveaux 5, 7 et 9. La transformation demande une action simple, provoque des attaques d'opportunité, soigne un nombre de points de dégâts égal à ce qu'une journée de repos lui aurait rendu et dure 1 minute tous les deux niveaux de classe.
Sous forme hybride, le Shen de la grue bénéficie d'un bonus de +5 aux tests de Détection, Perception auditive et Survie, acquiert la vision nocturne, et ses attaques à mains nues sont considérées comme des armes magiques et spectrales. Il peut saisir et lutter contre des créatures incorporelles. Il bénéficie également d'un bonus de +2 en Dextérité et peut voler à une vitesse égale à la moitié de sa vitesse de déplacement au sol, avec une bonne manœuvrabilité.
La forme hybride possède un long bec, un cou gracieux et de grandes ailes blanches. Des plumes allant du blanc neige au gris sombre couvrent tout son corps à l'exception du bec et des pattes.

Robustesse du tigre (Extraordinaire)

Niveau 4

Au niveau 4, le Shen du tigre reçoit Robustesse comme don supplémentaire.

Esquive instinctive (Extraordinaire)

Niveau 5

Conserve son bonus de Dex à la CA quand il est pris au dépourvu.

Effroyable symétrie (Extraordinaire)

Niveau 6

Au niveau 6, le Shen du tigre devient immunisé contre les effets de terreur.

Esquive totale (Extraordinaire)

Niveau 6

Aucun dégât sur un jet de Réflexes réussi pour demi-dégâts.

Esquive instinctive supérieure (Extraordinaire)

Niveau 7

Ne peut plus être pris en tenaille, sauf par un roublard bien plus puissant.

Force primale (Extraordinaire)

Niveau 8

Au niveau 8, le Shen du tigre reçoit Endurance comme don supplémentaire.

Esprit sauvage (Extraordinaire)

Niveau 9

Au niveau 9, le Shen de la grue devient plus animal que jamais. Il bénéficie d'un bonus de +4 à tous ses jets de sauvegarde contre les effets visant spécifiquement les humanoïdes, comme charme-personne.
Une créature de type animal qui tente d'attaquer ou de charger le Shen de la grue doit réussir un jet de Volonté (DD 10 + niveau de classe du Shen de la grue + modificateur de Charisme) sous peine de ne pas pouvoir achever cette action et de la perdre pour le round. En cas de réussite, elle peut agir normalement.
Le Shen de la grue subit également une modification physique mineure mais permanente liée à son style animal.

Frénésie (Extraordinaire)

Niveau 10

Un berserker frénétique peut entrer dans une rage frénétique pendant le combat. Dans cet état, il bénéficie d'un bonus de +6 en Force et de la possibilité de porter une attaque supplémentaire (à son plus haut bonus de base à l'attaque) lors d'une action d'attaque à outrance. Ce deuxième effet n'est pas cumulable avec celui d'un sort de rapidité ou d'autres effets qui confèrent des attaques supplémentaires. Par contre, la frénésie impose également un malus de -4 à la classe d'armure et inflige 2 points de dégâts /non-létaux. Une rage frénétique dure pendant un nombre de rounds égal à 3 + le modificateur de Constitution du berserker frénétique. Le personnage peut tenter de mettre un terme prématuré à sa frénésie une fois par round (par une action libre). Il doit pour cela effectuer un jet de Volonté de DD 20. S'il réussit, la frénésie s'arrête immédiatement, sinon elle continue. Les effets de la frénésie peuvent éventuellement se cumuler avec ceux de la rage de berserker (du barbare).
Au niveau 1, le personnage peut entier en frénésie une fois chaque jour. Il gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir chaque niveau impair de berserker frénétique (mais ne peut l'utiliser plus d'une fois dans la même rencontre). Le fait d'entrer en frénésie est une action libre, qu'il ne peut donc entreprendre que pendant son tour de jeu et pas en réponse à une action extérieure. De plus, si le personnage subit des dégâts venant d'une attaque, d'un sort, d'un piège ou de toute autre source de dégâts, il entre alors automatiquement en frénésie au début de son prochain round (à condition de ne pas avoir déjà épuisé son quota quotidien). Il est possible de réfréner une frénésie automatique, mais pour cela le personnage doit réussir un jet de Volonté de DD égal à 10 + le total des points de dégâts subis depuis le tour précédent.
Au cours de sa frénésie, le personnage est incapable d'utiliser les compétences associées à la Dextérité, l'Intelligence ou le Charisme (à l'exception d'Intimidation), la compétence Concentration ou les aptitudes exigeant un minimum de patience ou de concentration, ainsi que de lancer des sorts ou d'activer des objets magiques ou lire des parchemins. Il peut se servir de tous ses dons, à l'exception d'Expertise du combat et des dons de création d'objets ou de métamagie. Il peut également utiliser son pouvoir d'inspiration frénétique (voir ci-dessous).
Tant qu'il est frénétique, le personnage doit attaquer les créatures qu'il perçoit comme étant des ennemis au mieux de ses capacités.
Lorsqu'il n'a plus d'ennemis en vue, il doit attaquer la créature la plus proche (déterminée aléatoirement en cas d'égalité) et la combattre sans se soucier de savoir s'il s'agit d'un ami, d'un innocent ou d'un monstre capable de le mettre en pièces.
Quand la frénésie arrive à son terme, le personnage est fatigué (malus de -2 en Force et en Dextérité, incapable de charger ou de courir) jusqu'à la fin de la rencontre. Lorsque le personnage entre à la fois en rage et en frénésie, il n'est pas fatigué tant que l'une des deux est active, mais se retrouve épuisé (plutôt que fatigué) lorsqu'elles sont retombées toutes les deux. Dur à cuire. Un berserker frénétique obtient le don Dur à cuire en tant que don supplémentaire, même s'il n'en remplit pas les conditions.

Source de la classe : Dragon Magazine