Seigneur de l'Ombre de Telflamme
Les maîtres de l'Ombre de Telflamme constituent l'une des guildes de voleurs les plus importantes de Faerûn, organisation secrète aussi cupide et impitoyable que les Masques de la nuit de Port-Ponant ou les Voleurs de l'ombre de l'Amn. Telflamme, cité portuaire de Thesk, placée sous le joug aussi subtil que voilé de cette guilde, reste un centre d'échange privilégié pour toute marchandise, légale ou illicite. Les maîtres de l'Ombre accueillent des bandits, des meurtriers et des voyous de toutes aptitudes, qu'il s'agisse d'assassins, d'experts, de guerriers, d'hommes d'armes, de maîtres des ombres ou de roublards. Un petit nombre de prêtres dévoués à Mask appartiennent à la guilde, tout comme quelques lanceurs de sorts profanes chez qui la cupidité est plus forte que la vertu. Mais au-dessus de tous ces criminels, se dressent les seigneurs de l'Ombre de Telflamme, ambassadeurs secrets de l'injustice, qui exigent une obéissance sans faille de leurs nombreux sbires. Des personnages issus d'autres classes occupent peut-être des postes importants au sein de la guilde, mais ce sont les seigneurs de l'Ombre qui prennent les décisions.
Dé de vie d6 · 4 + Int points de compétence par niveau (x4 au niveau 1) · sorts profane/arcane (préparé (ex: mage, prêtre), Intelligence)
Prérequis : Alignement Loyal Neutre / Loyal Mauvais / Neutre Stricte / Neutre Mauvais / Chaotique Neutre / Chaotique Mauvais ; Attaque sournoise +2d6 ; Déplacement silencieux 10 degrés ; Discrétion 10 degrés ; Don Attaque éclair ; Don Combat en aveugle ; Don Souplesse du serpent ; Don Esquive ; Pouvoir Téléportation par les ombres ou (Faculté de lancer Porte dimensionnelle (sort ou pouvoir magique)) ou Race Ombreux ; Thesk
Compétences de classe : Acrobaties , Artisanat , Bluff , Crochetage , Discrétion , Détection , Equilibre , Escalade , Escamotage , Estimation , Evasion , Fouille , Maîtrise des cordes , Perception auditive , Profession , Saut , Utilisation d'objets magiques
| Niv. | BBA | Réf | Vig | Vol | Spécial | 1 | 2 | 3 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +0 | +2 | +0 | +0 | Téléportation par les ombres, Vision dans l'ombre | 0 | — | — |
| 2 | +1 | +3 | +0 | +0 | Flou obscur | 1 | — | — |
| 3 | +2 | +3 | +1 | +1 | Traversée des ombres | 1 | 0 | — |
| 4 | +3 | +4 | +1 | +1 | Jaillissement des ténèbres | 2 | 1 | — |
| 5 | +3 | +4 | +1 | +1 | Désincarnation par les ombres | 2 | 1 | 0 |
| 6 | +4 | +5 | +2 | +2 | Attaque mortelle | 2 | 2 | 1 |
Aptitudes de classe
Armes et armures
Armes :
aucune.
Armures et boucliers :
aucun.
Sorts
Dès le niveau 1, le seigneur de l'Ombre de Telflamme a la possibilité de lancer quelques sorts profanes. Il bénéficie d'un certain nombre de sorts par jour, comme l'indique la Table le Seigneur de l'Ombre de Telflamme. Il doit apprendre et choisir ses sorts dans la liste de sorts du seigneur de l'Ombre de Telflamme, présentée plus loin. Le niveau de lanceur de sorts du personnage est égal à son niveau de seigneur de l'Ombre de Telflamme. Pour pouvoir lancer un sort donné, le seigneur de l'ombre doit avoir une Intelligence au moins égale à 10 + niveau du sort. Ses sorts en bonus sont fondés sur l'Intelligence, et le jet de sauvegarde de. la cible s'accompagne d'un DD égal à 10 + niveau du sort + modificateur d'Intelligence du seigneur de l'Ombre. Quand il est indiqué que le personnage a accès à « 0 » sort d'un niveau donné, comme au niveau 1 où il obtient 0 sort de 1" niveau, cela signifie qu'il ne peut lancer que ses éventuels sorts en bonus. Les seigneurs de l'Ombre préparent et lancent leurs sorts comme des magiciens.
