Disciple de Mammon

Le disciple de Mammon prend ce qu'il veut comme il veut. Il n'hésite pas à trahir ses amis et ses alliés pour progresser. Il n'hésite pas davantage à se mettre en fâcheuse posture quand cela peut lui permettre d'obtenir ce qu'il souhaite. Le disciple de Mammon ne sait pas ce que sont l'honneur, la honte et les scrupules. Leurs pouvoirs leur permettent non seulement de mentir, de tricher et de voler, mais également d'éviter le danger aux dépens d'autrui. Les roublards et bardes d'alignement mauvais entreprennent parfois une carrière de disciple de Mammon, particulièrement quand ils préfèrent le vol au meurtre. Les disciples de Mammon opèrent généralement seuls. Bien qu'ils puissent rejoindre une guilde ou s'entourer d'alliés, ils ont tendance à trahir leurs compagnons si rapidement qu'ils glanent souvent une bien piètre réputation. C'est entre autres pour cela que les disciples de Mammon sont souvent en cavale, qu'ils ont une longueur d'avance sur ceux qu'ils ont trahis, trompés et volés. Les créatures gobelinoïdes se mettent parfois au service de Mammon, tout comme de rares dragons mauvais (qui s'intéressent généralement au monde extérieur e

Dé de vie d6 · 4 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1)

Prérequis : Alignement Loyal Mauvais / Neutre Mauvais / Chaotique Mauvais ; Crochetage 4 degrés ; Escamotage 4 degrés ; Estimation 6 degrés ; Don Disciple des ténèbres ; Avant de pouvoir servir son nouveau maître, le personnage doit subir un rituel sexuel aussi humiliant que dégoûtant et trahir son meilleur ami à des fins maléfiques

Compétences de classe : Connaissance (Architecture et Ingénierie) , Connaissance (Exploration souterraine) , Connaissance (Folklore local) , Crochetage , Connaissance (Géographie) , Connaissance (Histoire) , Connaissance (Mystères) , Connaissance (Nature) , Connaissance (Noblesse et Royauté) , Connaissance (Plans) , Connaissance (Religion) , Contrefaçon , Discrétion , Déguisement , Déplacement silencieux , Désamorçage & sabotage , Détection , Equilibre , Escamotage , Estimation , Evasion , Fouille , Intimidation , Perception auditive , Profession , Connaissance (Psionique)

Niv. BBA Réf Vig Vol Spécial
1 +0 +2+0+2 Mensonge
2 +1 +3+0+3 Triche
3 +2 +3+1+3 Extraction, Larcin
4 +3 +4+1+4 Diversion d'attaque
5 +3 +4+1+4 Convocation d'osyluth
6 +4 +5+2+5 Action de désarmement
7 +5 +5+2+5 Valeur augmentée
8 +6 / +1 +6+2+6 Diversion de sort
9 +6 / +1 +6+3+6 Antidetection
10 +7 / +2 +7+3+7 Convocation de gélugon

Aptitudes de classe

Armes et armures

Armes : armes de guerre, armes courantes
Armures et boucliers : boucliers

Mensonge (Surnaturel)

Niveau 1

Le disciple de Mammon bénéficie d'un bonus d'aptitude de +4 aux jets de Bluff et d'une résistance à la magie de 11 + son niveau de disciple contre les sorts dévoilant les mensonges, comme zone de vérité et détection du mensonge, même lorsque la résistance à la magie n'est pas autorisée (cf. détection du mensonge).

Triche (Magique)

Niveau 2

Une fois par jour et par niveau de classe, le disciple de Mammon peut reproduire les effets du sort de triche jeté comme par un lanceur de sorts de niveau 15.

Extraction (Magique)

Niveau 3

Un disciple de Mammon de niveau 3 peut apporter à lui un objet non tenu de 2,5 kg maximum, comme s'il usait de télékinésie. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe qu'une télékinésie jetée comme par un lanceur de sorts de niveau 15.

Larcin (Extraordinaire)

Niveau 3

Un disciple de Mammon de niveau 3 bénéficie d'un bonus d'aptitude de +4 aux jets de Crochetage et d'Escamotage.

Diversion d'attaque (Extraordinaire)

Niveau 4

Trois fois par jour, un disciple de Mammon de niveau 4 peut manipuler le cours des événements de manière à ce que l'attaque de corps à corps qui lui était destinée soit dirigée contre un autre personnage située à portée d'allonge de l'assaillant. Cette nouvelle cible doit également être un adversaire de l'attaquant. Si aucun ennemi ne se trouve à portée, la manœuvre échoue.

Convocation d'osyluth (Magique)

Niveau 5

Au niveau 4, le disciple de Belzébuth peut convoquer un osyluth, 1 fois par jour. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe qu'un sort de convocation de monstres lancé au niveau 15 de lanceur de sorts.

Action de désarmement (Extraordinaire)

Niveau 6

Un disciple de Mammon de niveau 6 bénéficie d'un bonus d'aptitude de +4 aux tentatives visant à désarmer un adversaire. Du reste, il ne suscite pas la moindre attaque d'opportunité quand il réalise une telle tentative à mains nues.

Valeur augmentée (Extraordinaire)

Niveau 7

Grâce à de subtiles et légères modifications, un disciple de Mammon de niveau 7 peut augmenter la valeur d'un objet non magique de prix, comme une gemme, une œuvre d'art ou un élément d'équipement. Le disciple consacre 1 heure à ces modifications, puis effectue un jet d'Estimation, augmentant la valeur de l'objet de 1% par point obtenu au jet. Un disciple de Mammon ne peut utiliser ce pouvoir sur un objet affichant une valeur évidente, comme une pièce de monnaie. Enfin, il ne peut pas l'utiliser deux fois sur un même objet.

Diversion de sort (Extraordinaire)

Niveau 8

Une fois par jour, un disciple de Mammon de niveau 8 peut manipuler le cours des événements de manière à ce que le sort d'un adversaire qui lui était destiné soit dirigé contre une autre créature. La nouvelle cible soit se trouver à portée et également être un adversaire de l'attaquant. Si aucun ennemi ne se trouve à portée, la manœuvre échoue.

Antidetection (Surnaturel)

Niveau 9

Les svirfnebelins sont protégés en permanence par l'équivalent du sort antidétection (niveau de lanceur de sorts égal au niveau de classe du svirfnebelin).

Convocation de gélugon (Magique)

Niveau 10

Un disciple de Mammon de niveau 10 peut convoquer un gélugon, 1 fois par jour. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe qu'une convocation de monstres jetée comme par un lanceur de sorts de niveau 18.

Source de la classe : Chapitres Interdits