Silence du Noctechant
Expert de l'effraction de sites « sécurisés », le silence du Noctechant est à la fois le voleur idéal et l'espion modèle. Qu'il se trouve sur les lieux pour subtiliser de l'or, des renseignements, des bijoux ou des secrets, le silence de la guilde du Noctechant (cf. page 169) est entraîné pour faire son travail vite et efficacement, il pratique intensément le crochetage de serrures et le désamorçage de pièges, avec comme objectif de savoir mener la tâche à son terme dans les conditions les moins favorables et les plus tendues. Ainsi, le silence du Noctechant travaille énormément l'escalade, car il sait qu'il aura souvent à grimper aux murs et atteindre des fenêtres en hauteur. Il lui reste peu de temps pour perfectionner ses aptitudes martiales, domaine qu'il laisse à ses compagnons, les exécutants du Noctechant (autre classe de prestige de ce chapitre). Ce sont les roublards qui deviennent le plus facilement et le plus fréquemment silences du Noctechant. Les bardes, les rôdeurs urbains et les guerriers les plus futés peuvent également donner de bons membres de cette classe. Les lanceurs de sorts sont plus rares, mais pas inexistants, car ils profitent de leur magie pour pénétrer dans les sites intéressants et en sortir. Les désillusions attendent celui qui croit pouvoir mettre ses biens précieux hors de portée des mains d'un silence du Noctechant capable de se rendre invisible, de traverser les murs ou de se téléporter. Les membres de la guilde du Noctechant travaillent rarement seuls. Généralement, ils opèrent en équipe, souvent en paires constituées d'un silence et d'un exécutant (si le silence est un PJ, son allié peut être un autre membre du groupe). Quand il œuvre au sein d'une équipe, le silence du Noctechant montre toute sa valeur quand il est en repérage avancé, tandis que ses compagnons gèrent les menaces qui ne sont pas de son ressort (en particulier les gardes).
Dé de vie d6 · 0 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1)
Prérequis : Crochetage 5 degrés ; Désamorçage & sabotage 5 degrés ; Escalade 10 degrés ; Fouille 5 degrés ; Don Vigilance ; Pouvoir Esquive totale ou Pouvoir Esquive totale ; le personnage doit se soumettre à une formation intensive et passer diverses épreuves auprès de la guilde du Noctechant pour avoir accès aux aptitudes de la classe
Compétences de classe : Acrobaties , Artisanat , Bluff , Crochetage , Contrefaçon , Diplomatie , Discrétion , Décryptage , Déguisement , Déplacement silencieux , Désamorçage & sabotage , Détection , Equilibre , Equitation , Escalade , Escamotage , Estimation , Evasion , Fouille , Maîtrise des cordes , Natation , Perception auditive , Profession , Renseignement , Saut , Utilisation d'objets magiques
| Niv. | BBA | Réf | Vig | Vol | Spécial |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +0 | +2 | +0 | +0 | Recherche des pièges, Sens des pièges d'équipe (1) |
| 2 | +1 | +3 | +0 | +0 | Infiltration d'équipe (2), Stabilité inébranlable |
| 3 | +2 | +3 | +1 | +1 | Absence de traces, Sauve qui peut ! |
| 4 | +3 | +4 | +1 | +1 | Attaque sournoise d'équipe (1), Détection de la magie, Sens des pièges d'équipe (2) |
| 5 | +3 | +4 | +1 | +1 | Mouvement collectif (1/jour), Roulé-boulé |
| 6 | +4 | +5 | +2 | +2 | Esquive extraordinaire, Maîtrise des compétences, Outils spécialisés |
| 7 | +5 | +5 | +2 | +2 | Absence de traces, Sens des pièges d'équipe (3) |
| 8 | +6 / +1 | +6 | +2 | +2 | Attaque sournoise d'équipe (2), Infiltration d'équipe (4) |
| 9 | +6 / +1 | +6 | +3 | +3 | Mouvement collectif (2/jour) |
| 10 | +7 / +2 | +7 | +3 | +3 | Discrétion totale, Sens des pièges d'équipe (4) |
Aptitudes de classe
Armes et armures
Armes :
aucune.
Armures et boucliers :
aucun.
Recherche des pièges (Extraordinaire)
Niveau 1
Peut trouver et désamorcer les pièges magiques (DD supérieur à 20).
Sens des pièges d'équipe (Extraordinaire)
Niveaux 1, 4, 7, 10
Le silence du Noctechant est doté d'un sens intuitif lui permettant d'éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges. Tous ses alliés dans un rayon de 9 mètres bénéficient également de ces bonus (même s'ils ont déjà l'aptitude sens des pièges par le biais d'une autre classe).
Ces bonus augmentent passent à +2 au niveau 4, +3 au niveau 7 et +4 au niveau 10.
Infiltration d'équipe (Extraordinaire)
Niveaux 2, 8
À partir du niveau 2, le silence du Noctechant peut étudier une zone réduite (généralement inférieure à 3 mètres de côté, telle qu'une porte ou un poste de garde) de manière à préparer son infiltration. S'il consacre une heure à analyser la zone depuis une distance qui n'excède pas 18 mètres, il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'Acrobaties, Crochetage, Déplacement silencieux, Désamorçage/sabotage, Discrétion, Équilibre, Escalade et Fouille tentés dans la zone au cours des 24 prochaines heures. Tous ses alliés dans un rayon de 9 mètres bénéficient des mêmes bonus dans la zone, sans avoir besoin d'être présents pendant la phase d'étude préliminaire.
Au niveau 8, ce bonus passe à +4.