Téléportation par les ombres (Surnaturel)
Niveau 1
Au niveau 4, le maître des ombres acquiert la faculté de se déplacer d'une zone d'ombre à l'autre comme s'il employait le sort porte dimensionnelle. Ce pouvoir est toutefois plus limité que le sort, en ce sens que le personnage doit impérativement partir d'une zone d'ombre et apparaître au niveau d'une autre. Il peut parcourir jusqu'à 6 mètres par jour de cette manière, qu'il peut décomposer en deux sauts (de 3 mètres chacun) s'il le souhaite. Tous les deux niveaux au-delà du niveau 4, la distance qu'il peut parcourir double (12 mètres au niveau 6, 24 mètres au niveau 8 et 48 mètres au niveau 10). Il peut diviser ce total en autant de sauts qu'il le souhaite, mais chaque saut, aussi court soit-il, compte au moins pour 3 mètres et tout saut est arrondi au multiple de 3 mètres supérieur pour ce qui est de déterminer la distance utilisée.
Vision dans l'ombre (Extraordinaire)
Niveau 1
Investi d'un lien mystique avec les ombres et l'obscurité, le seigneur de l'Ombre bénéficie d'une forme supérieure de la vision dans le noir avec une portée de 18 mètres. Il peut voir dans tous types de ténèbres, d'origine magique ou non, sans la moindre gêne.
Flou obscur (Surnaturel)
Niveau 2
À partir du niveau % le seigneur de l'Ombre de Telflamme bénéficie d'une forme peu courante de défense. Ainsi, chaque fois qu'il n'est pas exposé à la lumière du jour ou dans une zone éclairée directement par une source de lumière, les ombres voilent le moindre de ses mouvements, ce qui lui confère l'équivalent du sort flou. Le seigneur de l'Ombre peut choisir d'activer ou de mettre un terme à ces effets par une action libre.
Traversée des ombres (Extraordinaire)
Niveau 3
Un Adepte de l'Ombre peut lancer le sort de Traversée des ombres une fois par jour.
Jaillissement des ténèbres (Extraordinaire)
Niveau 4
Au niveau 4, le seigneur de l'Ombre de Telflamme apprend à bondir depuis l'ombre pour attaquer. Chaque fois qu'il recourt à un pouvoir, un sort ou quelque effet du registre de la téléportation (comme son pouvoir de téléportation par les ombres), le personnage peut effectuer une attaque à outrance à la fin de la téléportation. Le seigneur de l'Ombre doit avoir une ligne de mire sur sa cible depuis son point d'origine et l'endroit vers lequel il se téléporte doit lui permettre d'asséner une attaque de corps à corps sur son adversaire avec l'arme qu'il tient en main au départ de l'action.
Désincarnation par les ombres (Surnaturel)
Niveau 5
Au niveau S, le seigneur de l'Ombre de Telflamme a appris à se servir de sa maîtrise des ombres pour tromper la mort. S'il n'est pas exposé à la lumière du jour ou dans une zone éclairée directement par une source de lumière, le seigneur de l'Ombre a une chance de se désincarner à chaque fois qu'il subit des dégâts suffisants pour l'amener à 0 point de vie ou moins. Le personnage effectue alors un jet de Réflexes (DD S + dégâts infligés). Si le jet est réussi, le seigneur de l'Ombre se désagrège en douzaines de volutes d'ombre et disparaît, avec tout ce qu'il portait. Au prochain lever du soleil, le seigneur de l'Ombre réapparaît à l'endroit de son choix, situé à moins de 1,5 km du lieu où eut lieu la désincarnation. Fendant toute la période de désincarnation, le personnage n'existe pas ; il ne peut rien faire, pas plus que ses ennemis ne peuvent lui nuire.
Attaque mortelle (Extraordinaire)
Niveau 6
Si l'assassin étudie sa cible pendant au moins 3 rounds puis réussit une attaque sournoise infligeant des dégâts, le coup peut paralyser ou tuer la victime (au choix de l'assassin). Tout au long de la phase d'observation, le personnage peut exécuter d'autres actions, à condition que son attention ne dévie pas de la cible et que cette dernière ne le repère pas (ou ne voit pas en lui un ennemi). Si la victime rate son jet de Vigueur (DD 10 + niveau de l'assassin + modificateur d'Int de l'assassin) contre un coup mortel, elle meurt. Si son agresseur cherchait juste à la paralyser, elle se retrouve sans défense, incapable d'agir pendant 1d6 rounds, + 1 round par niveau de l'assassin. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, le coup inflige juste les dégâts normaux pour une attaque sournoise. Une fois que l'assassin a étudié sa proie, il doit porter son attaque dans les 3 rounds qui suivent, sous peine de devoir recommencer à l'examiner. De même, si la victime réussit son jet de sauvegarde, 3 nouveaux rounds sont nécessaires à l'assassin pour tenter une nouvelle attaque mortelle (à condition, bien sûr, que la cible n'ait pas remarqué d'où venait le coup précédent).
Liste de sorts
Tous les sorts de seigneur de l'ombre de telflamme, ou par niveau : niveau 1 (9) · niveau 2 (7) · niveau 3 (6)
Source de la classe : Inaccessible Orient