Stabilité inébranlable (Extraordinaire)
Niveau 2
Un pirate flamboyant de niveau 4 ou supérieur garde toute sa stabilité dans des conditions qui verraient chanceler d'autres personnes. Ainsi, il n'est pas considéré comme pris au dépourvu quand il escalade une surface ou quand il se déplace en équilibre. De plus, il bénéficie d'un bonus égal à son niveau de classe sur les tests d'Équilibre et d'Escalade visant à ne pas tomber quand il subit des dégâts.
Absence de traces (Extraordinaire)
Niveaux 3, 7
Ne laisse aucune trace en milieu naturel.
Sauve qui peut ! (Extraordinaire)
Niveau 3
Aussi compétent soit-il, le silence du Noctechant reste suffisamment raisonnable pour se retirer d'une bataille qu'il ne peut plus remporter. À partir du niveau 3, il acquiert un bonus d'esquive de +4 à la classe d'armure au cours des rounds pendant lesquels il ne fait rien d'autre que se déplacer.
Par une action rapide, le silence du Noctechant peut également faire profiter un allié distant de 9 mètres ou moins de ce pouvoir, auquel cas les effets ne durent qu'un round.
Attaque sournoise d'équipe (Extraordinaire)
Niveaux 4, 8
À partir du niveau 4, le silence du Noctechant inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires lorsqu'il réussit une attaque et que son adversaire est pris en tenaille entre le personnage et un allié ou qu'il est privé de son (éventuel) bonus de Dextérité à la CA. Tout allié du silence qui prend également cet adversaire en tenaille lui infligera les mêmes dégâts supplémentaires en cas d'attaque réussie. Ces dégâts supplémentaires s'appliquent pour les attaques à distance si la cible se trouve à 9 mètres ou moins. Les dégâts supplémentaires d'attaque sournoise apportés par cette classe passent à 2d6 au niveau 8. Pour plus de détails, veuillez consulter la description de l'aptitude de roublard, page 57 du Manuel des Joueurs. Si le silence du Noctechant bénéficie également de l'attaque sournoise par le biais d'une autre classe (roublard, par exemple), les dégâts supplémentaires se cumulent.
Détection de la magie (Magique)
Niveau 4
À partir du niveau 2, le kleptomage peut utiliser détection de la magie un nombre de fois par jour égal à son bonus de Charisme s'il en a un (minimum 1). Son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau de classe de kleptomage.
Mouvement collectif (Extraordinaire)
Niveaux 5, 9
Arrivé au niveau 5, le silence du Noctechant peut motiver ses alliés pour qu'ils agissent dans l'instant. Une fois par jour, il peut, par une action simple, conférer une action de mouvement supplémentaire aux alliés de son choix dans un rayon de 9 mètres (ce qui ne l'inclut pas). Tous les bénéficiaires profitent alors aussitôt de cette action de mouvement, dans l'ordre d'initiative. L'action supplémentaire n'a aucune influence sur la valeur d'initiative des alliés, le round reprend son cours normal à la fin du tour de jeu du silence.
À partir du niveau 9, le silence du Noctechant peut recourir à cette aptitude deux fois par jour.
Roulé-boulé (Extraordinaire)
Niveau 5
Au niveau 10, le Gardien d'Arvoreen peut accompagner un coup potentiellement mortel pour réduire ses effets. Une fois par jour, lorsqu'il devrait être réduit à 0 point de vie ou moins par des dégâts de combat provenant d'une arme ou d'un autre coup, mais pas d'un sort ni d'une aptitude spéciale, il peut tenter un jet de Réflexes dont le DD est égal aux dégâts infligés. En cas de réussite, il ne subit que la moitié des dégâts.
Esquive extraordinaire (Extraordinaire)
Niveau 6
Ce pouvoir ressemble à esquive totale, mais l’agilité du savant martial de niveau 17 ou plus lui permet d’échapper au danger avec encore plus d’aisance, et les dégâts infligés par une attaque telle qu’une boule de feu ou un souffle de dragon rouge sont réduits de moitié même s’il rate son jet de Réflexes (s’il le réussit, il l’esquive totalement). Un savant martial qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de l’esquive extraordinaire.
Maîtrise des compétences (Extraordinaire)
Niveau 6
À partir du niveau 13. le façonneur peut faire 10 pour tout test d'Art de la magie ou d'Utilisation d'objets magiques, même s'il est distrait ou en situation de stress. Cette aptitude lui permet de passer outre la règle qui empêche normalement de faire 10 sur un test d'Utilisation d'objets magiques.
Outils spécialisés (Extraordinaire)
Niveau 6
Après avoir étudié une zone sous toutes les coutures (cf. Infiltration d'équipe, ci-dessus), tout silence du Noctechant de niveau 6 ou supérieur peut concevoir un outil spécialement adapté pour l'occasion. Cela lui demande 1 heure, un test d'Artisanat assorti d'un DD de 15 (la spécialité d'Artisanat est à l'appréciation du MD, sachant que maroquinerie, travail de forge et travail du bois sont les choix les plus probables) et des outils d'artisan adaptés pour la spécialité retenue.
L'outil préparé par le silence confère un bonus de circonstances de +4 à tous les tests associés à l'une des compétences suivantes : Crochetage, Déguisement, Déplacement silencieux, Désamorçage/sabotage, Discrétion, Escalade, Escamotage, Évasion et Fouille.
Ce bonus ne se cumule pas avec les bonus de circonstances conférés par d'autres outils (comme une trousse de déguisement ou des outils de cambrioleur de qualité supérieure). L'outil confectionné n'est valable que pour la zone étudiée et seulement pour une période de 24 heures (le silence du Noctechant gardant la possibilité de préparer un nouvel outil en suivant la même procédure).
Discrétion totale (Extraordinaire)
Niveau 10
Discrétion en milieu naturel même observé.
Source de la classe : Codex Aventureux